The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
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The Legend of Zelda: Phantom Hourglass Der Artikel hat ein Kategorie von Vollprodukt. Der Artikel hat Konsole Nintendo Dual Screen, sowie Anwendungsinformation Rollen Spiel, bietet er die Sprache Deutsch, Altersfreigabe (USK) ab 6 Jahre. Zum durchschnittlichen Preis von 33.35 € Oder erweitern sie die Suche: Konsolen-Game. Oder betrachten sie eine speziellere Kategorie: Nintendo Wii-Game.
Beschreibung:
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Cheats
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Der User ThugLuvBone hat folgende Cheats eingegeben:
An diesen Stellen bekommt ihr die Herzcontainer. Einige davon erringt ihr im Laufe des Spiels, die anderen bekommt ihr durch erfüllung kleiner Quests und Aufgaben.
3 der 16 Herzcontainer habt ihr seit Start des Spiels.
7 der 16 Herzcontainer erhalet ihr von den Endgegnern.
6 der 16 Herzcontainer erhaltet ihr durch die folgendne Aufgaben:
Einen Herzcontainer erhaltet ihr sobald ihr den Nebenquest "Fische fangen" erfolgreich beendet habt.
Einen weiteren Herzcontainer bekommt ihr für 1.500 Goldstücke auf dem Schiff von Beedle.
Den nächsten Herzcontainer erhaltet ihr, wenn ihr beim Nebenquest "Bogenschießen" 2.000 Punkte sammelt.
Den vierten Herzcontainer könnt ihr auf einer der Inseln kaufen.
Wenn ihr den Quest "Prinz der roten Löwen" erfolgreich beendet bekommt ihr den nächsten Herzcontainer.
Um den letzten Herzcontainer zu erhalten müsst ihr das Minispiel "Schatzsuche" auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad beenden.
Der User ThugLuvBone hat folgende Cheats eingegeben:
- 1. Die Insel Melka
Zu Beginn des Spiels erwarten euch einige Szenen unseres Helden Link aus dem Vorgänger „Wind-Waker“, in welchem ihr einige seiner Heldentaten sehen könnt. Nach dieser kleinen Einführung findet ihr euch in einem heftigen Streitgespräch mit Tetra, auf einem Schiff wieder, die euch darüber aufklärt, dass es sie nervt, dass sie immer mit „Zelda“ angesprochen wird. Mitten in diesem Gespräch wird euer Schiff plötzlich von einem dichten und undurchdringlichen Nebel eingehüllt. In der Ferne entdeckt Niko ein Schiff, welches sich eurem Schiff nähert. Als es nah genug bei euch ist erpackt Tetra der Ehrgeiz und sie beginnt das Schiff zu entern und verschwindet. Kurz darauf hört ihr einen ohrenbetäubenden Schrei an der Stelle an der sich eben noch Tetra befand und unser heldenmutiger Link begibt sich auf die Mission Tetra zu retten. Doch als er sich heldenmutig über das Geländer des Geisterschiffes schwingen will müsst ihr mit ansehen, wie er in den Tiefen des Meeres versinkt und alles schwarz wird.
Einige Zeit darauf wird es wieder heller und ihr findet euch am Strand einer Insel wieder, wo eine mysteriöse Fee um euren Kopf tänzelt. Noch nicht ganz auf der Höhe beginnt ihr der Fee, Ciela. eure Geschichte zu erzählen, woraufhin Sie beschließt euch zum Insel ältesten Siwan zu bringen, der euch mehr über das Geisterschiff erzählen soll. Um zu ihm zu gelangen müsst ihr den Strand entlang laufen und am Ende des Strandes das Haus betreten. In eurem Gespräch erfahrt ihr einiges über das Geisterschiff und bekommt von ihm den Rat, dass ihr euch von diesem Schiff fernhalten sollt. Da ihr jedoch überzeugende Argumente habt und er eure Entschlossenheit und euren Mut bemerkt sagt er euch, dass ihr Linebeck aufsuchen sollt, der sich im östlichen Hafen der Insel aufhalten soll. Nach diesem aufschlussreichen Gespräch müsst ihr das Haus verlassen und euch zum Hafen begeben, was sich allerdings schwierig gestaltet, da durch ein Erdbeben der direkten Weg dorthin zerstört wurde. Nur ein Weg bleibt euch noch, der nördlichen Pfad am westlichen Ende der Insel. Hier angekommen bemerkt ihr jedoch schnell, dass auch hier für euch kein weiterkommen möglich ist, da hier bereits einige Gegner und Ciela auf euch warten, die euch den Weg versperren. Ihr habt keine Wahl und müsst zu Siwans Haus zurückzukehren, um erneut mit ihm zu sprechen und einen Weg aus dieser Misere zu finden. Die einzige Möglichkeit um zum östlichen Hafen zu gelangen ist zu warten, bis die in Bau befindliche Brücke fertig gestellt ist.
Um die Wartezeit nützlich zu überbrücken solltet ihr nach dem Gespräch, das Haus wieder verlassen und euch zur östlich des Hauses gelegenen Höhle begeben. Betretet die Höhle und folgt ihr bis ans Ende, an dem ihr eine große Steinplatte und ein Zeichen aus Holz findet. Dort angelangt erhaltet ihr von Ciela die Information, dass ihr die Platte öffnen könnt, indem ihr die Anzahl der Palmen auf die Platte schreibt. Sobald ihr die Palmenanzahl (Sieben) auf die Platte geschrieben habt, könnt ihr diese öffnen und legt somit eine versteckte Truhe frei. In dieser Truhe findet ihr Siwans Schwert und eine Bedienungsanleitung zum Umgang mit dem Schwert.
Da ihr nun im Besitz des Schwertes seid ist es nötig damit ein wenig zu trainieren, wobei euch Siwan hilfreich zur Seite steht und euch einige nützliche Tipps gibt. Nachdem ihr euer Schwerttraining erfolgreich beendet habt, könnt ihr euch neuen Mutes auf den Weg zum nördlichen Pfad machen und die drei Gegner erledigen. Geht nun weiter, bis ihr an dem Felsen mit dem Auge vorbei seid, in dessen nähe sich ein Baum befindet. Wendet hier eine Rollattacke an, um 20 Rubine aus dessen Krone fallen zu lassen. Danach müsst ihr euch weiter in südlicher Richtung begeben, bis ihr an eine zugewachsene Höhle gelangt. Benutzt hier das Schwert, um euch den Weg in die Höhle zu bahnen. Direkt vor der Höhle blockieren noch drei Felsen den Weg, die ihr aber einfach aus dem Weg räumen könnt. Betretet nun wieder die Höhle und wieder bis ans Ende. Dort trefft ihr wieder auf einige Gegner, die eine Truhe bewachen, in der sich ein Schlüssel befindet. Nachdem ihr euch den Schlüssel angeeignet habt, müsst ihr euch wieder in Richtung Höhleneingang begeben, bis ihr an der verschlossenen Tür ankommt. Benutz hier den soeben erlangten Schlüssel, um euch euren weiteren Weg durch die Höhle zu bahnen. Im neu erschlossenen Raum stoßt ihr wieder auf einige Gegner, die nur darauf warten, von euch beseitigt zu werden. Nachdem ihr alle Gegner beseitigt habt, müsst ihr euch links halten, bis ihr an einen Block gelangt. Tippt diesen Block nun an, um in einen kleinen Raum zu gelangen, indem ihr eine kleine Einführung in das Verwenden von Hebeln bekommt. Begebt euch nun auf die rechte Seite und öffnet dort die Truhe, in der ihr einige rote Rubine findet. Jetzt müsst ihr wieder in den größeren Raum zurück und das neu erlernte anwenden. In dem Raum befinden sich einige Hebel, die ihr in der richtigen Reihenfolge betätigen müsst, damit ihr den Schlüssel zur nächsten verschlossenen Tür bekommt.
Hinter dieser Tür befindet sich eine Treppe, über die ihr in die nächst höher gelegene Etage gelangt, in der sich wiederum eine verschlossene Tür befindet. Den Schlüssel zu dieser Tür bekommt ihr, wenn ihr die Maus am Ende des Raumes tötet. Um eure Rattenjagt zu erleichtern solltet ihr den Block vor das linke Rattenloch schieben, damit die Maus nur noch den rechten Weg benutzen kann. Wartet nun am rechten Loch bis die Maus nach draußen kommt und beseitigt sie. Nehmt nun den Schlüssel an euch und begebt euch zurück zur Tür, durch die ihr wieder nach draußen an die frische Luft gelangt. Außerhalb der Höhle könnt ihr euch nun auf den Weg zum Hafen machen. Sobald ihr im Hafen angekommen seid solltet ihr nach der Milchbar Ausschau halten, die sich im westlichen Teil der Stadt befindet. In der Bar angekommen müsst ihr mit dem Barkeeper reden, der euch den Aufenthaltsort von Linebeck verrät. Verlasst nun wieder die Bar und lauft in nördlicher Richtung, bis ihr an den Tempel des Ocean King’ s gelangt. Beseitigt dort wieder alle Gegner und geht dann die Stufen nach Oben. Haltet euch nun nordwestlich und geht die nächste Treppe rauf. Sobald ihr oben angelangt seid, müsst ihr weiter nach Westen gehen und dem Pfad folgen, der euch zur letzten Treppe führt. Nachdem ihr die Stufen nach oben gestiegen seid, befindet ihr euch direkt vorm Eingang des Tempels. - 2. Der Tempel des Meereskönigs I
Betretet den Tempel und hört hier zuerst den Skeletten zu, die euch einige Tipps zum überleben im Tempel geben. Bewegt euch nun weiter bis ans Ende des Raums, an dem sich eine Tür befindet, hinter der ihr Linebeckers Stimme hören könnt, der hinter der Wand gefangen gehalten wird. Damit ihr ihn befreien könnt, müsst ihr euch zur Purpur schimmernden Stellen bewegen und dort zuerst nach links und dann nach Norden gehen. Sobald ihr die Stelle erreicht habt, an der ihr am weitesten entfernten und somit am sichersten seid, findet ihr eine verschlossene Tür und ein Schalter, den ihr drücken müsst. Nachdem ihr den Schalter gedrückt habt müsst ihr euch zurück zum Eingang des Tempels begeben, wo bereits Linebeck auf euch wartet, um euch bei eurer Suche nach Tetra zu unterstützen, allerdings nicht ganz uneigennützig. Er übergibt euch einen Schlüssel und sagt euch, dass ihr euch zurück in den Tempel begeben müsst, da sich dort Informationen zum Geisterschiff befinden. Mit Hilfe des Schlüssels könnt ihr nun die hintere Tür öffnen und gelangt in einen Raum, indem ihr euch zur hinteren nordwestlichen Ecke begeben müsst, in der sich ein Schalter befindet, mit dem ihr die nahe gelegenen, sich bewegenden, Nägel stoppen könnt. Nun müsst ihr hinter die große Steinplatte in der Mitte laufen und einen Parcours mit weiteren Nägeln überwinden. Nun müsst ihr einen Weg betreten, der allerdings direkt anfängt hinter euch zusammenzubrechen. Am Ende des Weges befindet sich in der nordöstlichen Ecke wieder ein Schalter, der, nachdem ihr ihn gedrückt habt, die Steinplatte zu Fall bringt. Durch den Fall der Platte wird eine Truhe freigelegt, in der sich eine Seekarte befindet. Als letztes müsst ihr jetzt den Tempel verlassen, vor dessen Eingang Linebeck auf euch wartet. - 3. Auf dem Weg zur Insel des Feuers
Sobald ihr den Tempel verlassen habt, reißt sich Linebeck die Seekarte unter den Nagel und flüchtet zu seinem Schiff. Um ihn nicht entkommen zu lassen müsst ihr zum Hafen laufen und sein Schiff entern. Dort angekommen trefft ihr auf Siwan, der euch bereits sehnsüchtig erwartet, um mit euch zu sprechen. Nach dem Gespräch solltet ihr euch in den Shop begeben und das Schild kaufen (80 Rubine), bevor ihr eure nächste Reise zur südwestliche gelegenen Insel Ember antretet. Nachdem ihr ein letztes Mal mit Linebeck gesprochen habt könnt ihr euch auf die Reise begeben. Um zur Insel zu gelangen müsst ihr mit dem Stylus das Schiffsicon auf der Karte markieren und auf Ember ziehen, damit das Schiff den Kurs setzen und ablegen kann. - 4. Die Insel des Feuers
Euer erstes Ziel auf Ember Island ist das Haus der Wahrsagerin Astrid, die im nördlichsten Haus der Insel wohnt. Dort geht ihr nun weiter die Treppe nach unten in den Keller, in dem bereits einige Gegner auf euch warten. Danach solltet ihr euch in die Ecke mit der Steinplatte begeben, hinter der ihr eine Stimme hören könnt. Um mit der Person hinter der Steinplatte reden zu können müsst ihr so laut wie möglich in das Mikrofon des Nintendo DS sprechen bzw. schreien, worauf hin die gefangene Person, die Wahrsagerin Astrid, beginnt euch ihre Geschichte zu erzählen. Nachdem sie fertig ist, müsst ihr Astrid helfen zu entkommen. Damit das gelingt, solltet ihr euch in das südöstliche Haus begeben, welches von ihrem Assistenten Kayo bewohnt wird. Auf dem Tisch im Haus liegt ein Tagebuch, das ihr an euch nehmen und lesen solltet. Wenn ihr mit dem lesen des Tagebuchs fertig seid könnt ihr das Haus wieder verlassen. Sobald ihr außerhalb des Hauses seid, müsst ihr weiter in östlicher Richtung bis zur Brücke gehen und diese überqueren. Lauft nun weiter, bis ihr am Ende der Insel Kayos Skelett findet. Am Skelett angekommen solltet ihr mit sprechen, da es die Information gibt, dass ihr drei Fackeln benötigt, um Astrid aus ihrem Verlies zu befreien. Die Fackeln sind quer über die Insel verteilt. Ihr findet die erste direkt neben Kayos Skelett, die zweite befindet sich im Haus neben dem Tagebuch und die dritte im norden der Insel. Sobald sich alle drei Fackeln in eurem Besitz befinden, müsst ihr zu Astrid zurückkehren und die Fackeln am Bild neben der Tür platzieren. Wenn ihr sie befreit habt, wird sie euch als Dank eure Zukunft voraussagen. Mit dem Wissen über eure Zukunft geht ihr nun weiter zum Tempel des Feuers, welcher sich auf dem Gipfel des aktiven Vulkans befindet. Das an der Tür zum Gipfel befindliche Siegel wird von Astrid geöffnet, so dass ihr ohne Probleme zum Gipfel gelangen könnt.
Hinter der Tür zum Gipfel wartet ein goldener Gegner auf euch, den ihr am besten besiegt, indem ihr seinen Angriffen ausweicht und wartet bis er seine gesamte Energie verschossen hat. Bearbeitet ihn noch ein bisschen mit dem Schwert und er ist Geschichte. Auf eurem weiteren Weg Richtung Westen begegnen euch einige Tektiten, die eigentlich relativ schnell zu erledigen sind. Über einige Treppen gelangt ihr zum Gipfel, achtet auf herabfallende Steine, da diese euch, wenn sie euch Treffen, einiges an Energie abziehen. Am besten erkennt ihr wo die Steine hinfallen, wenn ihr auf die Schatten der Steine auf Boden achtet. Oben angekommen befindet sich in westlicher Richtung eine Truhe, in der sich einige rote Rubine befinden. Geht nun zurück zur Tür, an der sich zwei brennende Kerzen befinden und blast diese aus, damit sich die Tür zum Tempel öffnet, Pustet kräftig in das Mikrofon des Nintendo DS um die Kerzen zum erlöschen zu bringen. - 5. Der Tempel des Feuers
Begebt euch nun ins innere des Tempels und lauft in den Raum mit der großen Feuerschranke, die sich dreht. Achtet auf eurem Weg in diesem Raum auf entgegenkommende Flammen, da euch diese sonst schnell einige Herzen kosten könnten. Geht nun weiter nach rechts und springt oben an der verschlossenen Tür vorbei. Schaut nun an die Wand, da sich dort eine Karte befindet, auf der ein Pfad eingezeichnet ist. Bewegt euch nun weiter nach unten und tötet die vier Fledermäuse, die sich in diesem Raum befinden, um den Schlüssel zur Tür zu bekommen. Sobald ihr die Tür aufgeschlossen habt, müsst ihr euch einen Weg durch die Lava bahnen, was kein Problem ist, da ihr ja den sicheren Pfad abgezeichnet habt und so in keine Falle tretet. Habt ihr den Weg sicher hinter euch gebracht, steht ihr vor einer Wand, an der in einem Quadrat vier Schalter angebracht sind. Um weiterzukommen müsst ihr diese Schalter gleichzeitig drücken, am besten mit einer Wirbelattacke. Durch das Drücken der Schalter wird im Eingangsbereich ein Tor geöffnet, das euch, über eine Treppe, ins erste Obergeschoss des Tempels führt. Oben angekommen lauft ihr nach rechts und lauft in die linke obere Ecke des Raumes, in der sich ein Schalter befindet. Sobald ihr den Schalter gedrückt habt wird die rote Wand, die euch den Weg versperrt hat, im Boden versenkt und ihr könnt weiter nach rechts gehen. Im nächsten Raum trefft ihr auf vier grüne Gegner, die ihr vernichten müsst, um eine große Schatztruhe zu bekommen. In dieser Schatztruhe befindet sich die wohl praktischste Waffe unseres Helden, der Bumerang. Wählt mit dem Stylus den Bumerang in der rechten oberen Ecke auf dem Touchscreen aus und zeichnet die Flugbahn des Bumerangs ein. Beachtet, dass der Bumerang nur eine begrenzte Reichweite hat und nur der Flugbahn entsprechend fliegt. Sollte eine Wand die Flugbahn kreuzen, so wird der Bumerang bis an die Wand fliegen und dann wieder zurückkehren. Der erste Einsatz für den Bumerang kommt auch gleich, da ihr mit ihm den Schalter, auf der rechten Seite des Raumes, treffen müsst, der die Flammen auf der linken Seite deaktiviert. Geht nun weiter, bis ihr den nächsten Schalter erreicht (achtet hier auf entgegenkommende Flammen der Fackel), den ihr, wie eben auch, mit dem Bumerang treffen müsst, um die Treppe ins Erdgeschoss nutzen zu können.
Auch im Erdgeschoss gibt es wieder einen Schalter, der mit dem Bumerang gedrückt werden muss, da ihr sonst von diesem Schalter eingeschlossen werdet, Der Schalter befindet sich auf der linken Seite des Raumes, den am besten von der rechten Seite aus triffst. Setz nun euren Weg fort, bis ihr zum nächsten Schalter kommt und das heitere Bumerang werfen weiter geht. Bevor ihr nun weiter zum Eingangsbereich geht, solltet ihr die beiden fliegenden Schädel beseitigen. Da diese von einem Feuerball umgeben sind und mit dem Schwert nicht vernichtet werden können, müsst ihr die Schädel vorher mit dem Bumerang treffen und dann mit dem Schwert zuschlagen. In der Eingangshalle geht ihr nun wieder zurück ins erste Obergeschoss und zum südlichen Ende des Raumes, wo ihr auf einen Hebel trefft, den ihr ziehen müsst. Entgegenkommende Fledermäuse könnt ihr schnell und einfach mit dem Bumerang aus dem Weg räumen und weitergehen. Auf der rechten Seite des Raums findet ihr wieder einen Hebel, der gezogen werden muss, wodurch sich die Steintür neben der Treppe öffnet. Hinter dieser Tür befindet sich ein Raum, indem eine Ratte ihre Runden dreht. Beseitigt die Ratte um an den Schlüssel zu kommen den sie bei sich trägt, am besten wieder mit dem Bumerang. Haltet euch nun weiter rechts, bis ihr auf einen Schalter trefft, mit dem die roten und blauen Blöcke bewegt werden können. Drückt nun auf den Schalter, damit sich die Wände in Bewegung setzen und ihr weiter gehen könnt. Zwischen den roten und blauen Blöcken versteckt sich noch ein Gegner, den ihr bezwingen müsst. Werft nun den Bumerang wieder auf den Schalter um die blauen Blöcke zu bewegen und so die verschlossene Tür freizulegen. Schließt nun mit dem Schlüssel dir Tür auf und begib dich in das zweite Obergeschoss.
Im zweiten Obergeschoss angekommen solltet ihr links neben der Treppe nach unten gehen, bis ihr an eine Wand kommt, auf der sich wieder eine Karte befindet. Auf dieser Karte steht eine Reihenfolge, die ihr euch unbedingt notieren solltet. Macht euch nun wieder auf den Weg ins Obergeschoss und geht den Raum entlang, bis ihr zu den zwei brennenden Kerzen kommt. Blast diese wieder aus, wie auch beim Eingang des Tempels um die Tür zum nächsten Raum zu öffnen. Geht nun weiter in den nächsten Raum und drückt die Schalter mit dem Bumerang in der Reihenfolge, die ihr vorher notiert habt. Daraufhin sollte ein Schlüssel von der Decke fallen, den ihr mit dem Bumerang einfangen müsst. Nun geht es wieder zurück in den vorherigen Raum und benutzt den Schlüssel an der verschlossenen Tür links unten. In diesem Raum befindet sich eine Tür, für die ihr den Master-Key benötigt. Geht an dieser Tür vorbei und haltet euch links, bis ihr in den nächsten Raum gelangt, wo schon wieder einige Gegner auf euch warten. Nachdem ihr sie mit dem Bumerang aus dem Weg geräumt habt, könnt ihr euch weiter in den nächsten Raum bewegen, indem sich zwei brennende Schädel befinden, die ihr wie gehabt beseitigen könnt. Auf dem Boden findet ihr einen Schalter und daneben eine Steinplatte, die ihr euch ansehen solltet. Um weiterzukommen müssen alle Fackeln im Raum brennen. Dazu tretet ihr zuerst auf den Schalter auf dem Boden, der eine Fackel im Raum entfacht, und benutzt dann den Bumerang um die restlichen Fackeln im Raum zu entzünden. Durch das entzünden der Fackeln verschwindet in dem einen Raum die Feuerwand, hinter der sich ein Abgrund befindet. Den Abgrund überwindet ihr, indem ihr den Bumerang in den Raum hinter dem Abgrund auf einen Schalter werft. Stellt euch dazu vor den Abgrund und werft den Bumerang auf den Schalter, wodurch ein Weg über den Abgrund sichtbar wird. Geht den Weg entlang und achtet dabei auf entgegenkommendes Feuer, bis ihr den Master-Key in euren Händen haltet. Da es sich um einen großen Schlüssel handelt kann dieser nicht eingesteckt werden, was es nötig macht, dass ihr ihn bis zur Tür tragt. Achtet darauf, dass ihr den Schlüssel nicht verliert und durch das Gewicht des Schlüssels langsamer vorankommt. Geht nun zur Tür mit dem großen Schlüsselloch und benutzt den Master-Key um sie zu öffnen und die Treppe ins dritte Obergeschoss nutzen zu können. Wenn ihr oben angelangt seid steht ihr wieder vor einer Tür mit zwei Kerzen und zwei Steinplatten. Wenn ihr auf die linke Steinplatte seht, werdet ihr zum Eingang des Tempels teleportiert. Geht nun die die letzte Treppe ins vierte und letzte Obergeschoss nach oben. Falls ihr noch einige Herzen benötigt, solltet ihr die Krüge vor der Tür zerstören, da sich welche darin befinden. - 6. Blaze, der Herrscher des Feuers
Blaze wird sich direkt am Anfang eures Kampfes in drei kleinere Monster unterteilen, die, wie auch die Schädel, von Feuer umgeben sind und nicht direkt mit dem Schwert attackiert werden können. Um die kleinen Monster wieder zum großen Monster Blaze werden zu lassen, müsst ihr die kleinen Teufelchen in der richtigen Reihenfolge treffen. Dazu braucht ihr nur einen Blick auf den oberen Bildschirm zu werfen, da hier die einzelnen Teufelchen eine bestimmte Anzahl Hörner haben. Fangt mit dem Teufelchen, das ein Horn hat an und bewerft es mit dem Bumerang. Des gleichen macht ihr mit den beiden anderen Teufelchen. Sobald ihr das dritte Teufelchen getroffen habt, erscheint wieder Blaze, den ihr zuerst mit dem Bumerang betäuben und dann mit dem Schwert bearbeiten müsst. Achtet darauf, dass er aus der Decke Felsbrocken auf euch fallen lässt, die euch bei einem Treffer ein halbes Herz abziehen. Hier sind wieder die Schatten auf dem Boden hilfreich, die euch zeigen, an welcher Stelle die Steine einschlagen, wodurch ihr diesem Angriff ohne Probleme ausweichen können solltet. Nach eurem Angriff wird sich Blaze wieder in die kleinen Monster unterteilen und ihr müsst ihn wieder zum großen Monster vereinen, wie oben beschrieben.
Nachdem ihr ihn bezwungen habt wird die Fee Lief, der Lichtgeist der Kraft, erscheinen, die dem Meereskönig dient. Durch das bezwingen von Blaze wurde das Siegel gebrochen, mit dem Lief gefangen gehalten wurde. Als Dank, dass ihr sie vor dem Bösen gerettet habt, wird sie sich euch anschließen. In der Mitte des Raumes erscheint nun noch eine Kiste, in der sich ein Herzcontainer befindet. Verlasst nun den Raum und geht zur linken Steintafel und lasst euch an den Eingang des Tempels teleportieren. Am Eingang angekommen könnt ihr euch nun wieder auf dem Weg zur Wahrsagerin Astrid machen, um erneut mit ihr zu sprechen. - 7. Der Tempel des Meereskönigs II
Nachdem ihr mit Astrid geredet habt, könnt ihr euch zurück aufs Schiff begeben und wieder in Richtung Melka segeln. Wenn ihr auf Melka angekommen seid macht ihr euch auf den Weg nach Norden, um zum Tempel des Meereskönigs zu gelangen, wo euch bereits Siwan mit einer guten Nachricht erwartet. Er sagt euch, dass ihr den Tempel betreten könnt, ohne angegriffen zu werden. Dazu müsst ihr allerdings zuerst "The Phantom Hourglass" (die Phantomsanduhr) an euch nehmen, die sich hinter dem Altar befindet. Die Sanduhr schütz euch solange vor den Gefahren des Tempels, bis das letzte Sandkorn nach unten gefallen ist. Dir bleiben 10 Minuten um den Tempel des Meereskönigs zu durchqueren und seine Geheimnisse aufzudecken. Im Tempel selbst gibt es mehrere Sicherheitszonen, in denen die Zeit angehalten wird. Des Weiteren könnt ihr im Tempel zusätzliche Zeit sammeln, indem ihr die Goldenen Krüge zerstört, was euch 30 Sekunden mehr verschafft.
Da sich jetzt das Phantom Hourglass in eurem Besitz befindet, könnt ihr euch auf den Weg ins innere des Tempels machen. Um in den Tempel zu gelangen müsst ihr durch eine Tür gehen, die euch von Lief, welche ihr aus den Fängen von Blaze befreit habt, geöffnet wird. Durch die Tür gelangt ihr nun, über eine Treppe, in das erste Kellergeschoss des Tempels.
Hier trefft ihr das erste Mal auf die Phantome, die zahlreich in den Kellergeschossen vertreten sind. Achtet darauf, dass euch die Phantome nicht bemerken, da sie euch sonst jagen und euch wertvolle Zeit abziehen. Bewegt euch deshalb immer außerhalb der Sichtweite der Phantome, um sicher durch den Tempel zu gelangen. Solltet ihr doch von einem Phantom bemerkt werden, greift sie nicht an, da sie nicht vernichtet werden können. Die einzige Möglichkeit die euch bleibt, ist fliehen und verstecken. Ihr könnt euch auch in die Sicherheitszonen begeben, da ihr hier für die Phantome unsichtbar und somit sicher seid.
Im ersten Raum solltet ihr euch zuerst nach rechts bewegen, bis ihr an eine verschlossene Tür kommt, wo sich auch ein Schalter befindet. Nachdem ihr den Schalter gedrückt habt wird die Fackel neben der Tür entfacht. Das Feuer dieser Fackel muss wieder zur anderen Fackel, mit Hilfe des Bumerangs, transportiert werden. Geht jetzt durch die Tür und den Gang entlang und am Ende nach Rechts, wo sich wieder ein Schalter befindet. Nach drücken des Schalters wird der kleine Raum geöffnet, an dem ihr vorbei gelaufen seid, indem sich ein Schlüssel befindet. Mit dem Schlüssel begebt ihr euch jetzt zur verschlossenen Tür und öffnet diese. Ihr gelangt nun ins zweite Kellergeschoss des Tempels.
Auch hier trefft ihr wieder auf ein patrouillierendes Phantom, das einen Hebel bewacht und weggelockt werden muss. Um es wegzulocken musst du dich in die Nähe des Phantoms bewegen, bis es beginnt, dir hinterher zu jagen. Ihr könnt das Phantom abhängen, indem ihr um den Block rennt und euch dann direkt zum Hebel begebt und diesen zieht. Im nächsten Raum müssen zwei Kristalle aktiviert werden, wofür euch aber nur ein geringes Zeitfenster zur Verfügung steht. Wurden beide Kristalle aktiviert, erscheint ein Schlüssel, mit dem die nächste Tür geöffnet werden kann. Um an den Schlüssel zu gelangen muss allerdings zuerst eine weitere Flammenwand, über den an der Wand befindlichen Schalter, deaktiviert werden. Mit dem Schlüssel geht ihr nun zurück zur Tür und schaltet dort zuvor den Kristall auf Rot, um das Phantom wegzulocken. Dann nichts wie auf zur Tür und abwärts ins dritte Kellergeschoss des Tempels, indem eine schwierige Aufgabe auf dich wartet.
Die Aufgabe besteht darin, dass ihr drei Force-Kristalle finden müsst, die auf Podesten im Sicherheitsbereich platziert werden müssen. Die Kristalle befinden sich in drei Truhen, in der Ecke oben links, in der Ecke unten rechts und der letzte in einer verschlossenen Truhe. Der Schlüssel zu dieser Truhe wird von einem Phantom bewacht, das ihr in eine Falle locken müsst. Dazu begebt ihr euch nach links unten, wo sich ein Hebel befindet, der die Flammenwand zum erlöschen bringt. Hinter der Flammenwand befinden sich weitere Schalter, über die Falltüren aktiviert werden können. Wartet jetzt bis das Phantom auf einer dieser Falltüren steht und drückt dann den Schalter. Holt euch nun den Schlüssel und den dritten Kristall und bringt ihn zum letzten noch freien Podest. Nachdem alle Kristalle platziert wurden öffnet sich eine Tür, durch die ihr in einen Raum gelangt, indem sich die nordwestliche Seekarte befindet. Dort befindet sich wieder ein Portal, das euch direkt zum Eingang des Tempels führt. Begebt euch nun wieder zum Hafen und übergebt Linebeck die Karte, der sie dann gleich unter die Lupe nimmt. Da die Karte verstaubt ist und man fast nichts erkennen kann, müsst ihr sie vom Staub befreien. Pustet in das Mikrofon des Nintendo DS und schon ist die Karte sauber und ohne Probleme zu entschlüsseln. Euer weiterer Weg führt euch nun zur Kanoneninsel, wo ihr eine Kanone für euer Schiff ergattern könnt, da ihr sie für euren weiteren Weg benötigt. - 8. Die Kanoneninsel
Sobald ihr auf der Kanoneninsel angekommen seid, bewegt ihr euch die Treppe, die sich rechts von euch befindet, nach oben und trefft dort auf den Postboten. Nachdem ihr mit ihm geredet habt könnt ihr euch weiter auf den Weg in Richtung des Hauses machen, welches vor euch liegt. Dort werdet ihr auf Fuzo, den Assistenten von Meister Ed, treffen, der euch sagt, das Meister Ed gerade dabei ist eine neue Kanone zu bauen, diese aber noch nicht fertig ist. Da sich Meister Ed in seinen Raum zurückgezogen hat, bleibt euch nicht anderes übrig als um die Insel herum zu laufen, um zu ihm zu gelangen. Fuzo wird euch zum Anfang des Weges bringen, der durch ein Tor versperrt ist, aber von Fuzo für euch geöffnet wird. Wenn ihr durch das Tor gegangen seid geht ihr den Weg entlang, bis ihr zu einer Treppe kommt, die ihr nach oben gehen müsst. Mit einer Wirbelattacke schaltet ihr die Bienen aus, die euch auf der Treppe begegnen und geht dann weiter bis ihr an eine Abzweigung kommt. An dieser Abzweigung geht ihr zuerst den rechten Weg entlang, um zu einer Truhe mit einer Schatzkarte zu gelangen. Mit der Schatzkarte macht ihr euch nun wieder zurück auf den Weg zur Abzweigung und nehmt dann den anderen Weg, der euch zum Eingang einer Höhle führt.
Begebt euch nun in die Höhle, tötet die Mäuse auf dem Weg und sammelt eine Bombenpflanze ein, die ihr vor die Felsen legt, die euren weiteren Weg blockieren. Holt euch nun eine weitere Bombenpflanze, rennt damit bis zum Zaun und werft sie dann darüber. Dadurch wird der Felsen zerstört, der den verschiebbaren Stein im Zaun blockiert. Verschiebt nun den Stein und ihr gelangt hinter den Zaun und zu den nächsten verschiebbaren Steinen. Den nächsten Stein müsst ihr so weit wie möglich nach unten ziehen und dann nach links schieben. Danach geht ihr weiter nach oben zum nächsten Stein und zieht diesen nach rechts und schiebt ihn dann nach oben. Tötet nun wieder die Mäuse und schnappt euch wieder eine Bombenpflanze, die ihr an dem oberen Felsen platziert (Die sprengbare Wand lässt sich erst zu einem Späteren Zeitpunkt wegsprengen). Geht nun die frei gesprengte Treppe nach oben und schnappt euch wieder einige Bombenpflanzen, um die im Weg liegenden Felsen wegzusprengen.
Durch die Sprengung wurde ein weiterer Gang freigelegt, den ihr nach unten und dann nach links gehen müsst, wo ihr auf eine Kiste mit roten Rubinen stoßt. Bewegt euch nun weiter nach rechts und platziert wieder eine Bombenpflanze vor dem im Weg liegenden Felsen. Jetzt geht ihr weiter nach oben und springt dann von der Klippe nach unten, wo wieder einige Gegner auf euch warten. Nachdem ihr die Gegner beseitigt habt könnt ihr die vier Steine entfernen und weiter nach rechts gehen, wo ihr auf zwei weiter Gegner stoßt. Nun geht ihr den Weg weiter nach unten, bis ihr wieder zu der Treppe gelangt, an der ihr bereits wart, und geht diese wieder nach oben. Nehmt euch nun wieder eine Bombenpflanze und springt erneut die Klippe runter, weiter nach links und werft die Pflanze über den Zaun an die Felsen. Geht jetzt weiter nach links und folgt dem Weg bis zum Hintereingang des Hauses, wo ihr zum ersten Mal auf Meister Ed trefft. Die Kanone wurde mittlerweile fertig gestellt und ihr könnt sie vom Meister persönlich für 50 Rubine kaufen. Nach dem Kauf wird links ein Durchgang geöffnet, der in den vorderen Teil des Hauses führt, wo ihr Fuzo getroffen habt. Verlasst nun das Haus und begebt euch zum Briefkasten, wo ihr einen Brief vom Postmeister erhaltet, für den ihr quittieren (Unterschreiben) müsst. Begebt euch nun zurück zum Schiff und macht euch auf den Weg in die linke Hälfte der südwestlichen Seekarte. Um dorthin zugelangen müsst ihr durch die Lücke am Riff fahren, die allerdings von einigen Felsen versperrt wird. Benutzt eure neue Kanone um die Felsen in die Luft zu jagen und so den Seeweg freizugeben. Tippt die Felsen einfach auf dem Touchscreen an und sie werden beschossen und verschwinden. Nun findet ihr euch an einer Stelle wieder, die euch sehr bekannt vorkommen sollte.
Wenn ihr diese Stelle erreicht habt, werdet ihr noch auf einige Gegner und andere Schiffe treffen, die ihr bekämpfen und vernichten müsst. Habt ihr das geschafft, müsst ihr weiter in nördlicher Richtung segeln, bis Linebeck das Geisterschiff in der Ferne entdeckt. Schlag nun die Richtung des Geisterschiffs ein und nehmt die Verfolgung auf. Wenn das Geisterschiff im Nebel verschwindet, segelt vorsichtig hinterher, da im Wasser Bombenfässer treiben. Im dichter werdenden Nebel wird das Geisterschiff allerdings schnell verschwinden und ihr geratet in einen Teleporter, der euch zurück zum Riff bringt. - 9. Die Insel Molude I
Da ihr momentan noch nicht die Möglichkeit habt sicher durch den Nebel zu segeln, müsst ihr die Verfolgung des Geisterschiffs erstmal einstellen und zur südlichen Insel Molude segeln. Sobald ihr in Molude festgemacht habt solltet ihr euch zum Briefkasten begeben, wo euch der Postbote einen Brief von Astrid überreicht, den du genau lesen solltest. Nachdem ihr den Brief gelesen habt könnt ihr euch auf den Weg zum nordöstlichen Haus machen, indem ein Alter Mann wohnt, mit dem ihr sprechen solltet. Nach eurem Gespräch wird er euch wegschicken, euch allerdings kurz bevor ihr nach draußen geht, zu sich zurückrufen und euch sagt, das es eine Karte mit einer Geheimen Route durch den Nebel gibt. Ein Hinweis zum Fundort dieser Karte findet ihr in einer Höhle, die sich westlich des Hauses befindet. Geht nun in die Höhle und folgt dem Weg, bis ihr an die Treppe kommt, die ihr nach oben geht. Oben müsst ihr über eine kleine Spalte springen und euch dann weiter rechts halten, bis ihr in eine tiefer gelegenere Ebene kommt.
Auf dieser Ebene Trefft ihr auf einen Zwischengegner, einen Zorakrieger, den ihr auf zwei Arten besiegen könnt. Zum einen könnt ihr ihm den Bumerang in den Rücken werfen, wodurch er betäubt wird und ihr ihn mit dem Schwert angreifen könnt. Die andere Möglichkeit wäre die, dass ihr die ganze Zeit in Bewegung bleibt und wartet bis er euch mit dem Schwert angreift. Weicht seinen Schwertangriffen aus und bearbeitet ihn dann im Gegenzug mit eurem Schwert. Ihr könnt die beiden Möglichkeiten auch kombinieren, wodurch er leichter und schneller zu besiegen sein sollte. Sobald ihr den Kampf gegen den Zorakrieger gewonnen habt, wird sich eine Tür öffnen, durch die ihr zum Ausgang der Höhle gelangen solltet. Zwischendurch werden immer kleinere Gegner auftauchen, die ihr allerdings leicht aus dem Weg räumen könnt.
Außerhalb der Höhle findet ihr eine Bombenpflanze, die ihr an der brüchigen Wand platzieren solltet, wodurch ein weiterer Höhleneingang zum Vorschein kommt. In der Höhle findet ihr eine Truhe, in der sich eine Schaufel befindet, die ihr wieder an euch nehmt, gleich auswählt und eine rissige Stelle im Boden der Höhle sucht, an der ihr graben solltet. Auf dem Tisch in der Höhle liegt noch ein Tagebuch, das ihr genauer unter die Lupe nehmen solltet, da dort Hinweise zum Fundort der Karte vermerkt sind. Geht nun wieder aus der Höhle heraus und die rechte Treppe nach oben, wo ihr links eine Truhe mit einer Zoraschuppe findet. Hier findet ihr auch die erste von vier Steintafeln, die ihr in eurer Karte markieren solltet, um das Versteck der Karte ausfindig zu machen. Folgt nun weiter dem Weg, bis ihr zur zweiten Steinplatte kommt, welche ihr auch wieder in eurer Karte einzeichnet. Springt nun die Klippe runter und geht zum mittleren Haus, wo ihr auf der rechten Seite die dritte Steintafel findet (auch wieder einzeichnen). Die letzte der vier Steinplatten befindet sich direkt auf dem Weg, der zu eurem Schiff zurückführt. Wenn ihr alle Platten eingezeichnet habt, könnt ihr die einzelnen Steinplatten verbinden und an die Stelle gehen, wo sich die Linien kreuzen.
Wenn ihr an der Stelle des Kreuzes angekommen seid, nehmt wieder die Schaufel zur Hand und grabt ein Loch, wodurch ein geheimer Eingang freigelegt wird. In dem geheimen Raum findet ihr eine Truhe, in der sich eine Schatzkarte befindet, ein weiteres Tagebuch und eine Karte, die sich an der Wand befindet. Die Karte an der Wand solltet ihr in eure eigene Seekarte übernehmen, da sie euch den sicheren Weg durch den Nebel zeigt. Verlasst nun den Raum und haltet euch links, bis ihr an eine Tür kommt, auf der eine Sonne abgebildet ist. Zeichnet die Tür auf eurer Karte ein, da ihr sie erst später öffnen könnt und so schneller zu ihr finden könnt. Geht nun weiter, verlasst die Höhle und begebt euch, mit der Route durch den Nebel, zurück zu eurem Schiff. Setzt nun Kurs in Richtung der nordwestlichen Karte, segelt durch den Nebel hindurch und dann weiter zur Insel des Windes. - 10. Die Insel des Windes
Wenn ihr auf der Insel des Windes angekommen seid, solltet ihr euch in nördlicher Richtung vor bewegen, bis ihr an eine Stelle kommt, an der ihr viel springen müsst. Hier müsst ihr vor allem darauf achten, dass ihr nicht vom Wind erwischt werdet, da dieser auf der Insel ziemlich heftig weht und euch wegtragen kann, solltet ihr nicht gegensteuern. Wartet bis es windstill ist und springt dann vom einen zum anderen Plateau und geht dann weiter, bis ihr eine Treppe erreicht, die ihr nach unten gehen müsst. Unterhalb der Treppe warten einige Gegner auf euch, die ihr aus dem Weg räumen müsst, damit ihr weiter gehen könnt. Wenn ihr alle Gegner beseitigt habt, schnappt euch eine Bombenpflanze und versucht sie an die brüchige Wand zu werfen, achtet auch hier wieder auf den Wind. In der nun freigelegten Höhle findet ihr ein weiteres Tagebuch und den Stein der Tapferkeit. Des Weiteren befindet sich an der Wand wieder eine Karte, auf der zwei mit einem X markierten Stellen und ein Pfeil abgebildet sind, die ihr in eure Seekarte übernehmen solltet.
Verlasst nun die Höhle in östlicher Richtung und geht die Treppe wieder nach oben, bis ihr auf der linken Seite wieder zwei Plateaus seht, über die ihr springen müsst. Wartet mit dem Springen bis der Wind weht, da ihr sonst nicht genügend Schwung habt und die Löcher nicht überwinden könnt. Geht nun weiter bis ihr zur nächsten Treppe kommt, die ihr wieder nach unten gehen müsst, und dann weiter in westlicher Richtung bis zum Höhleneingang. Betretet jetzt die Höhle und bewegt euch in nordöstlicher Richtung weiter, bis ihr auf der rechten Seite nach unten springen könnt. Sobald ihr unten seid, stoßt ihr wieder auf einige Gegner und zwei Truhen, in denen ihr eine Schatzkarte und den Stein der Weisheit findet. Die Höhle verlasst ihr nun durch den Ausgang, der sich in südlicher Richtung befindet und folgt dann dem Weg der nach Osten führt. Im Osten stoßt ihr auf einen Windgeysir, mit dessen Hilfe ihr euch auf eine höhere Ebene transportieren lassen könnt. Da ihr noch weiter nach oben müsst, sucht nach dem nächsten Geysir und lasst euch weiter nach oben tragen. Oben müsst ihr wieder den Seitenwind benutzen, um über die Spalten zu kommen, die sich links von eurer Position befinden. Von dort aus geht ihr nun weiter in westlicher Richtung, die drei Treppen nach unten und dann den Steinweg in nördlicher Richtung entlang, bis ihr an den Tempel des Windes kommt. Dort befindet sich an der Wand wieder die Abbildung einer Karte, die ihr euch ansehen solltet, und von der ihr die mit einem X markierte Stelle, in eure Seekarte übernehmen solltet. Danach geht ihr wieder zurück, lauft nach links auf den Windgeysir und lauft, auf der oberen Ebene, den Weg Richtung Norden entlang, bis ihr wieder nach unten springen könnt.
Wählt, sobald ihr unten angekommen seid, die Schaufel aus und beginnt die kleinen Hügel umzugraben, unter denen sich weitere Windgeysire befinden. Den westlichsten Geysir solltet ihr zuerst benutzen, da er euch zu einem Plateau mit einer Truhe bringt, in der sich der Stein der Kraft befindet. Springt nun rechts wieder nach unten, benutzt den nördlichen Windgeysir und grabt oben den nächsten Geysir aus, den ihr wie gehabt verwendet. In nördlicher Richtung befindet sich ein weiterer Geysir, den ihr jetzt allerdings nicht ausgraben sondern eingraben müsst. Die anderen Geysire benutzt ihr wieder, bis ihr euch auf dem nordwestlichsten Plateau der Insel befindet, wo ihr eine Steintafel und wieder eine Karte findet. Schaut euch die Inschrift der Steintafel und die Karte an der Wand an und übernehmt wieder die gekennzeichneten Stellen in eure Karte. Die Stellen markieren die Standorte von drei Windmühlen, die auf der Karte verteilt liegen und euer nächstes Ziel sind.
Geht nun bis zur Klippe, springt diese nach unten und bewegt euch weiter in östlicher Richtung zum Strand vor. Achtet auf dem Weg zu den Windmühlen darauf, dass ihr euch leise fortbewegt, da sich im Sand Gegner verstecken, die euch auffressen wollen. Wenn ihr allerdings keine Lust habt euch leise und langsam fortzubewegen könnt ihr euch die verstreuten Bombenpflanzen zu nutzen machen um die Gegner zu beseitigen. Werft die Bomben dazu vor einen der Gegner, die dann hervorschnellen, die Bombe fressen und dadurch in Stücke gerissen werden. Sollte euch einer dieser Gegner dennoch erwischen und auffressen, müsst ihr euch so schnell wie möglich auf dem Touchscreen hin und her bewegen, um wieder freizukommen. Wenn ihr die einzelnen Windmühlen erreicht habt müsst ihr diese in Gang setzen, indem ihr ins Mikrofon des Nintendo DS pustet. Sind alle Windmühlen aktiv werden zwei geheim Türen geöffnet, die euch zum Eingang des Tempels des Windes führen. Sollte dies nicht der Fall sein so müsst ihr euch ans südliche Ende der Insel begeben, dann weiter nach Westen, die Klippe nach unten springen und dann weiter zum nördlichen Höhleneingang gehen, bis ihr den Tempel erreicht. - 11. Der Tempel des Windes
Wenn ihr beim Tempel angekommen seid und euch in Richtung des endgültigen Eingangs bewegt, solltet ihr auf die euch entgegenkommenden Winde achten, da euch diese sonst in eine Schlucht wehen. Lauft nach Norden bis ihr an eine Stelle mit vielen Bombenpflanzen kommt, die ihr in die Luft jagen müsst. Nehmt dazu eine Bombenpflanze und versucht sie möglichst zwischen die anderen zu werfen um eine Kettenreaktion auszulösen, die mehrere Schalter aktiviert, wodurch eine Brücke zum Vorschein kommt. Geht nun über die Brücke und lauft weiter in nördlicher Richtung, und verschiebt die beiden Steine, bis die Stelle aus der der Wind kommt völlig verdeckt ist. Sucht jetzt nach der Kristallkugel, versetzt ihr einen Schlag mit eurem Schwert und lauft dann weiter in südlicher Richtung, dann über die lange Brücke und dann die Treppe an der linken Seite nach unten. Dort trefft ihr auf einige Gegner, die euch den Weg zum südlich gelegenen Tor versperren und die ihr beseitigen müsst.
Wenn ihr am Tor angekommen seid, müsst ihr es über den Touchscreen antippen, damit es geöffnet wird und ihr weiter gehen könnt. Nachdem ihr das Tor durchschritten habt müsst ihr einen Schalter auf dem Boden suchen, der den Weg zum Eingang freigibt. Als nächstes müsst ihr die Treppe nach oben gehen und weiter in Richtung Osten balancieren, wobei ihr auf Schluchten und windige Stellen achten solltet. Geht nun weiter in nördlicher Richtung bis ihr auf weitere Gegner und einen verschiebbaren Stein trefft, den ihr nach links schieben müsst. Auf eurem weiteren Weg solltet ihr euch links halten bis ihr auf einen großen Steinkopf stoßt, aus dessen Mund Wind strömt, und schiebt diesen nach links auf eine der dunklen Stellen auf dem Boden. Nutz nun den Wind von diesem Steinkopf, um links über die Schlucht zu springen und stellt euch dort wieder auf den Schalter im Boden. Durch den Schalter wird eine Tür geöffnet, die ihr aber anstatt durchzugehen erstmal auslasst und die Treppe nach unten geht. Kurz hinter der Treppe trefft ihr auf einige Gegner die auf der Karte als Totenköpfe abgebildet sind und durch einen dunklen Steinpanzer geschützt sind. Geht auf einen der dunklen Felsen zu und attackiert ihn mit dem Schwert, wodurch der Gegner erwacht und anfängt euch anzugreifen.
Um den Gegner auszuschalten müsst ihr eine Bombenpflanze vor ihn werfen, die seinen steinernen Panzer in die Luft jagt, und dann mit dem Schwert draufhalten. Haltet euch nun rechts, geht die Treppe nach oben und weiter nach rechts, wo ihr wieder auf einen Schalter im Boden stoßt auf den ihr euch stellen müsst. Geht nun durch die geöffnete Steintür im Südosten, die Treppe hoch, die Treppe rechts wieder nach unten und ganz nach Osten in eine Sackgasse, in der sich eine Truhe mit einer Helmaroc-Feder befindet. Macht euch jetzt auf den Rückweg zur höher gelegenen Ebene, wo ihr von der nördlichen Kante nach unten springt und euch dann auf einen der Windgeysire stellt. Auf dem oberen Plateau findet ihr eine weitere Truhe, in der sich der Stein der Tapferkeit befindet. Nachdem ihr den Stein der Tapferkeit an euch genommen habt springt ihr wieder nach unten und begebt euch wieder zur nördlichen Klippe, von der ihr schon mal nach unten gesprungen seid. Spring jetzt auch wieder nach unten und schiebt den Stein, zweimal hoch zweimal links, auf den oberen Geysir um ihn zu verdecken. Nehmt dann einen der anderen Geysire, um auf dem eben verschobenen Stein zu landen und springt dann rechts nach unten.
Geht nun den Weg entlang, bis ihr zu einer Stelle mit einem Riss in der Mauer kommt, wo ihr wieder eine Bombenpflanze benutzen müsst. Hinter der Mauer befindet sich ein großer Bereich, in dem ihr wieder auf die gepanzerten Gegner trefft, die ihr aber über den gepflasterten Weg in der Mitte umgehen könnt. Lauft den Steinweg entlang, bis ihr an eine T Kreuzung kommt und geht dann weiter nach links bis ihr zu einer Treppe kommt, die ihr nach oben geht. Ihr befindet euch jetzt auf einer Plattform, genau in der Mitte des Bereichs, wo ihr eine Wandkarte mit vier gekennzeichneten Stellen findet. Übertragt die Stellen auf eure Karte und lest dann das Hinweisschild, das sich neben der Wandkarte befindet. Begebt euch nun zu den besagten Stellen, wählt die Schaufel aus und grabt die Geysire aus. Habt ihr die richtigen Geysire erwischt, so wird sich eine Fackel in der Ecke des Raumes entzünden. An der südwestlichen Stelle könnt ihr zudem noch einen Stein der Kraft finden, den ihr einsammeln solltet. Sobald ihr die vier richtigen Geysire ausgegraben habt bzw. alle vier Fackeln brennen, werden sich zwei Türen öffnen.
Lauft zuerst durch die südwestliche der beiden Türen, die Treppe nach oben und dann über die kleine Brücke, bis ihr an den großen Steinkopf kommt. Verschiebt diesen nun so, dass er die Windmühle, die sich dort befindet, in Gang setzt und geht dann wieder zurück und die Treppe nach unten. Nun begebt ihr euch zur anderen Tür und legt eine Bombe an die brüchige Stelle in der Wand, um die Treppe nach oben freizulegen. Geht auch hier nach oben, dann über die kleine Brücke und verschiebt dann den Steinkopf wieder, um die zweite Windmühle anzuwerfen. Sind beide Windmühlen in Betrieb wird ein Schlüssel vom Himmel fallen, den ihr euch gleich schnappt und lauft dann nach Süden und die Treppe nach oben. Springt nun von der Klippe, stellt euch auf den untersten Geysir, wodurch ihr wieder auf dem Stein landet, von dem ihr wieder auf der rechten Seite nach unten springt und dann weiter zur südöstliche gelegenen Treppe geht. Weiter geht’s in Richtung Norden bis ihr an die verschlossen Tür kommt, hinter der sich eine Truhe mit einer Bombentasche befindet. Nehmt die Tasche aus der Truhe und lauft im großen Bereich in die nordwestlich gelegene Ecke, wo ihr mit euren Bomben ein Loch in die Wand sprengt, natürlich an der Stelle mit dem Riss. Hinter dieser Wand befindet sich ein Windgeysier, auf den ihr eine Bombe legen müsst. Nachdem ihr die Bombe gelegt habt müsst ihr schnell nach rechts zum großen Tor rennen und warten, bis sich öffnet und dann schnell hindurchgehen, da es nur einen kurzen Zeitraum geöffnet ist. In dem Raum befindet sich auf der rechten Seite eine dunkle Bodenplatte, auf die ihr eine Bombe legen müsst, um einen geheimen Schacht freizulegen.
Springt nun in das Loch und geht zuerst in östlicher und dann in südlicher Richtung, bis ihr an ein großes Tor kommt, das ihr durch antippen auf dem Touchscreen öffnen könnt. Hier findet ihr eine weitere dunkle Bodenplatte, auf die ihr wieder eine Bombe legen müsst um weiter nach unten zu kommen. Im nächsten Bereich befinden sich nun mehrere Bomben, die ihr mit euren Bomben in die Luft jagen müsst, indem ihr einfach zwei von euren Bomben mittenrein werft. Wenn alle Bomben gesprengt wurden, bekommt ihr den Master-Key, mit dem ihr nun nach links lauft und dann von der Klippe springt. Legt nun den Master-Key erstmal ab und werft eine Bombe auf einen der beiden nördlichen Windgeysire. Holt euch nun wieder den Master-Key, stellt euch auf einen der Geysire und werft oben den Schlüssel in das dafür vorgesehen Schlüsselloch. Geht nun durch die geöffnete Tür bis ihr zum nächsten großen Tor kommt, das ihr wieder durch antippen öffnen könnt, und lauft dann die Treppe zum Endgegner nach oben. - 12. Octer, der Herrscher des Windes
Octer ist ein relativ einfacher Gegner, der euch mit Wirbelstürmen und Rammattacken angreift, denen ihr aber leicht ausweichen könnt. Da er der Herrscher des Windes ist, benutzt er diesen um in der Luft zu schweben, was ihn vor euren angriffen schützen soll. Auf dem Boden des Raumes gibt es allerdings einige Geysire, die ihr verwenden könnt um Bomben in die Luft zu feuern. Befindet sich Octer in der nähe eines solchen Windgeysirs, dann wählt ihr eine bombe aus und schickt sie zu ihm nach oben. Durch die Explosion der Bombe wird er für kurze Zeit gelähmt und fällt zu Boben, was euch die Möglichkeit gibt ihn mit dem Schwert zu bearbeiten. Nach einiger Zeit wird er wieder nach oben schweben und ihr müsst die Prozedur mit den Bomben wiederholen. Habt ihr ihn besiegt verwandelt er sich in Sand, den ihr einsammeln könnt, wodurch ihr zwei Minuten zusätzlich für euer Phantom Hourglass bekommt. Außerdem erhaltet ihr wieder einen Herzcontainer und einen zusätzlichen Helfer an eure Seite, die Fee Neri, der Lichtgeist der Weisheit. Begebt euch nun in den Teleporter, der euch zum Eingang des Windtempels bringt und geht von dort aus zurück zu eurem Schiff und sprecht dort mit Linebeck - 13. Der Tempel des Meereskönigs III
Begebt euch nun an Bord des Schiffes und setzt Kurs Richtung südwestliche See, wo ihr auf dem weiteren Weg nach Melka einen Stein der Kraft einsammeln könnt. Auf Melka angekommen macht ihr euch erneut auf den Weg in Richtung des Tempels des Meereskönigs und betretet ihn. Im Tempel gibt es jetzt einige kleine Abkürzungen, die ihr dank der Bomben und der Schaufel jetzt benutzen könnt, um schneller voran zu kommen. Geht ins erste Kellergeschoss und sprengt dort auf der linken Seite die gelben Steine weg, damit ihr an den Schlüssel kommt und so die rechte Tür aufschließen könnt, hinter der sich eine Treppe ins zweite Kellergeschoss befindet. Hier müsst ihr zunächst wieder das Phantom ablenken, welches den Hebel bewacht, und dann den Hebel drücken. Den nächsten Raum geht ihr nun entlang, bis ihr an der südlichen Wand einen Riss in der Wand findet, den ihr wieder mit einer Bombe freilegt. Drückt nun wieder auf den Schalter, der den Schlüssel von der Decke fallen lässt und den ihr mit dem Bumerang einfangen müsst. Von hier lauft ihr dann in die Mitte dieses Stockwerkes und geht die Treppe ins nächste Kellergeschoss nach unten.
Sucht euch hier wieder die drei Force-Kristalle und setzt sie wieder auf die Podeste in der großen Schutzzone. Geht nun wieder zum Phantom, welches den Schlüssel mit sich trägt, wartet bis es über einer Falltür steht, um dann am Hebel zu ziehen und an den Schlüssel zu kommen. Auch hier könnt ihr eine kleine Abkürzung zu der Plattform mit den Hebeln verwenden und zwar indem ihr den kleinen Hügel unterhalb der Plattform umgrabt und so einen Windgeysir freilegt. Begebt euch nun zur Tür der Weisheit hinter der großen Schutzzone und öffnet sie, indem ihr sie über das Touchscreen antippt, wodurch ihr ins nächste Kellergeschoss gelangt. Hier müsst ihr schnell nach Osten in die Schutzzone laufen, wo ihr den Bumerang auf die Kristallkugel werft. Benutzt nun den Bumerang um das sich nähernde Phantomauge zu betäuben und erledigt es dann mit eurem Schwert. Lauft weiter nach Nordwesten, bis ihr an einen roten Krug gelangt, den ihr gleich zerbrechen solltet, da dadurch eine Minischutzzone entsteht, in die ihr flüchten sollten, um dann ein weiteres Phantomauge zu bekämpfen. Danach sollet ihr euch in die südwestlich gelegene Schutzzone begeben, wo wieder ein Phantomauge auf euch zukommt. Nachdem ihr auch dieses Phantomauge beseitigt habt könnt ihr euch nach Osten begeben, wo ihr einen weiteren Hügel umgraben und so einen Windgeysir freilegen könnt. Stellt euch auf den Geysir, schlagt auf die Kristallkugel und geht dann weiter nach Osten bis ihr eine Kiste findet, in der sich ein Zaubertank befindet, der bis zu sechs eurer Herzen auflädt. Danach geht ihr wieder zurück in die Schutzzone im Westen, von dort aus rechts den Gang entlang, bis zur Bombenstelle in der Wand, die ihr wieder sprengt. Hinter der Wand haut ihr auf die Kristallkugel, greift euch rechts den Schlüssel und geht dann zur Tür ganz im Süden durch die ihr ins nächste Kellergeschoss kommt.
Unten müsst ihr auf die Falle achten, die nach einem bestimmten Schema funktioniert, und sie im richtigen Moment überwinden, um weiter nach Norden in den großen Raum gehen zu können. Beseitigt hier die Gegner und geht dann weiter in den östlichen Raum, in dem ihr weitere Gegner erledigen müsst. Von hieraus geht ihr weiter nach Norden, werft dort den Bumerang auf die Kristallkugel und holt euch die Truhe. Über die Treppe daneben gelangt ihr ins nächste Kellergeschoss, wo ihr erstmal warten solltet, bis euch von rechts das erste Phantomauge angreift. Nachdem ihr es erledigt habt haltet ihr euch links und geht weiter, bis ihr wieder einen roten Krug findet, mit dem ihr wieder eine kleine Schutzzone baut. Grabt dann den kleinen Hügel um, wartet bis der Geysir aufhört und werft dann eine Bombe auf den Geysir. Die Bombe sollte genau indem Moment explodieren, wenn der Geysir wieder aktiv wird und zerstört somit die Steine auf der hinteren Ebene, die euch den Weg zur Kristallkugel versperren.
Habt ihr die Kristallkugel aktiviert so wird sich die Schutzzone öffnen, in deren Mitte ein Stein steht, den ihr euch ansehen solltet. Markiert die Stelle der Steintafel am besten in eurer Karte und macht euch dann auf den Weg zur nächsten Schutzzone, die sich im Nordosten befindet. Auch hier findet ihr wieder eine Steintafel, die ihr euch ansehen und wieder in eurer Karte vermerken solltet. Danach lauft ihr zur nächsten Schutzzone, die sich im Südosten befindet, die ihr allerdings erst durch aktivieren der Kristallkugel, die sich genau neben der Schutzzone befindet, betreten könnt. Vermerkt auch hier wieder die Steintafel in eurer Karte und lauft dann weiter nach Südwesten, wo sich die letzte Steintafel befindet, die ihr auch wieder in eurer Karte einzeichnet. Meidet die beiden Steintafeln in der Mitte des Raumes, da diese unbrauchbar bzw. die linke davon verflucht ist und die getöteten Phantomaugen wieder auferstehen lässt. Wenn ihr nun die vier Standorte der Tafeln verbindet entsteht eine einfache Sanduhr, die ihr auf die Fläche der roten Tür zeichnen müsst. Beginnt die Zeichnung oben links und zeichnet eine kurze gerade Linie nach rechts, dann schräg nach links unten, wieder gerade nach rechts und zu guter letzt links nach oben. Daraufhin sollte sich die rote Tür öffnen und ihr könnt den nächsten Raum betreten, an dessen Wand sich die Sonnentafel befindet. Auf der Sonnentafel befindet sich eine Karte des Südwestlichen Meeres die euer gleicht und von der ihr einen Abdruck machen müsst, indem ihr den Nintendo DS einfach kurz zuklappt. Nach dem aufklappen befindet sich auf eurer Karte ein neues Zeichen, das euer neues Ziel sein wird. Ihr könnt nun mit Hilfe des Teleporters wieder zum Eingang des Tempels zurückkehren und zu eurem Schiff laufen, wo ihr wieder mit Linebeck reden solltet. - 14. Die Bergung des Sonnenschlüssels
Segelt nun in Richtung der neuen Markierung auf eurer Karte und schaut euch diese Stelle ganz genau an. Leider müsst ihr feststellen, dass sich an dieser Stelle, zumindest an der Wasseroberfläche, nichts befindet, woraufhin ihr zur Kanoneninsel segeln müsst, um erneut die Dienste von Meister Ed in Anspruch zu nehmen. Diesmal ist es allerdings nicht nötig, dass ihr die ganze Insel umlauft, da in seinem Haus ja die linke Tür offen ist, die direkt in seinen Arbeitsraum führt. Bei ihm angekommen sprecht ihr ihn an und sagt ihm, dass ihr seine Arbeit bewundert und den Bergungskran gerne kaufen würdet. Um einen möglichst niedrigen Preis zu zahlen solltet ihr, wenn er euch dazu auffordert, so laut wie nur Möglich ins Mikrofon des Nintendo DS sprechen bzw. schreien. Daraufhin wird er euch einen Preis für den Bergungskran nennen, den ihr bezahlen müsst damit der Bergungskran in euren Besitz übergeht. Macht euch nun mit eurer neuen Errungenschaft zurück zu eurem Schiff und segelt erneut zur markierten Stelle auf der Karte. Über das Menü könnt ihr jetzt den Punkt "Bergung" auswählen, woraufhin ihr eine kleine Einweisung in die Bedienung des Krans bekommt. Auf dem Weg zum Meeresgrund müsst ihr Minen und anderen Sachen ausweichen, bis ihr euch schließlich die Truhe schnappen könnt. Da ihr jetzt die Truhe am Haken habt könnt ihr diese nach oben auf euer Schiff hieven, wobei ihr allerdings wieder auf die Gegenstände im Wasser achten sollet.
In der Truhe findet ihr den Sonnenschlüssel, welcher euch die Tür zum nächsten Tempel öffnet, der sich auf der Insel Molude befindet. Mit dem Schlüssel im Gepäck könnt ihr euch jetzt also auf den Weg zur Insel Molude im Südwesten machen. Kurz bevor ihr in Molude ankommt wartet allerdings noch eine kleine Herausforderung in Form eines Seemonsters auf euch. Um nach Molude zu gelangen müsst ihr es aus dem Weg räumen, was sich allerdings als nicht einfach erweisen wird, da es nur an einer Stelle verwundbar ist, nämlich an seinem Auge. Fahrt am besten große Kreise um das Monster herum, damit ihr nicht so leicht von seinen Geschossen werden könnt. Umkreist es solange bis es aufhört Geschosse auf euch zu feuern und sein Auge öffnet, das ihr jetzt so schnell wie Möglich mit eurer Kanone attackieren müsst. Nachdem ihr das Auge getroffen habt wird es das Monster wieder schließen und euch erneut mit Geschossen bombardieren. Nun müsst ihr wieder abwarten, umherfahren und dann das Auge erneut beschießen, bis das Monster verschwindet. Sobald es verschwunden ist fahrt ihr automatisch weiter, bis ihr die Insel sicher erreicht und vor Anker geht. - 15. Die Insel Molude II
Der schnellste Weg zum Tempel der Tapferkeit führt durch die geheime Höhle am Strand, in der ihr die Karte mit dem Weg durch den Nebel gefunden habt. Auf eurer Karte der Insel sollte die Stelle zum Eingang immer noch mit den sich kreuzenden Linien gekennzeichnet sein. Geht zu besagter Stelle, wählt die Schaufel aus, grabt den geheimen Zugang frei und begebt euch hinein. Ihr müsst die Sonnentür finden, was allerdings sehr leicht ist, da ihr sie, als ihr das erste Mal auf Molude wart, in eurer Karte eingezeichnet habt. An der Tür angelangt wählt ihr den Sonnenschlüssel aus, öffnet sie, lauft geradeaus und die Treppe nach oben ins Freie. Folgt nun dem weiteren Weg, bei den Treppen solltet ihr rechts nach einem Geheimversteck suchen, wo ihr einen Stein der Weisheit finden könnt, bis ihr im Südwesten die braune Steinfigur seht, deren Kopf ihr mit dem Bumerang treffen müsst, wodurch ein blauer Strahl aktiviert wird, der nach Nordosten zeigt. Geht nun weiter nach rechts, dann Richtung Norden, über eine Brücke und ihr seht die nächste Figur die ihr mit dem Schwert schlagt, bis auch hier der Blaue Strahl aktiviert wird. Tippt nun die Figur an und dreht sie soweit, bis der Strahl nach Nordwesten zeigt und die Mitte des Gebäudes trifft, wie der erste Strahl. Im Süden findet ihr die dritte und letzte Figur, die ihr auf die gleiche Weise wie die zweite aktiviert und die ihr um 180° drehen müsst, sodass sich alle drei Strahlen in der Mitte des Gebäudes kreuzen, wodurch die Tür zum Tempel der Tapferkeit geöffnet wird. - 16. Der Tempel der Tapferkeit
Geht im Tempel zunächst in nördlicher Richtung und achtet dabei auf die entgegenkommenden Baumstämme, denen ihr aber mit Hilfe der Nischen ausweichen könnt. Nun müsst ihr ein Stück nach Osten und dann direkt wieder nach Süden gehen, bis ihr zur nächsten Falle kommt. Wartet bis die Falle ausgelöst wird und lauft dann zwischen den beiden Steinen durch und sucht auf der rechten Seite nach einem Schalter im Boden, der eine Abkürzung zum Eingang öffnet. Lauft nun die Treppe nach oben, wo ihr eine Truhe findet, in der sich ein Schlüssel befindet, und springt dann rechts nach unten. In Richtung Norden findet ihr die Eingangstür zum Tempel, den ihr mit dem soeben gefundenen Schlüssel betreten könnt.
Folgt nun dem Weg, bis ihr in den nächsten Raum gelangt, indem schon zwei große Würmer auf euch warten, die ihr nur an ihrer Schwachstelle, dem violett blinkenden Schwanzende, verletzen könnt. Nachdem ihr die Würmer ausgeschaltet habt lauft ihr in südlicher Richtung weiter und dort die Treppe nach unten. Hier findet ihr, links von euch, eine schwebende Plattform, die euch auf die andere Seite bringt. Dort benutzt ihr gleich die nächste schwebende Plattform, die euch weiter in westlicher Richtung trägt, wo ihr den Bumerang auf eine Kristallkugel werfen müsst. Unter euch müsste sich jetzt eine weitere schwebende Plattform befinden, über die ihr zu einer Treppe und wieder ins Obergeschoss kommt. Lauft nun den linken Gang entlang bis ihr zu zwei Steinen kommt und legt neben den linken der beiden Steine eine Bombe. Dort findet ihr zwei Truhen, in denen sich ein Schiffsteil und ein Stein der Kraft befinden, und eine Wandkarte, die ihr euch ansehen solltet. Auf der Karte ist der unsichtbare Weg verzeichnet, der euch sicher durch den unteren Säulenkeller im Norden bringt. Außerhalb dieses Raumes findet ihr noch ein paar Steintafeln, auf denen eine Kombination steht, die ihr euch merken oder aufschreiben solltet. Macht euch nun auf den Weg in Richtung Osten, achtet dabei auf Gegner, und dann weiter nach Süden, bis ihr an eine Tür kommt, die ihr über eine Druckschalter daneben öffnen könnt.
Nachdem ihr die Treppe nach oben gegangen seid trefft ihr auf ein Monster mit großen Ohren, welches ihr durch lautes schreien ins Mikrofon des Nintendo DS betäuben und dann mit dem Schwert töten könnt. Es ist auch Möglich das Monster ohne schreien zu töten, dazu müsst ihr es nur ständig mit dem Schwert attackieren und seinen angriffen ausweichen. Mit dem Schlüssel des Monsters lauft ihr jetzt zunächst nach links, dann zur Tür im Norden, die ihr öffnet, und dann die Treppe nach oben. Ihr befindet euch nun in einem Labyrinth in dem sich vier Hebel befinden, die ihr in der richtigen Reihenfolge, die auf der Steintafel stand, ziehen müsst. Zieht zuerst den obern, dann den unteren, den rechten und zum Schluss den linken Hebel. Nachdem alle Hebel gezogen wurden erscheint eine Truhe, in der sich ein quadratischer Kristall befindet. Mit dem Kristall im Gepäck lauft ihr zurück ins erste Obergeschoss und steckt ihn in die blaue Öffnung auf der südlichen Plattform, wodurch die Tür zum Säulenkeller geöffnet wird. Unten angekommen müsst ihr den Weg, den ihr euch abgezeichnet habt entlang laufen, an dessen Ende ihr eine Truhe mit dem Heroen-Bogen und einige Pfeile findet, die auch gleich zum Einsatz kommen.
Links von euch befindet sich ein Auge, das ihr mit einem Pfeil treffen müsst, um eine Brücke auszufahren. Geht über die Brücke und beseitigt dort alle Gegner, bevor ihr beginnt mit dem Schwert auf den blauen Pfeil zu schlagen. Sobald der blaue Pfeil nach Osten zeigt, müsst ihr mit dem Bogen auf den blauen Pfeil schießen, woraufhin dieser eine Schalter in der Mitte des Raumes trifft und eine Kettenreaktion auslöst, die eine Kristallkugel aktiviert. Lauft nun die linke Treppe nach oben, geht weiter nach Süden und dann nach Osten bis ihr rechts wieder ein Auge seht, das ihr mit einem Pfeil verseht. Holt euch nun den quadratischen Kristall, den ihr in die blaue Öffnung gesteckt habt, lauft weiter nach Süden, dann nach Westen, die Treppe nach oben und legt den Kristall dort in die blaue Öffnung. Rechts von euch hat sich eine Tür geöffnet durch die ihr ins nächste Obergeschoss gelangt, wo ihr alle Gegner beseitigen müsst. Sind alle Gegner beseitig worden erscheint eine Brücke. Geht nun über die Brücke und benutzt die schwebenden Plattformen um zu einem langen Gang zu kommen. Im nächsten Raum müsst ihr euch rechts halten und über das kleine Loch springen, bis ihr an einen verschiebbaren Stein kommt, den ihr ein Feld nach Norden schiebt. Springt nun wieder über das kleine Loch zurück und geht den linken Gang bis zum gelben Stein entlang, an dem ihr eine Bombe platziert. Lauft nun in den Gang zurück und wartet, bis der Weg frei und eine Maschine an euch vorbei ist, der ihr schnell hinterher rennt. Wenn ihr an die Nische kommt, die durch das Verschieben des Steins entstanden ist, versteckt euch darin und wartet bis die Maschine wieder an euch vorbeikommt. Rennt nach rechts und dann nach Norden, bis ihr an die Treppe kommt, wo sich eine Truhe befindet, in der ihr eine Perlenkette findet.
Wieder im Erdgeschoss müsst ihr wieder über ein kleines Loch springen bis ihr an der Wand eine sprengbare Stelle findet, hinter der ihr eine Helmaroc-Feder finden könnt. Stellt euch nun auf den Schalter im Boden und geht dann über die Treppe ins erste Kellergeschoss. Hier steigt ihr wieder auf die schwebende Plattform in Richtung Osten und dann auf die Plattform die nach Norden schwebt. Zielt nun mit dem Bumerang auf die brennende Fackel unten rechts und zieht eine Linie über die anderen fünf Fackeln, sodass alle Fackeln am Ende brennen. Westlich von eurer Position befindet sich wieder ein blauer Pfeil, den ihr zweimal mit dem Bumerang und dann wieder mit einem Pfeil treffen müsst, um wieder eine Kristallkugel zu aktivieren. Geht nun weiter nach Norden, die Treppe nach oben und beseitigt hier alle Gegner, um an den Schlüssel für die rechte Tür zu kommen. Im nächsten Stockwerk müsst ihr links auf die Plattform steigen und dann die Phantomaugen mit Pfeilen beseitigen. Die Plattform bewegt ihr indem ihr auf eurer Karte den Weg, den die Plattform entlang schweben soll, einzeichnet. Auch hier müsst ihr die Phantomaugen in einer bestimmten Reihenfolge treffen, damit ihr am Ende den Master-Key bekommt. Zuerst erledigt ihr das Norden, dann das im Süden, das im Osten und zum Schluss das Phantomauge im Westen. Holt euch am Eingang den Master-Key, schwebt nach Südwesten und öffnet die Tür mit dem Master-Key. Im letzten Stockwerk zerbrecht ihr die Krüge und sammelt die Herzen, Pfeile und Bomben ein. Dort befindet sich auch noch eine Bombenstelle in der Wand, hinter der sich eine weitere Truhe befindet. Als letztes macht ihr euch auf den Weg zum riesigen Krustentier Endgegner Rejad, der schwer zu besiegen ist. - 17. Rejad, der Tapfere
Sobald ihr die Kampfarena betretet wird sich Rejad unsichtbar machen, wobei ihr seine Situation aber auf dem oberen Bildschirm sehen könnt. Des Weiteren tauchen immer wieder kleine Krebse auf, die euch allerdings, wenn ihr sie tötet, Pfeile und Herzen schenken. Um Rejad zu besiegen müsst ihr ihn mit einem Pfeil ins Gesicht treffen, da er dadurch sichtbar wird, und dann mit dem Schwert auf die blinkende Stelle seines Panzers schlagen. Nach dem Treffer mit dem Schwert wird er sich wieder unsichtbar machen und ihr müsst ihn wieder mit einem Pfeil treffen. Wenn ihr das ein paar Mal gemacht habt, wird sich sein Panzer auflösen, was euch die Möglichkeit gibt ihn direkt anzugreifen. Schlagt ihm zuerst ins Gesicht, woraufhin er stehen bleibt und es schützt, und dann auf seinen Schwanz. Wiederholt diesen Angriff, bis er besiegt ist und in tausende Sandteile zerspringt, die ihr wieder einsammelt, da ihr dadurch weitere 2 Minuten für euer Phantom Hourglass bekommt. Öffnet nun die erscheinende Truhe und ihr erhaltet einen Herzcontainer und einen weiteren Gehilfen auf eurem Weg, eine weiße Fee, die aussieht wie Ciela. Begebt euch nun in den blauen Teleporter und verlasst den Tempel der Tapferkeit in Richtung eures Schiffs. - 18. An Bord des Geisterschiffs
Auf eurem Weg zum Schiff solltet ihr noch kurz am Briefkasten anhalten, wo eine Nachricht auf euch wartet. Geht nun weiter zu eurem Schiff, wo bereits Siwan und Linebeck auf euch warten und eine Zwischensequenz erscheint. Hier erfahrt ihr von Siwan, das Ciela eigentlich die Fee der Tapferkeit ist, die über legendäre magische Kräfte verfügt, woraufhin sie mit ihrem anderen Ich zu verschmelzen beginnt. Mit der neuen Ciela setzt ihr nun Kurs in Richtung nordwestliche Seekarte, wo ihr auf ein Piratenschiff trefft und von der Piratin Jolene geentert und zum Kampf aufgefordert werdet. Unter Deck müsst ihr nun einen altmodischen Schwertkampf austragen den ihr am besten gewinnt, indem ihr Jolene's angriffen ausweicht und ihr dann euer Schwert in den Rücken rammt. Nach eurem dritten Treffer in ihren Rücken wird sie sich zurückziehen und euch vorerst in Ruhe und weiterziehen lassen. Zurück an Deck müsst ihr Linebeck aus einer Truhe holen, da er sich vor dem Entern, aus Angst, darin versteckt hat. Setzt nun eure Suche nach dem Geisterschiff fort und segelt weiter in Richtung nordwestliche See. Hier angekommen macht euer Schiff komische Geräusche und beginnt zu schlingern, bis schließlich der Motor ausfällt. Linebeck begibt sich unter Deck um den Motor wieder zum laufen zu bringen, während ihr, mit Hilfe eurer Feen, den Kurs haltet und das Geisterschiff sucht. Lenkt das Schiff mit dem Stylus sicher durch die Felsen und sucht den richtigen Kurs zum Geisterschiff. Ihr habt den richtigen Kurs, sobald alle drei Feen leuchten. Nun braucht ihr nur noch geradeaus zu segeln, bis ihr das Geisterschiff erreicht und es entern könnt.
An Bord des Geisterschiffs müsst ihr euch, über die linke Tür, unter Deck begeben, wo ihr direkt auf eine Truhe trefft. Geht nun weiter nach Westen, bis ihr auf drei Geister trefft, die ihr am besten mit Pfeilen erledigen könnt, da sie verschwinden wenn ihr ihnen zu nahe kommt. Links findet ihr ein eingesperrtes Mädchen, das euch bittet neben ihr auch noch ihre drei Schwestern zu befreien, die auch auf dem Geisterschiff gefangen gehalten werden. Euer weiterer Weg führt euch über einen schmalen Weg Richtung Norden, wo ihr wieder auf einige Gegner trefft und den Schalter im Norden mit dem Bumerang treffen müsst um die Stacheln zu deaktivieren. Lauf nun weiter bis ihr die Schatztruhe findet, in der sich ein dreieckiger Kristall befindet, den ihr auf ein Podest legen müsst. Jetzt müsst ihr wieder zurück zur leeren Truhe gehen und dort den Schalter betätigen, der die zweite Schwester aus ihrem Verlies befreit. Mit der blau gekleideten Schwester begebt ihr euch auf den Weg zurück zur ersten Schwester und liefert sie dort ab. Geht nun wieder zurück nach rechts bis ihr zur Treppe kommt, die ins nächste Untergeschoss führt. Hier trefft ihr auf Phantomgegner, die ähnlich denen aus dem Tempel des Meereskönigs sind, allerdings diesmal auch durch Wände gehen können. Im Nordwesten findet ihr die dritte Schwester und zwei Truhen, von denen ihr nur die rechte öffnen solltet, da die linke Truhe eine Falle ist. Bringt nun die dritte Schwester zu ihren beiden anderen Schwestern und nehmt auf dem Weg dorthin den kugelförmigen Kristall mit, der sich in einer Truhe befindet. Nachdem schon mal drei Schwestern beisammen sind könnt ihr euch wieder auf den Weg nach unten machen und dann nach Südwesten zur nächsten Treppe. Besiegt hier zuerst alle Gegner und geht dann weiter nach Norden und dann nach Westen. Die Zone im Osten, in der sich ein Schalter befindet, solltet ihr erstmal auslassen, da ihr sonst eine üble Überraschung erlebt. Wenn ihr an der Steinplatte angelangt seid solltet ihr die darauf angegebene Reihenfolge notieren bzw. in eurer Seekarte festhalten.
Am Eingang müsst ihr die Hebel in folgender Reihenfolge betätigen:
Zuerst den vierten, dann den ersten, den fünften, den zweiten und zum Schluss den dritten.
Danach müsst ihr zu den Fässern gehen und sie zerstören, bis ihr ein sich bewegendes Fass findet, indem sich die letzte der vier Schwestern versteckt. Wenn ihr sie aus dem Fass befreit hat gibt sie euch den Rat, den Phantomen nicht mit einem Pfeil in den Rücken zu schießen, was ihr allerdings tun sollte, da die Phantome dadurch einen Moment gelähmt sind und ihr, ohne das sie euch bemerken, an ihnen vorbeikommt. Mit der letzten Schwester macht ihr euch jetzt auf den Weg zu den anderen drei Schwestern, macht euch aber auf eine unangenehme Überraschung gefasst. - 19. Die teuflischen Kubus-Schwestern
Da jetzt alle vier Schwestern wieder vereint sind zeigen sie euch auch gleich ihr wahres Gesicht, das Gesicht des Endgegners des Geisterschiffs. Ihr findet euch auch gleich sn Deck des Schiffes wieder, wo ihr direkt von einer der Schwestern mit einer großen Energiekugel beschossen werdet, während euch die anderen mit Lasern beschießen. Versucht die große Kugel mit eurem Schwert zu ihr zurückzubefördern, wobei ihr euch darauf gefasst machen müsst, dass ein kleines Tennismatch entsteht, da sie sich nicht so einfach davon treffen lässt, sondern die Kugel wieder zu euch zurückschickt. Wenn ihr eine der Energiekugeln verpassen solltet müsst ihr darauf achten, dass, wenn sie an die Wand treffen, sie in 3 Energiebälle geteilt werden und abprallen. Hat die erste der Schwestern das zeitliche gesegnet tritt die nächste an ihre Stelle und schleudert zwei arten von Energiekugeln auf euch. Zum einen die großen, die ihr zurückschlagen könnt und zum anderen eine aus vier kleinen Kugeln bestehende Kugel, der ihr ausweichen solltet. Als letztes steht ihr der ältesten der vier Schwestern in einem schwierigen 1 on 1 gegenüber, da sie euch, statt mit einer, mit drei Energiekugeln attackiert. Sucht die große runde Energiekugel heraus und schleudert sie mit dem Schwert zu ihr zurück, um sie endgültig Platt zu machen. Nach dem dritten Treffer wird auch sie das zeitliche segnen und euch einen Geisterschlüssel und natürlich einen Herzcontainer zurücklassen.
Wieder zurück unter Deck geht ihr die Treppe nach unten und begebt euch dort zur nordöstlich gelegenen Tür, die ihr mit dem Geisterschlüssel öffnen könnt. Hier seht ihr wieder eine Zwischensequenz, in der ihr erfahrt, dass sich hinter der Tür Tetra befindet, die allerdings mittlerweile eine eher steinige Form angenommen hat, Linebeck nur am Schatz interessiert ist und Siwan das letzte menschliche Überbleibsel des Meereskönigs ist. Von Siwan erfahrt ihr, dass es nur eine Möglichkeit gibt, um Tetra wieder in ihre ursprüngliche Form zurückzuverwandeln. Link muss sich auf den Weg zum Tempel des Meereskönigs machen und dort in den untersten Katakomben gegen Bellum antreten. Da ihr zum jetzigen Zeitpunkt aber noch nicht wisst, wie ihr Bellum bekämpfen könnt, müsst ihr euch auf den Weg zum Schmied Zauz machen, da er weiß wie man ihn bekämpfen kann. Ihr findet Zauz auf einer Insel im Osten, die ihr bereits mit einem Kreuz markiert haben solltet, wenn nicht setzt einfach einen östlichen Kurs bis ihr eine Insel findet, die nicht in eurer Karte verzeichnet ist. Sobald ihr nahe genug an der Insel seid wird sie Ciela in eure Karte übernehmen und ihr könnt direkt den Hafen ansteuern. - 20. Zauz, der Schmied
Auf der Insel führt euch euer erster Weg zum Briefkasten, wo ihr einen Brief abfangen könnt, der von Jolene an Joanne gehen soll. Nachdem ihr den Brief gelesen habt macht ihr euch auf zu Zaus´ Schmiede, die sich im Norden der Insel befindet. Im Haus redet ihr mit Zauz, der euch sagt, dass er drei Edelmetalle benötigt, um für euch ein neues Schwert, das Phantom-Schwert, zu schmieden mit dem ihr Bellum besiegen könnt. Um die Metalle, die zum Schmieden des Schwertes benötigt werden, zu finden, müsst ihr euch zum Tempel des Meereskönigs begeben, da ihr hier die Seekarten findet, auf denen die Fundorte eingezeichnet sind. Ihre Fundstellen im Tempel sind mit dem Triforce markiert, welches ihr euch an der Wand von Zauz' Schmiede ansehen notieren solltet. Macht euch nun auf den Weg zurück zu eurem Schiff und setzt die Segel, allerdings noch nicht zum Tempel sonder zuerst zur nahe gelegenen Insel, die sich ganz im Osten in der Mitte befindet. Sie ist nicht in eurer Seekarte verzeichnet, sondern sollte, wie auch Zauz' Insel, von euch auf der Karte markiert worden sein. - 21. Die Vier federnden Felsen
Wenn ihr auf der Insel angekommen seid werdet ihr feststellen, das ihr hier keine Karte der Insel auf eurem Top Screen sehen könnt. Ihr müsst euch also ohne Kartenorientierung fortbewegen, was das auffinden von bestimmten Orten etwas erschwert. Als erstes solltet ihr nach Osten laufen, bis ihr auf einige Gegner trefft, die ihr umgehend beseitigen solltet. Habt ihr alle Gegner erledigt geht ihr weiter, bis ihr an einen etwas merkwürdigen Felsen kommt, der herumfedert. Zückt nun euer Schwert und haltet auf den Felsen bis er beginnt mit euch zu reden und euch eine Geschichte über einen goldenen Anführer erzählt. Dieser Anführer wusste die Kraft der Cyclonen zu nutzen, mit der es möglich war, sich an bestimmte Stellen im Meer zu teleportieren. Um den Anführer zu finden, müsst ihr vier weitere, federnde Felsen finden, die ihr in einer bestimmten Reihenfolge anschlagen müsst.
Der erste der Felsen befindet sich im Nordenosten, auf einer Inselzunge, die aussieht wie eine riesige Flosse. Den zweiten Felsen findet ihr auf der gegenüberliegenden Seite im Nordwesten, auf einer Inselzunge, die aussieht wie ein Wasserspritzer. Lauft nun zurück nach Südwesten, bis ihr den dritten Felsen auf einer Anhöhe findet, die die Form eines Paddels hat. Der letzte Felsen befindet sich im Westen der Insel, die wie ihr mittlerweile festgestellt haben solltet die Form eines Wals hat, in der nähe eines kleinen Pools. Habt ihr auch diesen Felsen mit dem Schwert getroffen wird eine kleine Brücke erscheinen, die euch zum Eingang einer Höhle führt. Betretet die Höhle und lauft in nördlicher Richtung, bis ihr einen goldenen Frosch namens Raschien trefft, der euch einen Kompass ähnlichen Gegenstand schenkt. Mit Hilfe dieses Kompasses könnt ihr euch wesentlich schneller an bestimmte Orte auf der Seekarte begeben. Dazu müsst ihr lediglich die goldenen Frösche, die an bestimmten Stellen im Meer schwimmen, mit eurer Kanone treffen. Habt ihr sie getroffen, erhaltet ihr von den Fröschen ein goldenes Symbol, das ihr in eure Karte an dieser Stelle einzeichnen solltet. Wollt ihr nun irgendwann an diese Stelle zurückkehren so müsst ihr lediglich das Symbol auf euren neuen Kompass malen und ihr werdet umgehend dorthin teleportiert. Segelt nun weiter nach Melka und begebt euch dann zum wiederholten Male in den Tempel des Meereskönigs. - 22. Der Tempel des Meereskönigs IV
Im Tempel müsst ihr euch wie gewohnt nach unten vor arbeiten, bis ihr wieder an der roten Tür ankommt, auf die ihr jetzt allerdings das Triforce malen müsst um weiterzukommen. Beginnt oben in der Mitte und zeichnet eine Linie nach links unten und zieht dann eine Linie nach rechts in die Ecke. Von hier zeichnet ihr eine Linie Richtung obere Mitte, wo ihr begonnen habt, allerdings nur bis zur Hälfte. Zieht nun eine Linie zur Mitte der Linie ganz unten und dann wieder nach links oben bis ihr eure erste Linie schneidet, nicht bis ganz oben. Nun geht’s weiter mit einer Linie von links nach rechts, bis ihr die halbgezogene Linie trefft und dann weiter zur Spitze. Nun sollte ein komplettes Triforce auf die Tür gezeichnet sein, wodurch sich diese Öffnet. Ihr befindet euch nun in einem neuen Raum, in dem ihr euch als erstes mit dem Skelett unterhalten solltet, dass euch dann ein goldenes Portal zum Eingang öffnet und durch das ihr jetzt schreiten solltet, um euren bisherigen Weg durch den Tempel zu sichern. Dadurch entsteht am Eingang des Tempels ein goldenes Portal, durch das ihr direkt zu dieser Stelle gelangt und nicht mehr durch den kompletten Tempel gehen müsst. Im Norden findet ihr eine Tür und die nächste Treppe, die ins nächste Kellergeschoss führt, wo ihr die schwebenden Plattformen benutzen müsst. Achtet hier auf die Selbstschussanlagen, die aus Westen mit Pfeilen auf euch feuern, die ihr allerdings mit eurem Schild abwehren könnt. Bewegt euch weiter nach Süden bis ihr zur Treppe ins nächste Kellergeschoss gelangt, wo ihr das rote Phantom beobachten solltet. Lauft nun hinter dem Phantom bzw. nutzt den Weg, den das Phantom über den Abgrund nimmt, um auf die andere Seite zugelangen. Nehmt nun hier die Treppe nach oben und wartet bis das rote Phantom an euch vorbei läuft und folgt ihm dann mit gebührendem Sicherheitsabstand. In der Mitte findet ihr einen roten Krug, den ihr direkt zerbrechen solltet, um dort eine Sicherheitszone einzurichten.
Aus dieser Position habt ihr einen guten Blick auf ein Phantom, welches eine Kristallkugel bewacht, sich allerdings nicht bewegt, sondern nur seine Blickrichtung ändert. Wartet nun bis das Phantom nach Osten blickt, woraufhin ihr schnell zu ihm rennen solltet und dann wartet bis es nach Westen blickt, um auf die Kristallkugel zu schlagen. Ihr könnt euch nun zur schwebenden Plattform begeben, dies allerdings sehr schnell, da die dortige Feuerbarriere nur einen kurzen Augenblick ausgeschaltet ist. Auf der Plattform müsst ihr wieder auf die Selbstschussanlagen achten, die wieder aus Westen mit Pfeilen auf euch schießen. Am Ende des Raumes findet ihr auf der linken Seite eine Truhe, in der sich ein runder Kristall befindet, den ihr mitnehmen müsst. Begebt euch nun wieder zurück zum Abgrund mit der unsichtbaren Brücke und dann in die Schutzzone, wo ihr den Kristall in die dafür vorgesehen Öffnung steckt. Geht nun die Treppe nach unten und sucht die Truhe, in der sich wieder ein Kristall, diesmal allerdings ein dreieckiger, befindet. Nehmt den Kristall, geht nach oben, wieder über die unsichtbare Brücke und dann nach Norden, bis ihr zu den gelben Steinen kommt. Hier müsst ihr den untersten in der Mitte wegsprengen, um den Kristall in die dort verborgene Öffnung zu stecken.
Links von euch befindet sich eine Truhe, die ihr erreichen könnt, indem ihr über eine andere unsichtbare Brücke geht, die sich nordwestlich von euch befindet. Mit dem Inhalt der Truhe kehrt ihr zurück zu den gelben Steinen, schlagt dort auf die Kristallkugel und geht dann die nördliche Treppe nach unten. Dort warten vier unsichtbare Gegner auf euch, die, wenn sie euch sehen, hinter euch erscheinen und euch 15 Sekunden stehlen. Erledigt sie einfach mit einigen Wirbelattacken, bevor sie euch erledigen können und ihr erhaltet 30 Sekunden extra Zeit. Geht nun weiter bis ihr im Süden wieder zu einem Abgrund kommt auf dessen gegenüberliegender Seite ein blauer Pfeil ist, den ihr mit eurem Bumerang nach Norden ausrichten müsst. Macht nun ein paar schritte nach Norden, bis ihr ein Phantomauge seht, wartet bis es sich öffnet und schisst dann einen Pfeil auf die soeben nach Norden ausgerichtete Apparatur, woraufhin ihr auf der rechten Seite den Schalter benutzen könnt. Wartet bis das hier umherstreifende Phantom auf der Falltür steht und drückt dann den Schalter, um an den viereckigen Kristall zu kommen, den das Phantom mit sich trägt. Holt euch den Kristall und geht dann in die südwestliche Ecke, wo ihr ein Teil für euer Schiff findet. Den Kristall legt ihr in der nordwestlichen Ecke in die dafür vorgesehen Öffnung und geht die rechte Treppe nach oben, wo ihr euch gleich auf den Schalter im Boden stellt, wodurch ein Windgeysir aktiviert wird. Holt euch nun den runden Kristall aus der Öffnung, den ihr dort platziert habt und begebt euch zum Geysir. Nun geht’s weiter die Treppe runter, wo ihr den Kristall oben in der Mitte in die Öffnung steckt. Nehmt euch nun den dreieckigen Kristall, den ihr über die nordwestliche Treppe im oberen Bereich erreicht, und bringt auch ihn nach unten, wo ihr ihn ebenfalls in der Mitte platziert. Als letztes müsst ihr nun noch den viereckigen Kristall in die Öffnung setzen, wonach sich eine Tür öffnen wird, hinter der sich die dritte, die südöstliche, Seekarte befindet. Um den Tempel schnell zu verlassen solltet ihr zum Skelett gehen, welches im Südosten liegt, da es euch ein Portal zum Eingang öffnet. Vom Tempel aus mach ihr euch jetzt auf den Weg zu eurem Schiff und setzt Kurs auf die südöstliche Seekarte. - 23. Die Goroneninsel
Auf dem Weg zur Insel Goron geratet ihr in einen heftigen Sturm, der euch zum einen kräftig durchschüttelt und ihr zum anderen manövrierunfähig herumtreibt, da eurer Motor streikt. Aber nicht nur der Motorschaden macht euch zu schaffen, sondern auch noch ein auftauchender Gegner. Diesmal müsst ihr zum Glück keinen Kurs um ihn herumfahren, was wegen des Motorschadens sowieso nicht funktionieren würde. Ein fröhliches Kanonen draufhalte Spiel, indem ihr dem Gegner einfach einen vor den Latz ballern müsst, bis er wieder im Meer versinkt. Ziel einfach auf die drei markierten Flächen, auf jeder Seite, und eure Weiterfahrt nach Goron geht weiter.
Auf Goron angekommen solltet ihr zuerst die Insel durchqueren und versuchen mit allen 14 Goronen zu sprechen, die ihr draußen und in ihren Höhlen bzw. Häusern trefft. Wenn ihr an ein Schild kommt, das an einem Fluss steht, auf dessen gegenüberliegender Seite ein Goron steht, dann schreit so laut wie möglich ins Mikrofon des Nintendo DS , damit der Goron eine Brücke ausfährt und ihr zu ihm gehen könnt. In der Mitte der Insel wird euch ein junger Gorone darum bitten, drei Gegner auf der Anhöhe zu töten, was ihr natürlich auch gleich erledigt. Nördlich befindet sich ein Hügel, den ihr umgraben könnt, um einen Windgeysir freizulegen, mit dem ihr zu den Gegnern kommt, die ihr auch gleich mit dem Bogen ausschaltet. Geht nun wieder zurück zum jungen Goronen, sprecht erneut mit ihm und ihr erhaltet als Dank für die Beseitigung eine Schatzkarte. Sucht nun noch alle weiteren Bewohner der Insel auf und sprecht mit ihnen. Sobald ihr mit allen geredet habt wird euch Ciela sagen, das ihr mit allen Gesprochen habt und ihr könnt euch auf den Weg zum König machen. Redet nun mit dem König der euch entweder sagt, dass ihr noch nicht mit jedem Bewohner gesprochen hat, oder dass ihr euch jetzt dem Goronen-Quiz stellen könnt. Daraufhin wird euch der König sechs Fragen über die Insel und ihre Bewohner stellen, die ihr beantworten müsst.
1. Frage: Wie viele Häuser gibt es auf Goron?
Antwort: Sechs
2. Frage: (Zeigt auf einen Goron im Norden) Auf was schaut er?
Antwort: Schiff
3. Frage: Wie viele Goronen gibt es?
Antwort: 14
Bei der vierten Frage gibt es drei unterschiedliche Fragen, die ihr gestellt bekommen könnt:
1 Variante: Die wievielte Frage ist das?
Antwort: Vier
2 Variante: Welche Farbe hatten die Kreaturen an den Klippen?
Antwort: Gelb
3 Variante: Wie viele Kinder leben auf Goron?
Antwort: Sechs
Auch bei der fünften Frage gibt es wieder drei unterschiedliche Fragen:
1 Variante: Wie viele Goronen befinden sich draußen?
Antwort: Sieben
2 Variante: Wie viele Goronen sind momentan zuhause?
Antwort: Sieben
3 Variante: Wie viele Rubine hast du bisher gewonnen?
Antwort: 46
Für die letzte Frage gibt es ebenfalls drei Alternativen.
1 Variante: Wie viele Felsen befinden sich im nordwestlichen Haus?
Antwort: Drei
2 Variante: Was ist dort (nördlich des Shops)?
Antwort: Truhe
3 Variante: Wie viele erwachsene Goronen befinden sich draußen?
Antwort: Vier
Wenn ihr alle Fragen richtig beantwortet habt, erklärt euch der König zum Goronen, was euch den Zugang zu allen Bereichen der Insel ermöglicht. Redet danach mit dem jungen Goronen, der sich neben dem König befindet. Er wird euch nach draußen führen und dann vor euch weglaufen, da er Fremden gegenüber sehr voreingenommen ist. Lauft ihm hinterher nach Südwesten, bis zur dunklen Ebene auf eurer Karte. Bei der Wache vor dem Tempel solltet ihr den Jungen sehen, der allerdings vor euch passieren darf. Versucht weiterhin an ihm dranzubleiben, bis er euch weiter im Norden doch abgehängt hat und ihr in einer Sackgasse steht. Die Mauer vor euch ist mit Rissen überseht, die ihr wieder mit den Bombenblumen aufsprengt und dann zuerst in die linke der vier Höhlen geht. Am Ende der Höhle drückt ihr einen Schalter und lauft dann wieder zurück zum Eingang und dann in die mittlere der verbleibenden drei Höhlen. Lauft wieder bis ganz ans Ende der Höhle, öffnet die Truhe und achtet auf dem Rückweg, auf dem oberhalb gelegenen Gang, auf eine rissige Bodenplatte, wo ihr unterhalb eine Bombe platziert, um einen Weg nach oben frei zusprengen. Geht nun weiter nach Westen, dann nach Süden und ganz zum Schluss nach Osten bis ihr wieder eine Truhe findet. Dreht nun um und lauft zurück, bis ihr auf einen Gegner trefft, den ihr allerdings mit einigen Bomben aus dem Weg räumen könnt. Links findet ihr nun den Eingang zum Goronen Tempel. Bevor ihr den Tempel betretet solltet ihr euch auf den Druckschalter stellen, um dadurch schon mal den Rückweg frei zu machen.
- 24. Der Goronen Tempel
Haltet euch im Tempel zunächst rechts bis ihr einen Druckschalter und auf der linken Seite eine schwarze Statue findet, die ihr auf den Druckschalter schiebt. Die nächsten Statuen werden sich nicht so einfach verschieben lassen, da sie, wenn ihr sie berührt, zum Leben erwachen und mit einer Bombe zum verschieben überredet werden müssen. Sobald die Statue auf dem Druckschalter steht wird sich im Osten eine Tür öffnen und die dritte Statue zum Vorschein kommen, die ihr im Westen auf den nächsten Druckschalter stellen müsst. Im Norden findet ihr unter einem Hügel wieder einen Windgeysir, den ihr gleich ausbuddelt und benutzt. Oben lauft ihr weiter nach Westen bis ihr zu einer Klippe kommt, die ihr nach unten Springt. Hier befinden sich zwei Statuen, die ihr wieder mit Bomben zur Ruhe bringen müsst, von denen ihr eine auf den nächsten Druckschalter im Süden stellen müsst. Geht nun weiter nach Westen bis ihr den Riss in der Wand findet, an dem ihr sogleich eine Bombe legt. In diesem Gang befindet sich zwar nichts aber ihr seht, wo ihr die nächste Bombe platzieren müsst um weiter gehen zu können. Legt die Bombe am Eingang zwischen die beiden Holzpfosten, um den Eingang freizulegen. Am Ende des Gangs befindet sich eine Treppe die in ein tiefer gelegenes Stockwerk führt, wo wieder einige Gegner auf euch warten, die ihr aber schnell mit dem Bumerang und einigen gezielten Schwerthieben außer Gefecht setzen könnt. Nachdem ihr die Gegner aus dem Weg geräumt habt geht ihr zuerst in Richtung Süden, dann nach Osten, nach Norden und zum Schluss wieder nach Osten.
Hier trefft ihr wieder auf den jungen Goronen Flüchtling, der euch um Entschuldigung und eure Hilfe bittet. In diesem Moment erscheint ein Gegner, den ihr mit einem gezielten Schuss in sein Auge betäuben und mit dem Schwert beseitigen könnt. Nach einigen dieser Attacken habt ihr den Gegner besiegt und könnt nun zusätzlich die Steuerung von Maigoron, dem jungen Goron, übernehmen. Ihr könnt zwischen den beiden Charakteren hin- und herschalten, je nachdem welchen Charakter ihr gerade benötigt. Wählt nun Maigoron aus und rollt mit ihm, da er sich in einen Ball verwandeln kann, nach Süden und säubert dort den Raum von Steinen, indem ihr gegen sie rollt, und die Gegner, indem ihr durch antippen auf sie drauf springt. Nun wählt ihr wieder Link und geht ebenfalls mit ihm nach Süden und beseitigt dort die restlichen Gegner mit Bomben. Unten befindet sich eine Lücke über die ihr mit Maigoron springen, und euch auf der anderen Seite auf den Druckschalter stellen müsst. Mit Link stellt ihr euch jetzt auf den anderen Druckschalter, wodurch eine Truhe erscheint, in der sich Krabbelminen befinden. Rollt nun mit Maigoron in Richtung Süden und vernichtet die dortigen Gegner, bevor ihr mit Link hinterher lauft, durch die jetzt offene Tür geht und dort die Gegner tötet. Öffnet nun die dortige Kiste und geht dann zum Loch in der Wand und bis zum Treibsand weiter. Hinter dem Treibsand befindet sich eine Kristallkugel, die ihr mir einer Krabbelmine aktivieren könnt, indem ihr, wie beim Bumerang, eine Linie zur Kristallkugel zeichnet, die die Mine dann entlang geht. Westlich von euch findet ihr zwei Treppen, von denen ihr die wählt die nach oben führt, da ihr hier im Süden die nächste Kristallkugel aktivieren müsst, die ihr zuerst mit einer Krabbelmine freilegen müsst. Dadurch wird eine Brücke zum Eingang ausgefahren, die ihr allerdings erst später benutzen müsst. Geht nun wieder die Treppe nach unten und nehmt dann die nächste Treppe wieder nach unten, wo wieder einige Gegner warten, die ihr mit Krabbelminen aus dem Weg räumen könnt.
In der rechten Ecke findet ihr eine Kristallkugel die ihr aktivieren müsst, um eurer Krabbelmine, die ihr zur nächsten Kristallkugel schickt, den Weg frei zu machen. Die Mine müsst ihr nach links, nach unten, dann rechts, durch die beiden Löcher und nach oben bis zur Kristallkugel schicken. Bevor die Krabbelmine die Kristallkugel erreicht müsst ihr euch nach links zur Treppe begeben, die nächste Kellergeschoss führt. Rechts im Gang befinden sich wieder einige Gegner und eine Truhe, in der einige Rubine liegen. Nun müsst ihr wieder auf die Kristallkugel schlagen und erneut eine Krabbelmine auf die Reise zur nächsten Kristallkugel schicken. Die Mine muss dazu zuerst rechts durch das Loch, an den roten Blöcken vorbei, dann nach unten, rechts an den blauen Blöcken vorbei zur Kristallkugel. Achtung, ihr müsst während die Krabbelmine läuft auf die Kristallkugel einschlagen, um ihr den Weg zur Kristallkugel freizumachen. Wählt dann mit dem Stylus das obere rechte Icon aus, wodurch ihr Link direkt wieder steuern könnt und der Mine den Weg frei machen könnt. Rechts trefft ihr wieder auf die sich bewegenden Statuen, die ihr alle vier lahm legen und auf die vier Druckschalter schieben müsst, um rechts weitergehen zu können. An der Treppe angekommen geht ihr die Treppe nach oben und stellt euch links auf den Druckschalter. Rechts stoßt ihr auf zwei Gegner, die ihr wieder außer Gefecht setzen müsst. Lauft weiter, bis ihr die Spitzen im Boden erreicht. Schickt nun eine Krabbelmine nach links und eine Krabbelmine nach rechts zu den Kristallkugeln, um die Falle zu deaktivieren. Links von euch befindet sich eine große Treibsandgrube, zu der ihr die kommenden Gegner lockt und sie dann ausschaltet. Nehmt nun wieder eine Krabbelmine und schickt sie in Richtung Westen und weiter in die rechte Ecke, wo sich wieder eine Kristallkugel befindet. Wenn noch einige Gegner im Weg der Mine stehen sollten dann schaltet sie einfach mit dem Bogen aus. Nachdem ihr beide Kristallkugeln aktiviert habt erscheint wieder mal eine Truhe, die ihr öffnen solltet. Jetzt geht ihr wieder zurück zu den Spitzen im Boden und schickt eine weitere Krabbelmine nach Süden zur Kristallkugel. Überquert nun die Spitzen und öffnet die Truhe, in der sich der Master-Key befindet, mit dem ihr dann direkt nach Süden und die Treppe nach unten lauft. Benutzt den Master-Key um die Tür zu öffnen und um ins nächste Stockwerk zu gelangen. Die Tür auf der linken Seite in diesem Stockwerk führt euch zum Endgegner des Goronentempels. - 25. Die Panzerechse Bongorong
Hier taucht Maigoron wieder auf, der euch im Kampf hilfreich zur Seite stehen möchte. Kaum da wird er von Bongorong unter Feuer gesetzt und ihr von großen Schlangen attackiert. Behaltet beide Charaktere im Auge während ihr zwischen beiden hin- und herwechselt, damit sie nicht schutzlos einem Angriff ausgeliefert sind. Trefft Bongorong ins Gesicht und an der Seite, um ihn ins Schwanken zu bringen bis er umfällt, woraufhin ihr ihm eine Krabbelmine in den Mund steckt. Nach der dritten Krabbelmine sollte er erstmal außer Gefecht gesetzt sein und eine Tür sollte sich öffnen. Maigoron wird sich dort das erste Edelmetall schnappen und wieder vor euch weglaufen. Versucht an ihm dranzubleiben, was sich allerdings nicht einfach gestalten wird, da Bongorong stärker wiederauferstanden ist.
Er wird euch wieder mit einem und diesmal heftigeren Feuerschwall attackieren, den ihr am besten in einem großen Bogen ausweicht. Versucht bei jedem seiner Atemzüge eine Bombe in seinen Mund zu werfen und weicht dann dem Flammenwurf aus. Macht das ein paar Mal und er wird explodieren und auf die Seite fallen, wodurch ihr jetzt seinen blauen Panzer auf dem Rücken platt machen könnt. Schlagt auf die blaue Stelle ein, bis Bongorong seinen letzten Atemzug macht und sich in Sand verwandelt, wodurch ihr wieder zwei zusätzliche Minuten für euer Phantom Hourglass bekommt. Nachdem ihr den Herzcontainer aus der Truhe geholt habt wird sich die Tür erneut öffnen und ihr könnt das erste Edelmetall, den Scharlachstahl, in Empfang nehmen. Teleportiert euch nun mit Hilfe des Portals wieder zum Eingang des Tempels, geht über die Brücke und erneut in das Haus des Königs. Nachdem ihr mit dem König geredet habt macht ihr euch auf den Weg zu eurem Schiff und segelt dann nach Nordosten zur Insel die von Eisblöcken umgeben ist. - 26. Die Eisinsel
Um auf die Insel zu gelangen müsst ihr zu allererst die Eisblöcke beseitigen, indem ihr einen Kurs um die Insel setzt und die Blöcke dann mit eurer Kanone wegballert. Nachdem alle Blöcke aus dem weggeräumt sind könnt ihr die Insel ansteuern und trefft gleich auf ihre Pinguinartigen Einwohner. Geht auf der Insel zuerst ins Haus des Königs, das sich in nordöstlicher Richtung befindet, von dem ihr dann direkt eine Aufgabe gestellt bekommt. Eure Aufgabe wird darin bestehen, den Anouki zu finden, der in Wirklichkeit ein Yuk ist und sich nur verkleidet hat. Dazu müsst ihr mit allen Einwohnern sprechen um herauszufinden welcher lügt und welcher die Wahrheit sagt. Nach einiger Zeit werdet ihr herausfinden, dass der verkleidete Yuk im mittleren der Sechs Häuser in der obersten Reihe wohnt. Beschuldigt ihn der verkleidete Yuk zu sein und er wird euch sein wahres Gesicht zeigen und euch aus seinem Haus werfen. Begebt euch nun wieder zum König und erzählt ihm von eurer Begegnung, woraufhin der König euch den Weg zum Yuk-Territorium und zum Eistempel zeigen wird. Geht nun nach Osten bis ihr zur Höhle kommt, die zum Yuk-Territorium führt und unterhaltet euch dort mit dem Anouki. Nachdem ihr durch die Höhle gegangen und sie wieder verlassen habt trefft ihr auf sechs Yuks, denen ihr mit Bomben das Maul stopfen, um sie zu betäuben, und dann mit dem Schwert töten müsst. Bevor ihr den Tempel betretet trefft ihr noch auf den verkleideten Yuk, der sich, wegen eures Verrates an ihm, an euch Rächen möchte. Ihn macht ihr auf die gleiche Weise, wie auch schon die sechs anderen Yuks, mit einer Bombe und dem Schwert unschädlich. - 27. Der Tempel des Eises
Hier schlagt ihr zuerst auf die Kristallkugel, stellt auch dann zwischen die beiden Blöcke und werft dann den Bumerang erneut auf die Kristallkugel. Geht nun weiter bis ihr zu einem Druckschalter im Boden kommt, auf den ihr euch draufstellt, wodurch die Tür zum Eingang geöffnet wird. Lauft nun wieder zu den blauen Blöcken und schickt eine Krabbelmine zur Kristallkugel, um den Weg zur Treppe freizumachen. Über die jetzt freie und die nächste Treppe gelangt ihr ins zweite Obergeschoss dessen Boden völlig vereist ist und ihr nur rutschend und unkontrolliert vorwärts kommt. Um ins nächste Obergeschoss zu gelangen müsst ihr zunächst nach Süden, dann nach Norden und schließlich im Westen die Treppen nach oben gehen. Nachdem ihr die Brücke überquert habt, dazu müsst ihr die Kristallkugel im Norden mit einem Pfeil treffen, trefft ihr auf mehrere Gegner die ihr nur an der markierten Stelle auf ihrem Rücken töten könnt. Nun geht’s wieder weiter in Richtung Norden, dann nach Osten und zum Schluss wieder nach Süden, wo ihr auf eine Steintafel trefft. Zeichnet hier auf eurer Seekarte eine Linie in Richtung Norden und lauft dann in diese Richtung, bis ihr auf vier Hebel trefft, von denen einer eure soeben gezeichnete Linie schneidet. Diesen Hebel müsst ihr als letztes ziehen, um eine Tür im Süden zu öffnen. Nun müsst ihr noch die anderen 2 Steinplatten finden auf denen ebenfalls Hinweise zu zwei weiten Hebel stehen oder einfach die Hebel in folgender Reihenfolge ziehen:
Den ersten, dann den letzten, dann den dritten und zum Schluss den zweiten.
Nun müsst ihr abermals zwei Stockwerke nach oben steigen und nach Norden über den schmalen Weg balancieren, wo ihr wieder auf zwei Gegner trefft, die ihr entweder mit dem Bumerang und dem Schwert oder mit Pfeilen erledigt. Sucht nun nach einer eingezäunten Kristallkugel, die sich unterhalb von euch befinden müsste, und werft eine Bombe nach unten. Springt nun am nördlichen Ende die Klippe nach unten, begebt euch zur Treppe und öffnet oben die Truhe. Lauft nun zurück und geht dann die nächsten beiden Treppen nach oben, bis ihr wieder zu dem schmalen Steg gelangt, den ihr diesmal nach Westen entlang geht. Dort findet ihr eine Steintafel auf der vier Stellen markiert sind, die ihr euch wieder merken oder aufschreiben solltet. Sucht nun nach einer blauen Kachel, stellt euch darauf und werft dann den Bumerang auf die Schalter in der richtigen Reihenfolge. Zuerst im Nordwesten, dann im Nordosten, im Südwesten und zum Schluss den Schalter im Südosten. Nachdem ihr alle Schalter aktiviert habt müsst ihr euch rechts den Schlüssel mit dem Bumerang schnappen und dann zur verschlossenen Tür im Nordosten, durch die ihr ins nächste Kellergeschoss gelangt. Hier trefft ihr wieder auf einige Yuks, die ihr wie gehabt erledigt. Öffnet nun die Truhe und ihr erhaltet einen neuen hilfreichen Gegenstand, den Enterhaken. Links von euch könnt ihr den Enterhaken auch gleich einsetzen, um über das Loch zu kommen. Steigt dann im Süden die Treppe nach unten und zieht unten rechts der mittleren Statue die Zunge heraus. Nun lauft ihr wieder nach Süden bis zum Abgrund, wo ihr wieder den Enterhaken benutzt, um auf die andere Seite des Abgrunds zu kommen. Auf der rechten Seite findet ihr einen Schalter im Boden, auf den ihr euch wieder stellt, und geht dann weiter bis zu den beiden Statuen, denen ihr die Zungen herauszieht. Die Treppe auf der linken Seite, die ihr wieder nach unten gehen müsst, ist euer nächstes Ziel. Hier ist auf der rechten Seite ein Riss in der Wand, den ihr mit einer Bombe freilegt und dahinter auf den Bodenschalter steigt. Östlich von euch müsst ihr wieder mit dem Enterhaken über den Abgrund, wählt als Ziel für den Enterhaken die erschienen Kiste. Öffnet die Truhe und steigt dann wieder auf den Bodenschalter um eine Brücke nach Westen auszufahren.
Lauft nun über diese Brücke, bis ihr zu einer Nische kommt, wo ihr eine Bombe auf das farbige Feld legen müsst um den nächsten Durchgang freizumachen. Nun wird es etwas schwieriger, denn ihr müsst ein Seil zwischen den beiden Pfosten spannen, über das ihr dann balancieren müsst. Dazu müsst ihr zuerst den Pfosten über euch treffen und dann mit der gleichen Linie den Pfosten auf der anderen Seite treffen. Jetzt müsst ihr im Norden zuerst den Hebel herausziehen, dann zur nächsten Statue gehen und auch hier wieder die Zunge herausziehen, diesmal aber soweit wie möglich. Danach beginnt das Eis zu schmelzen und ihr zu rennen, da ihr nur einen begrenzten Zeitrahmen habt, bis das Eis wieder erscheint. Lauft zuerst nach unten, dann nach links, wieder nach unten und zum Schluss nach rechts, bis ihr an die nächste Treppe kommt. Unten angekommen öffnet ihr zuerst wieder einmal die Truhe und geht dann weiter, bis ihr an einen Stein kommt, den ihr nach Norden verschiebt und unter dem ihr einen Bodenschalter findet. Weiter geht’s über die Brücke, bis zur nächsten Tür, die ihr mit dem Schlüssel aus der Truhe öffnen könnt und dort die nächste Truhe findet. Mit dem Inhalt dieser Truhe lauft ihr nun wieder zurück bis ihr zu den blauen Blöcken kommt, die ihr über die Kristallkugel mit dem Bumerang deaktivieren könnt. Begebt euch nun wieder zum Abgrund und spannt mit dem Enterhaken wieder ein Seil zwischen den beiden Pfosten. Bei den nächsten beiden Pfosten macht ihr das gleiche und balanciert dann bis zur Mitte des Seils, wo ihr den Bumerang auf die vier Schalter werft, die dann das Eis um das Phantomauge schmelzen lassen. Erledigt das Phantomauge wieder mit einem Pfeil und geht dann weiter zum nächsten Riss in der Wand, wo ihr wieder eine Bombe auf das andersfarbige Feld legt. Nun müsst ihr wieder die Zunge der Statue herausziehen und schnell durch das Loch in der Wand rennen, dann auf die Plattform, mit dem Enterhaken auf die andere Seite, eine Plattform nach Norden, zwei nach Süden und dann durch die noch hoffentlich offene Tür. Wenn die Tür schon geschlossen sein sollte, müsst ihr wieder zurück und das ganze Spiel noch mal machen.
Im nächsten Kellergeschoss müsst ihr die Fackeln als Ankerpunkt für euren Enterhaken benutzen und euch weiter nach Norden vorarbeiten. Dort trefft ihr auch wieder auf einen Yuk und einen anderen Gegner, die ihr mittlerweile schnell erledigen können solltet. Nun spannt ihr zweimal ein Seil nach Norden und geht dann weiter zu den nächsten beiden Pfosten auf der gleichen Seite. Hier spannt ihr auch wieder ein Seil über das ihr jetzt allerdings nicht balanciert sondern es als Schleuder benutzt um auf die andere Seite des Abgrundes zu kommen. Hier müsst ihr wieder alle vier Schalter aktivieren und zwar gleichzeitig, am besten mit einer Wirbelattacke. Das nächste Kellergeschoss durchquert ihr auf die gleiche Weise, allerdings müsst ihr hier ein Phantomauge beseitigen und euch mit Hilfe der beiden nebeneinander liegenden Fackeln eine Plattform nach oben feuern. Nun müsst ihr euch wieder mit dem Enterhaken zwei Plattformen weiterbewegen, wieder mit den Fackeln als Ankerpunkt. Schießt nun das Phantomauge über euch ab und springt an der Kante nach links unten und geht dort durch das offene Tor. Springt nun über die erste der beiden kleinen Abgründe Am nördlichen Ende findet ihr unter euch zwei Pfosten zwischen denen ihr wieder ein Seil spannt und dann jeweils einen Pfeil auf das Seil schießt, wodurch der Pfeil zurückfedert und die Phantomaugen hinter euch treffen sollte. Holt euch den Inhalt der erschienen Truhe und geht weiter bis zur verschlossenen Tür, wobei ihr auf dem Weg dorthin auf den Bodenschalter tretet um die Brücke auszufahren. Hinter der Tür warten wieder ein paar Gegner und eine Truhe auf euch. Lauft nun zurück und geht auf die höchste Plattform im Südosten, wo ihr euch wieder auf den Bodenschalter stellt. Weiter geht’s nach Westen, dann zum nächsten Bodenschalter und wieder ein Stück zurück, bis ihr mit dem Enterhaken die Fackel erreicht und euch im Norden auf den Eisfreien Boden schwingen könnt. Westlich findet ihr den Master-Key in einer Truhe. Geht nun die Treppe nach oben und benutzt den Master-Key um dem Endgegner einen Raum näher zu kommen. Hier seht ihr euch erst wieder die Steintafel an und geht dann ins nächste Stockwerk, um endlich dem Endgegner gegenüber zu stehen. - 28. Der zweiköpfige Drachen Griok
Noch nicht ganz angekommen werdet ihr auch schon direkt vom zweiköpfigen Drachen mit Feuer und Eis attackiert. Weicht den ersten Attacken aus und versucht dann die abwechselnden Angriffe auf Griok zurückzuwerfen, indem ihr ein Seil zwischen den vier Pfosten spannt und dann den Feuerangriff auf den Eiskopf umleitet. Macht das mit dem Eisangriff genauso, wobei ihr hier das Seil genau anders spannen müsst. Nachdem er sich sozusagen selbst angegriffen ist er erstmal einen Augenblick betäubt, was euch die Möglichkeit gibt den getroffenen Kopf direkt mit dem Schwert anzugreifen. Nachdem ihr jeden Kopf dreimal getroffen habt wird sich der Drachen erstmal unter Wasser verstecken um seine Wunden zu kurieren. Beim abtauchen löst er eine große Flutwelle aus, der ihr ausweichen müsst, indem ihr euch auf einen der Pfosten stellt.
Springt nun vom Pfosten ins Wasser und weicht den dort treibenden Eisbergen aus und wartet, bis er wieder auftaucht. Kurz nach dem auftauchen wird er zwei der vier Pfosten zerstören und euch angreifen. Nun müsst ihr den angriffen ausweichen, da ihr sie nicht zurückwerfen könnt, und warten, bis er bei einem der Köpfe die Zunge herausstreckt. Daraufhin wählt ihr euren Enterhaken, schnappt euch seine Zunge und befestigt das andere Ende des Seils an einem Pfosten. Blöd wie der Drache ist wird er mit dem Kopf gegen den Pfosten knallen und ihr könnt ihn daraufhin wieder mit dem Schwert bearbeiten. Wenn ihr diese Attacke dreimal vollzogen habt wird er wieder untertauchen und erneut eine Welle auf euch schicken, der ihr wieder mit Hilfe eines Pfostens ausweicht.
Nach kurzer Zeit taucht er dann wieder auf und ihr müsst das gleiche Spielchen noch mal machen, bis er endgültig in tausende Teile Sand zerspringt. Sammelt den Sand wieder auf und euch werden weitere 2 Minuten zu eurem Phantom Hourglass dazugegeben. Des Weiteren erhaltet ihr die übliche Truhe mit dem Herzcontainer und das zweite Edelmetall. Verlasst nun den Tempel wieder mit Hilfe des Teleporters und macht euch auf den Weg zum Tempel des Meereskönigs. - 29. Der Tempel des Meereskönigs V
Benutzt hier das goldene Portal, da ihr dann direkt ins sechste Stockwerk gelangt, ohne dass ihr die ersten fünf noch mal durchstreifen müsst. Hier geht ihr direkt weiter ins siebte Kellergeschoss und sammelt wieder die Kristalle ein, um sie im neunten Kellergeschoss in die dafür vorgesehenen Halterungen einzusetzen. Beim einsetzen der Kristalle müsst ihr die folgende Reihenfolge beachten, da ihr sonst nicht ins zehnte Kellergeschoss kommt. Legt zuerst den viereckigen, dann den runden und zum Schluss den dreieckigen Kristall in die jeweilige Öffnung. Verlasst nun kurz den Raum und betretet ihn dann sofort wieder. Wenn ihr den Raum betretet sollte der Bildschirm des Nintendo DS kurz flackern bzw. wackeln. Sollte dies nicht der Fall sein, so habt ihr die Kristalle falsch eingesetzt und müsst sie noch einmal neu einsetzen und dabei die Reihenfolge beachten. Falls ihr alles richtig gemacht habt so ist der Raum nun eine Etage tiefer gefahren und ihr befindet euch im zehnten Kellergeschoss. Geht nun wieder aus dem Raum und stellte euch rechts auf die Plattform von der ihr euch, mit dem Enterhaken, zwei weitere Eben nach oben zieht, bis ihr hinter einem großen Felsen steht.
Wartet jetzt, bis das Phantom genau unterhalb des Felsens steht und schubst den Felsen dann die Treppe runter, wodurch das Phantom geplättet wird. Lauft dem Stein hinterher bis ihr auf der rechten Seite die Kristallkugel seht, der ihr dann mit dem Schwert einen Hieb versetzt, um die Bodenstacheln zu deaktivieren. Geht nun weiter in die Schutzzone und benutzt dort eine Krabbelmine, um an der hell beleuchteten Stelle der Mauer ein Loch in die Wand zu sprengen. Weiter im Norden findet ihr wieder einen roten Krug, mit dem ihr direkt an dieser Stelle wieder eine Schutzzone einrichtet. Töten nun das sich nähernde Phantomauge mit einem Pfeil und geht weiter nach Norden, an der nächsten Schutzzone vorbei, bis ihr auf der linken Seite die Kristallkugel erreicht. Von hier aus begebt ihr euch dann in die Schutzzone auf der anderen Seite des Raumes, von der ihr direkt das nächste Phantomauge erlegt. Im Norden grabt ihr dann den Geysir aus, mit dessen Hilfe ihr zur linken wand springt und dann dort die Treppe nach oben geht. Ihr steht nun wieder hinter dem Felsen, den ihr erneut auf ein Phantom fallen lassen müsst, das dort patrouilliert. Hebt nun den Schlüssel, den das Phantom freundlicherweise hat liegen lassen, auf und geht dann weiter nach Süden und nach Osten, bis ihr an den Abgrund kommt. Zieht euch nun mit dem Enterhaken auf die andere Seite des Abgrunds und lauft dann weiter in Richtung Norden, durch die Lücke und dann weiter zur Tür, die ihr mit dem vorher eingesammelten Schlüssel öffnen könnt.
Nun befindet ihr euch im elften Kellergeschoss, indem schon einige Phantomaugen auf euch warten, die ihr wieder ausschalten müsst. Des Weiteren befindet sich jeweils im Nordosten und im Nordwesten ein Hebel, die ihr herausziehen müsst. In einem Nebengang müsst ihr dann wieder nach einem Windgeysir Ausschau halten, den ihr wieder ausgraben und euch auf die nächste Plattform transportieren lassen müsst. Links und Rechts befinden sich jetzt noch zwei Schalter, die ihr ebenfalls betätigen müsst. Springt nun nach unten und sucht in der Mitte des anderen Querganges den nächsten Geysir und oben nach dem dritten Schalter. Betätigt auch diesen und schickt dann eine Krabbelmine zur Kristallkugel, die kurzfristig eine Brücke erscheinen lässt und euch den Weg zum letzten Schalter, einem Bodenschalter, freigibt. Auf der linken Seite gelangt ihr jetzt über die Treppe ins zwölfte und letzte Kellergeschoss. Auch hier findet ihr wieder einen Hebel auf der linken Seite, den ihr zieht und euch dann schnell der nördlichen Schutzzone versteckt. Beseitigt von hier aus wieder das Phantomauge mit einem Pfeil und rennt dann zur nächsten Schutzzone im Norden, wo ihr die Truhe öffnen müsst. Direkt nachdem ihr die Truhe, in der sich der erste Triforce-Kristall geöffnet habt erscheinen zwei Phantome, die ihr erstmal beobachten solltet. Sobald das blaue Phantom nach Westen blickt und das Gelbe von Nordwesten nach Nordosten rennt, woraufhin ihr schnell mit dem Kristall zur großen Schutzzone in der Mitte des Stockwerkes lauft. Falls ihr von einem Phantom entdeckt werden solltet, dann lasst den Kristall so schnell wie möglich fallen und begebt euch ohne ihn zur Schutzzone und wartet bis der Alarm aus ist, Holt euch dann den Kristall und geht weiter in die Schutzzone. Sollte in der Zwischenzeit ein Phantom den Kristall beschlagnahmt haben, dann jagt ihm einen Pfeil in den Rücken und holt euch den Kristall zurück. Jetzt fehlen euch noch die beiden letzten Triforce-Kristalle, die sich in der Schutzzone im Nordosten und in den Händen eines Phantoms befinden. Um zur Schutzzone im Nordosten zu kommen müsst ihr einen Umweg über Südosten nehmen und dann zunächst in die Schutzzone im Osten flüchten. Hier erledigt ihr wieder das Phantomauge, nehmt den roten Krug und erreichtet damit eine Schutzzone auf halben Weg zwischen der östlichen und der nordöstlichen Schutzzone. Holt euch nun in der nordöstlichen Zone den Triforce-Kristall und achtet auf das erscheinende Phantom. Wenn das Phantom Richtung Westen läuft müsst ihr schnell mit dem Triforce-Kristall in eure selbsterstellte Schutzzone flüchten und warten bis das Phantom diese Stelle passiert hat, bevor ihr weiter zur Schutzzone lauft, wo ihr den Kristall platzieren müsst. Den letzten Triforce-Kristall hat das goldene Phantom im Süden, das ihr mit einem Pfeil betäuben müsst, wodurch ihr ihm den Kristall stehlen könnt. Platziert nun den letzten Kristall in der letzten Plattform und lauft dann im Norden durch die nun offene Tür in den nächsten Raum. Hier findet ihr die Truhe, in der sich die letzte Seekarte für das nordöstliche Meer befindet. Verlasst nun den Tempel des Meereskönigs mit Hilfe des Teleporters und macht euch auf den Weg zu eurem Schiff. - 30. Die letzten Inseln der Karte
Mit der nordöstlichen Seekarte im Gepäck macht ihr euch auf den Weg ins nordöstliche Meer und steuert dort die nordöstlichste Insel an. In den Gewässern wimmelt es nur so von Haien, die auf euch zu schwimmen und dann versuchen euch im Sprung zu fressen bzw. sie greifen euch mit Sprungangriffen an. Weicht den Haien so gut wie möglich aus und segelt zur Insel. - 31. Die Insel der Toten
Auf der Insel der Toten lauft ihr zunächst nach Osten bis ihr die Höhle erreicht, in der ihr ein Tagebuch findet. Lest alle Bücher die sich dort befinden, verlasst dann wieder die Höhle, geht weiter nach rechts und dann nach Norden, bis ihr die Pyramide erreicht. In der Pyramide findet ihr eine Steintafel auf der eine Wegbeschreibung steht, die ihr euch merken oder aufschreiben solltet. Sucht nun nach dem Baum, der sich im Südosten der Insel befindet, von dem aus ihr nun die Wegbeschreibung, die ihr euch in der Pyramide aufgeschrieben habt, entlang geht. Lauft nun dreizehn Felder nach Westen und dann sieben Felder nach Westen. Packt nun eure Schaufel aus, grabt an dieser Stelle ein Loch und ihr fallt nach unten in einen geheimen Raum. Legt hier eine Bombe an der rissigen Wand und holt euch die Rubine und einen weiteren Kristall der Kraft aus dem neu geöffneten Raum. Begebt euch nun zurück in den Gang und lauft nach links, bis ihr die Treppe erreicht, die ihr nach oben steigt. Draußen findet ihr einen Schalter Kristallkugel, den ihr mit einem Pfeil anschießen müsst, um die Tür im Nordwesten zu öffnen. Ihr befindet euch nun auf einem Friedhof mit einigen Gräbern, wo ihr euch alle Grabsteine ansehen solltet.
Laut den Grabstätten müsst ihr im ersten Raum nach Norden, im zweiten und dritten nach Osten und nördlich im vierten und fünften Raum. Lauft nun zurück zur Pyramide im Norden und geht dann wie beschrieben durch die Räume, bis ihr in einem Raum steht, wo ihr auf einen Geisterritter trefft. Unterhaltet euch mit ihm und geht dann die Treppe nach Oben, wo ihr eine Truhe findet, in der sich eine Halskette befindet. Im Süden müsst ihr nun von der Klippe springen, zurück zu eurem Schiff gehen und den Kurs zur Insel in der Mitte setzen. - 32. Die Inseln der Ruinen
Auf dieser Insel soll sich das letzte Edelmetall befinden. Geht nach Norden betretet die dortige Höhle und besiegt dort den ersten Zwischengegner. Danach begebt ihr euch über die Brücke im Süden und springt dann über die Löcher im Boden. Ihr müsst dann weiter gehen, über die nächsten Löcher springen und dann über die nächste Brücke, um zum nächsten Areal der Insel zu kommen. Hier müsst ihr die Treppe nach oben gehen, den fallenden Steinen ausweichen und weiter nach oben in die Pyramide. Dort trefft ihre einen weiteren Ritter, der euch etwas über das dritte Edelmetall und seinen Bewacher in den Katakomben erzählt. Nachdem ihr mit ihm geredet habt wird sich draußen im Osten eine neue Brücke bilden, über die ihr als nächstes gehen müsst, um zur nächsten Pyramide zu gelangen. Im zweiten Geschoss trefft ihr auf die Überreste eines weiteren Ritters, mit denen ihr reden müsst. Von ihm erhaltet ihr den Königsschlüssel, mit dem ihr zum vorherigen Geisterritter zurückkehren müsst. Steckt den Schlüssel in den Obelisk innerhalb der Pyramide, wodurch draußen, rechts der Pyramide, das Wasser abgelassen wird. Springt dort nach unten und geht weiter nach Osten bis ihr über euch ein Brücke seht vor der ihr nach Süden und dann weiter nach Osten lauft. Irgendwann trefft ihr auf einen runden Stein, den ihr einige Felder nach rechts schieben müsst, um die dahinter liegende Treppe nach Oben zu gehen. Hier findet ihr wieder einen runden Stein, den ihr die linke Treppe hinunterrollen und hinterher rennen müsst. Geht weiter nach Süden, dann nach Osten und rollt den nächsten Stein nach Norden und dann weiter nach Osten bis er die nächste Treppe nach unten rollt. Rennt wieder hinterher bis ihr den grauen Stein findet, den ihr entfernen müsst, da sich dort eine Truhe befindet. Lauft nun wieder zurück zu dem Stein, der mittlerweile wieder an seinem ursprünglichen Platz liegt, und rollt ihn nach Osten und dann nach Süden bis er die nächste Treppe nach unten rollt. Folgt dem Weg des Steins, bis ihr zur nächsten großen Pyramide kommt, um die ihr herumgehen müsst, um zum Eingang zu gelangen. Innerhalb der Pyramide redet ihr mit dem letzten Geisterritter und verlasst dann die Pyramide wieder, um im Südosten auf die Steintafel zu sehen. Laut der Steintafel müsst ihr in den südwestlichen Bereich zurückkehren, wo ihr fünf weitere Steintafeln finden könnt. Um schnell in diesen Bereich zu gelangen könnt ihr links oberhalb der Pyramide auf eine Schalter im Boden treten, wodurch eine Treppe nach Westen ausgefahren wird.
Hinter der Brücke befindet sich ein Irrgarten, in dem sich die fünf Steintafeln befinden. Auf jeder Steintafel ist die Richtung angegeben, wie ihr die nächste Steintafel erreicht. Die erste findet ihr im Nordwesten, die zweite im Nordosten, im Südosten die dritte, dann die vierte in der Mitte und als letztes die Steintafel im Südwesten. Zeichnet die Steintafeln auf eurer Seekarte ein und verbindet dann die einzelnen Tafeln miteinander, wodurch ein Stern entstehen sollte. Diesen Stern müsst ihr auf die rote Tür zeichnen die sich in der Pyramide befindet. Um dorthin zu gelangen müsst ihr zurück zur ersten Steintafel gehen, dann die Treppe nach oben im Norden, nach Norden, wieder nach Osten, erneut eine Treppe nach oben, auf der rechten Seite die Klippe nach unten (springen), dann nach Süden, wieder eine Treppe nach oben und zum Schluss nach Osten. Im Südosten findet ihr die rote Tür auf die ihr jetzt das Symbol einzeichnen müsst. Zeichnet nun eine Linie (ohne abzusetzen) von links oben nach rechts oben, längs nach unten und weiter nach rechts unten, dann hoch zur Mitte und nach links unten und von dort aus gerade nach oben und zum Startpunkt, wodurch ihr nun die Tür durch antippen öffnen könnt. Geht jetzt nach Norden, über die Brücke und stellt euch dann den beiden Gegnern, die äußerst schwer zu besiegen sind. Nun könnt ihr die nächste Treppe nach oben gehen und zum letzten Tempel, dem Tempel des Mutoh, zu gelangen.
- 33. Der Tempel des Mutoh
Zu Anfang erhaltet ihr von Ciela den sehr wichtigen Tipp, dass sich in den großflächigen Räumen dieses Tempels Falltüren befinden, die euch in die Tiefe reißen. Haltet euch deshalb am besten an den Wänden um die Falltüren zu umgehen. Lauft durch den ersten Raum bis ihr zu zwei Kristallkugeln kommt, die ihr beide anschlagt und dann weiter nach Norden und an der Kreuzung nach Osten, bis ihr eine zerstörbare Stelle in der Wand findet. Sprengt die Stelle auf und lauft zurück zu den beiden Kristallkugeln, von denen ihr jetzt die rechte anschlagt. Rennt jetzt zurück zu eurem gesprengten Loch und lauft dort über die neue Brücke, am besten links an der Wand, da sich direkt vor der Brücke eine Falltür befindet. Sobald ihr die Brücke überquert habt lauft ihr nach rechts und ins nächste Stockwerk, bis ihr auf zwei Skelette trefft, die ihr ausschalten müsst. Im Norden und im Osten befindet sich jeweils ein Druckschalter, die ihr aktivieren müsst, um zum Eingang der Pyramide im Südwesten zu gelangen. Wenn ihr am Eingang angekommen seid findet ihr auf der linken Seite schwebende Plattformen, die ihr als nächstes benutzen müsst, bis ihr nicht mehr weiter kommt. Tötet auf dem Weg alle Gegner die ihr trefft und geht dann zurück zum Eingang der Pyramide, wo ihr eine Bombe neben die linke Kristallkugel legt. Benutzt dann wieder die schwebenden Plattformen um zum Ende zu gelangen, wo jetzt eine Brücke ausgefahren wurde. Nach der Brücke müsst ihr weiter nach Norden gehen, die dortigen Gegner besiegen und neben der Treppe auf den Bodenschalter treten. Lauft dann die Treppe nach oben und geht weiter nach Süden über den schmalen zackigen Weg bis zur Treppe. Steigt nun die nächsten beiden Treppen nach oben, wobei ihr die Gegner links liegen lassen könnt. Auf der rechten Seite findet ihr eine Tür, die ihr durch antippen mit dem Stylus öffnen könnt. Betretet das kleine Labyrinth auf der linken Seite, sucht und öffnet die Truhe und verlasst dann das Labyrinth wieder. Geht weiter geradeaus bis ihr zu zwei Treppen kommt, die ins nächst höhere Stockwerk führen, wo ihr drei Gegner besiegen müsst. Sobald ihr die drei ausgeschaltet habt erscheint eine Truhe, in der sich der letzte Inventargegenstand, der Hammer, befindet. Mit dem Hammer im Gepäck macht ihr euch jetzt auf den Weg zurück und schlagt auf den eingerosteten Druckschalter.
Auf der rechten Seite findet ihr eine Wippe, die ihr mit Hilfe des Hammers bedienen könnt, um euch so nach oben zu schleudern. Stellt euch dazu auf die Stelle mit den Fußabdrücken und schlagt dann mit dem Hammer auf die gegenüberliegende Seite. Oben trefft ihr auf einige Gegner die ihr allerdings mit zwei Schlägen eurer neuen Waffe schnell ausschalten könnt. Geht weiter nach rechts, springt von der Klippe und geht die nächste Treppe nach unten, wo einige Gegner und wieder ein verrosteter Schalter warten. Benutzt nun die linke der beiden Treppen, um ein weiters Stockwerk nach unten zu gelangen, und geht dann auf der linken Seite die nächste Treppe nach oben, wo ihr einen Stein findet, den ihr rechts runterrollen müsst. Rennt dem Stein hinterher, über den Steg, nach Norden und schließlich nach Westen, wo ihr wieder auf zwei Skelette trefft. Danach geht ihr weiter nach Osten und die nächste Treppe nach unten, wo sich zwei verrostete Schalter befinden. Benutzt nun auf der linken Seite wieder die schwebende Plattform, tötet mit dem Hammer unterwegs alle Skelette und drückt alle Schalter. Auf der gegenüberliegenden Seite befindet sich ebenfalls eine schwebende Plattform, die ihr wie die erste benutzen müsst (Gegner töten, Schalter drücken). Im Südwesten steigt ihr die Treppe nach oben, wo ihr eine Truhe mit einem Schlüssel findet. Achtet auf dem Weg zur Treppe auf die Bonustruhe, in der sich ein Stein des Mutes befindet. Geht dann über die nächste Treppe, auf der rechten Seite, ein Stockwerk nach oben, stellt euch dort auf den Bodenschalter und geht dann weiter nach Norden. Lauft nun über den Steg und öffnet mit Hilfe des Schlüssels aus der Truhe die Tür. Sucht nach der schwebenden Pyramide, die ihr mit dem Schwert oder dem Hammer anschlagen müsst, wodurch im Süden das Wasser abgelassen wird. Springt nun dort hinunter und sucht nach den neun blauen Bodenfliesen, von denen ihr die mittlere mit dem Hammer bearbeiten müsst, so dass alle neun Fliesen rot sind. Achtet beim drehen der Fliesen darauf, das ihr nicht auf einer steht, da sich diese sonst nicht drehen lässt. Macht euch danach auf den Weg nach Süden, geht über die Treppe ein Stockwerk nach oben und weiter nach Westen. Im Norden müsst ihr wieder eine Wippe benutzen und oben einen Pfeil nach Südosten auf die schwebende Pyramide feuern. Daraufhin beginnt das Wasser wieder zu steigen, wodurch ein Steg nach Südwesten erscheint, den ihr überqueren müsst. Auch hier befinden sich wieder blaue Fliesen, diesmal allerdings zwölf, die ihr mit dem Hammer umdrehen müsst. Beginnt am besten mit der dritte Fliese von links in der zweiten Reihe, haut dann rechts unten in der Ecke auf die graue Umrandung, ein Feld über der linken oberen Fliese und zum Schluss ein Feld unter der linken unteren Fliese.
Geht nun nach rechts, dort die Treppe nach oben und dann weiter nach rechts bis ihr ein Fliesenmuster auf dem Boden seht. Merkt euch das Muster oder schreibt es auf und geht dann weiter bis ihr zur nächsten Wippe gelangt. Benutzt diese und die nächste Wippe und geht dann weiter bis ihr zu einem blauen Pfeil gelangt, den ihr mit dem Bumerang nach Süden ausrichten und dann mit einem Pfeil treffen müsst. Lauft weiter nach rechts, bis ihr wieder blau/rote Bodenfliesen findet die ihr am besten in der folgenden Reihenfolge trefft. Zuerst ein Stück über der linken oberen Fliese, dann ein Stück unter der rechten unteren Fliese, danach die rechte untere Fliese und dann noch mal genau rechts neben dieser unteren rechten Fliese. Am besten erreicht ihr alle Felder, wenn ihr euch ein Feld unterhalb der mittleren Spalte aufstellt, so blockiert ihr auch keine Fliese beim umdrehen. Als nächstes geht ihr wieder zurück und schießt erneut einen Pfeil auf die Apparatur, damit das Wasser wieder zu sinken beginnt. Springt im Süden die Klippe herunter, lauft auf der linken Seite die Treppe nach oben, im Norden die Klippe wieder nach unten und sucht nach einem verschiebbaren Stein. Diesen schiebt ihr nun auf das linke untere Ende der Wippe und schleudert ihn mit Hilfe des Hammers eine Etage höher. Nehmt nun die Treppe nach oben, wo sich jetzt der Stein befindet, und rollt den Stein die rechte Treppe nach unten. Auf der rechten Seite findet ihr zudem in einer Nische eine Truhe, in der sich ein Schlüssel befindet. Benutzt nun wieder die Wippe um euch auf die andere Seite zu schleudern, auf der ihr weiter nach Norden geht und dann auf der rechten Seite die Klippe nach unten springt (NICHT die Treppe benutzen). Hinter der nächsten Ecke findet ihr eine Tür, die ihr mit dem Schlüssel öffnen könnt. Dort findet ihr eine Wippe auf der ein Stein liegt, den ihr wieder eine Etage nach oben schleudern müsst. Springt nun mit Hilfe derselben Wippe hinterher und wiederholt den Vorgang mit dem Stein und der Wippe, bis ihr ganz oben angekommen seid. Zwischendurch braucht ihr euch nicht nach oben schleudern, da sich dort auch Treppen befinden, die ihr nach oben nehmen könnt.
Oben rollt ihr dann den Stein die Treppe auf der linken Seite herunter und holt euch den Master-Key aus der Truhe. Lauft nun nach Süden und springt zwei Ebenen nach unten, bis ihr an eine schwebende Plattform gelangt. Legt den Master-Key dort ab und holt den Hammer heraus, da euch auf dem Weg noch einige Skelette erwarten, die ihr beseitigen müsst. Am Ende werft ihr den Schlüssel ins große Schlüsselloch und springt dahinter, mit Hilfe der Wippen, Etage für Etage nach oben, bis ihr zu einer Treppe gelangt, die nach unten führt. Sammelt hier noch einmal alle Gegenstände ein, seht auf die Steintafel und geht dann durch die nördliche Tür. - 34. Ohis der Steinritter
Dieser Kampf findet in drei Etappen statt. In der ersten Etappe müsst ihr euch mit Hilfe der Wippe in die Höhe Schleudern und dann mit dem Hammer auf die roten Stellen an Ohis’ Körper schlagen. Die zweite Etappe findet dann hinter Ohis’ Rücken statt. Lauft zwischen seinen Beinen hindurch und benutzt dort die Wippe um die roten Stellen auf seinem Rücken mit dem Hammer zu bearbeiten. Als letzte Etappe bleibt noch der Kopf übrig. Lockt den Kopf in die nähe eine Wippe und springt dann, mit eben dieser Wippe, auf den Kopf. Bearbeitet dort den blauen Kristall, bis er euch von seinem Kopf herunterschüttelt. Nun müsst ihr wieder auf seinen Kopf und den Vorgang wieder holen. Nachdem ihr dies einige male geschafft habt zerspringt er in tausende kleine Sandkörner. Sammelt den Sand ein, wodurch ihr erneut 2 Minuten Extra für euer Phantom Hourglass bekommt. Öffnet nun die Truhe, nehmt den Herzcontainer an euch und lauft die Treppe beim orangefarbigen Geländer nach unten. Hier trefft hier auf Mutohs Geist, von dem ihr den dritten Stahl erhaltet. Geht durch das blaue Portal und begebt euch zurück zu eurem Schiff. - 35. Das Schmieden des Schwertes
Da ihr jetzt im Besitz der drei Edelmetalle seid könnt ihr euch auf den Weg zu Zauz machen, der euch dann das letzte Schwert schmieden wird. Dies wird allerdings eine Weile dauern. Damit euch nicht allzu langweilig wird könnt ihr euch zu eurem Schiff begeben, wo ihr einen Brief von Jolene bekommt, die euch erneut zum Kampf herausfordert. Redet mit Linebeck und sagt ihm, dass ihr Jolene’s Herausforderung annehmt. Sucht dann auf eurer Karte nach dem Frauenkopf und setzt Kurs darauf, wobei ihr ab und zu euren Kurs korrigieren müsst, da Jolene nicht immer an der gleichen Stelle ist. Sobald ihr Sichtkontakt mit ihrem Schiff habt wird sie ihren Kurs auf euch zu ändern und euer Schiff entern. Wie bereits am Anfang steht ihr Jolene in einem Schwertduell gegenüber, den ihr allerdings leicht für euch entscheiden könnt. Diesmal wird Jolene allerdings nicht fliehen sondern mit euch bis zum bitteren Ende kämpfen. Nach dem Kampf redet ihr erneut mit Linebeck und macht euch auf den Weg zurück zu Zauz, der mittlerweile euer neues Schwert fertig geschmiedet haben sollte. Holt euch das noch unfertige Schwert ab, geht zu eurem Schiff zurück und macht euch auf den Weg nach Melka. Dort angekommen begebt ihr euch zu Siwan, der euer Schwert mit dem Phantom Hourglass zum Phantom-Schwert verschmilzt. Euer letzter Weg führt euch nun erneut zum Tempel des Meereskönigs. - 36. Der Tempel des Meereskönigs VI
Mit dem Phantom-Schwert in eurer Hand sind die Phantome im Tempel des Meereskönigs kein Problem mehr für euch. Wartet bis die Phantome euch den Rücken zudrehen und versetzt ihnen dann einen tödlichen Stoß in den Rücken. Am besten lockt ihr sie zu einer Schutzzone und wartet bis sie sich wieder davon entfernen, da sie euch nur in diesen Momenten den Rücken zudrehen. Ihr habt jetzt die Möglichkeit die ersten sechs Stockwerke noch mal zu durchstreifen und alle Phantome zu töten, wodurch ihr etwas mehr Zeit für euer Phantom-Schwert bekommt, oder durch das gelbe Portal schreiten, wodurch ihr gleich ins siebte Kellergeschoss gelangt. Geht dann über die unsichtbare Brücke, tötet unterwegs alle Phantome und schickt dann eine Krabbelmine durch das Loch in der linken Wand. Im Süden müsst ihr durch die jetzt geöffnete Tür gehen und über die südliche Treppe weiter ins achte Kellergeschoss. Sucht hier wieder nach den drei Kristallen, die ihr wieder in der richtigen Reihenfolge im neunten Stockwerk in den Plattformen platzieren müsst, um ins zehnte Kellergeschoss zu gelangen. Zuerst den viereckigen Kristall, dann den runden Kristall und zum Schluss den dreieckigen Kristall. Verlasst dann kurz den Raum und betretet ihn wieder. Danach sollte der Raum wie ein Fahrstuhl ins zehnte Kellergeschoss hinabfahren. Klaut euch den Schlüssel des Phantoms, indem ihr einen Stein zu Hilfe nehmt und sucht dann nach dem rostigen Schalter, den ihr mit dem Hammer aktivieren könnt. Begebt euch ein weiteres Stockwerk nach unten und sucht nach der Wippe, mit deren Hilfe ihr euch nach oben katapultieren könnt. Sammelt auf diesem Stockwerk alle drei Triforce-Kristalle und geht dann weiter in das zwölfte Kellergeschoss. Schnappt euch hier den roten Krug und geht ins dreizehnte Stockwerk, wo ihr den Krug am besten irgendwo in der Mitte zertrümmert, um dort eine Schutzzone einzurichten. Nun werden nacheinander einige Phantome auftauchen, die ihr aber aus der Schutzzone heraus leicht mit eurem neuen Schwert erledigen könnt. Sobald alle Phantome beseitigt sind wird sich ein großes Tor öffnen, durch das ihr als nächstes gehen müsst. Euer Weg führt euch nun über die Brücke und die letzte Treppe nach oben zum letzten Endgegner. - 37. Das böse Phantom Bellamu
Vor euch, in der Mitte des Raumes befindet sich ein Wasserbecken, in dem Bellamu seine Runden dreht und euch mit Bällen beschießt, die sich in kleine Gegner verwandeln, wenn sie auf den Boden treffen. Die kleinen Gegner könnt ihr ganz leicht mit dem Schwert aus dem Weg räumen. Des Weiteren müsst ihr, mit Hilfe des Enterhakens, Bellamu’s Rücken vom Schleim befreien und ihn dann selbst an den Rand des Beckens ziehen, wo ihr sein Auge mit dem Schwert bearbeiten müsst. Nach einigen Treffern wird er an eine andere Stelle des Beckenrandes schwimmen, was für euch heißt, dass ihr entweder am Beckenrand hinter ihm herlauft oder ihn mit dem Enterhaken zu euch zieht, um sein Auge erneut zu bearbeiten. Habt ihr ihn oft genug getroffen wird sich Bellamu ins Wasser zurückziehen und mit einem Riesensprung auf die nächst höhere Ebene fliehen. Nutzt die Treppe um ihm zu folgen. Auf dieser Ebene zückt ihr gleich euren Bogen und schießt einige Pfeile auf die gelben Augen von Bellamu’s Tentakeln. Sobald ihr alle Augen auf den Tentakeln getroffen habt wird Bellamu zurück in das Wasserbecken auf der unteren Ebene fallen. Lauft wieder nach unten und holt erneut mit dem Enterhaken den Schleim von Bellamu’s Rücken, um ihn direkt anzugreifen. Danach wird er wieder auf die obere Ebene flüchten, wo ihr wieder mit Pfeilen auf die Augen schießen müsst. Diesmal gestaltet sich das allerdings als schwierig, da Bellamu die Augen schließt und diese so schützt. Es bleibt euch nichts anderes übrig als seinen Angriffen auszuweichen und zu warten, dass er die Augen an den Tentakeln öffnet. Nachdem ihr drei der fünf Augen getroffen habt wird er auf euch zuspringen und euch mit seinen Tentakeln attackieren. Sobald ihr auch die anderen beiden Augen getroffen habt wird er eine weitere Ebene nach oben fliehen. Auch hier müsst ihr ihn wieder mit Pfeilen treffen, wobei ihr auf die kleinen Gegner achten solltet, da Bellamu immer drei auf euch feuert und diese euch einkreisen wollen. Wenn ihr es geschafft habt wieder alle Augen zu treffen seht ihr eine kurze Zwischensequenz, in der Bellamu einen Lichtball verliert, der Ciela ihre alte Stärke zurückgibt.
Ab diesem Moment erhaltet ihr von Ciela die Möglichkeit kurzfristig die Zeit anzuhalten. Drückt dafür mit dem Stylus auf das Sanduhr-Icon und malt dann eine Acht auf den Screen. Solange die Zeit still steht solltet ihr versuchen, so oft wie möglich mit dem Schwert auf Bellamu’s Auge einzuschlagen. Sobald die Zeit wieder normal läuft müsst ihr Bellamus Attacken ausweichen und warten bis euch Ciela erneut die Möglichkeit gibt die Zeit anzuhalten. Nach einigen Treffern wird Bellamu zurück in das untere Becken fallen und ein Erdbeben auslösen, bei dem ein Pfeiler direkt auf euch zurast und euch zu zerquetschen droht. Allerdings kommt es nicht soweit, da ihr plötzlich in ein blaues Licht gehüllt und auf Linebecks Schiff teleportiert werdet. Hier seht ihr wie die versteinerte Tetra beginnt zu glühen und sich in ihre ursprüngliche Form zurückverwandelt.
Tetra dank allen für ihre Rettung und reicht Link ihre Hand. Doch noch bevor sich die beiden Hände treffen erscheint Bellamu und entführt Tetra. Heldenmutig läuft Link hinterher und sieht nur noch wie Bellamu sie erneut auf das Geisterschiff verschleppt und davon segelt. Doch Link gibt nicht auf und setzt einen Verfolgungskurs. - 38. Die Seeschlacht
Verfolgt das Geisterschiff und achtet auf die Geschosse, die die Augen, welche das Geisterschiff umschließen, auf euch abfeuern. Da Linebeck am Steuer steht und den Kurs hält könnt ihr in aller ruhe die Kanone bedienen, um die Geschosse vom Himmel zu holen. Attackiert ebenfalls die Augen, da diese nach einem Treffer einige Sekunden geschlossen bleiben und so nicht auf euch feuern können. Sobald das Geisterschiff einen Torpedo auf euch abfeuert müsst ihr mit dem kompletten Schiff drüber springen, um diesem auszuweichen. Habt ihr das Geisterschiff oft genug getroffen wird es langsamer und schließlich anhalten, so dass ihr es entern könnt. Zuvor solltet ihr allerdings mit Linebeck reden, da er euch anbietet abzuspeichern.
An Bord des Geisterschiffes findet ihr Tetra, die von Bellamu in einer Hand festgehalten wird. Nach dem Bellamu euch gesehen hat wird er ein Geschoss in den Himmel feuern, woraufhin das Geisterschiff mit eurem Schiff kollidiert. Genau in diesem Moment schnappt sich Bellamu Link und schlägt ihm das das Phantom-Schwert aus den Händen. Linebeck, der euch mittlerweile hinterher geeilt ist, nimmt das Phantom-Schwert an sich und versetzt Bellamu einen Schlag, woraufhin er Link und Tetra fallen lässt und stattdessen Linebeck mit seinem ganzen Körper umschließt. - 39. Der Finale Kampf
Um Bellamu zu besiegen ist es notwendig, das ihr sein Auge auf dem Rücken attackiert, was allerdings sehr schwierig ist, da es die meiste Zeit geschlossen ist. Ciela postiert sich hinter Bellamu und zeigt euch auf dem oberen Screen was sie sieht. Sobald Bellamu sein Auge schließt solltet ihr die Zeit einfrieren und es direkt attackieren. Da Bellamu allerdings nicht blöd ist fängt er Ciela ein und hält sie fest. Um sie zu befreien müsst ihr mit dem Phantom-Schwert solange auf Bellamu einschlagen, bis sich eure Schwerter kreuzen. Reibt mit dem Stylus auf dem Bildschirm hin und her um dieses Duell zu gewinnen und Bellamu einen Moment zu verwirren. Wartet nun bis das Auge geöffnet ist, drückt dann mit dem Stylus auf das Sanduhr-Icon und malt eine Acht, um die Zeit einzufrieren. Lauft nun schnell hinter ihn und bearbeitet das Auge mit dem Schwert, bis die Zeit wieder normal läuft. Allerdings könnt ihr Bellamu auch solange von vorne bearbeiten, bis Ciela einige Sanduhren erzeugt hat, wodurch ihr seinen Rücken wesentlich länger attackieren könnt. Nach einigen eurer Attacken wird Bellamu beginnen euch auszuweichen und euch im Gegenzug angreifen. Weicht seinen angriffen aus und setzt dann zum Gegenschlag an. Habt ihr diesen Vorgang einige Male wiederholt wird Bellamu schließlich von Linebeck ablassen und nach oben fliegen. Dort zerspringt er in tausende Teile Sand und verschwindet in eurem Phantom-Schwert. Das einzige was euch jetzt noch bleibt ist, die Endsequenz des Spiels zu genießen.
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Bewertungen
| Der User MasterYP bewertete diesen Artikel am 2008-12-29 16:17:53 so: |
Pro: langer Spielspaß, gutes Gameplay |
Contra: - |
Meinung:      |
| Empfehlung: ja |
Im Folgenden werde ich meine Meinung über das Nintendo DS-Spiel The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, einem Rollenspiel aus dem Hause Nintendo, preisgeben. Ich bin ein großer Fan von Zelda-Spielen. Schon früher auf dem Super Nintendo und später auf dem Nintendo 64 habe ich gerne die Spiele der Reihe gespielt, weil sie sehr viel Spaß gemacht haben und sie sich hoher Beliebtheit erfreut haben. So kam es, als ich erfahren habe, dass es das Spiel auch auf dem Nintendo DS gäbe, sofort zugeschlagen habe und direkt drauflos gespielt habe, da ich mal wieder richtig Lust auf ein solches Spiel hatte. Und es hat mich auch gleich in seinen bann gezogen. Wie bei jedem anderen Zelda-Spiel ist die Story mal wieder absolut spitze. So schlüpft man einmal mehr in die Rolle von Link und muss mit ihm spannende Abenteuer bestehen. Auf hoher See geht gehen Link und seine Freundin Tetra über Bord. Link findet sich am Strand einer Insel wieder und muss nun seine Weggefährtin wiederfinden. Das ist einfach eine super Story, da man nicht weiß, was den Spieler erwartet. Zudem finde ich es gut, dass es in dem SPiel zahlreiche Rätsel gibt, die es zu lösen gilt. Ich liebe einfach Rätsel und je mehr, desto besser. Des Weiteren ist die Steuerung wirklich innovativ, da es jetzt noch leichter ist, Link zu steuern, einfach super. Die Grafik des Spiels ist für den Nintendo DS auch außergewöhnlich gut, sodass man sich wirklich auf das Spiel freuen kann. Ich freue mich einfach immer über jeden neuen Teil der Reihe, da jeder Teil etwas Besonderes ist, in dem es immer etwas neues zu entdecken gibt. Insgesamt ist dieser Teil also auch wieder vollkommen gelungen und ich kann nur jedem Nintendo DS-Spieler dieses Game ans Herz legen, weil es ohne Zweifel eines der besten Spiele auf dem NDS ist. Von mir bekommt es fünf Sterne. Alles anzeigen |
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| Der User MasterYP bewertete diesen Artikel am 2009-10-07 17:52:46 so: |
Pro: langer Spielspaß, gute Story |
Contra: - |
Meinung:      |
| Empfehlung: ja |
Im Folgenden werde ich meine Meinung über das Nintendo DS-Spiel The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, einem Adventure-Spiel aus dem Hause Nintendo, preisgeben. Es gibt wirklich unzählige Menschen, die Zelda lieben, denn es hat sich auf den früheren Konsolen, also dem Super Nintendo und dem Nintendo 64 wirklich einen Namen gemacht. Ich selbst habe auch Ocarina of Time und Major's Mask gespielt und war echt angetan von den Spielen, weil sie unglaublich viel Spaß gemacht haben. Somit war es nicht verwunderlich, dass irgendwann auch ein Spiel für den Nintendo DS herauskommen würde. Ich selbst habe keinen Nintendo DS, aber habe mir einmal von einem Freund die Konsole ausgeliehen, als er im Urlaub war und da war The Legend of Zelda: Phantom Hourglass als Spiel mit dabei. Das Spiel habe ich natürlich sofort gespielt und war echt angetan von ihm, denn es macht unglaublich viel Spaß und ich habe die ganze Zeit, als mein Freund im Urlaub war, nur dieses eine Spiel gespielt, was schon wirklich etwas heißen soll. Als erstes einmal gefällt mir die Story des Spiels. So isz das Spiel eine Fortsetzung von The Legend of Zelda: The Wind Waker und Link befindet sich immer noch allein in unbekannten Gewässern und muss ein weiteres Abenteuer bestehen. Das verrät zwar nicht viel, aber bei den Zelda-Spielen ist einfach alles möglich, deshalb kann man sich getrost auf dieses Spiel freuen. Auch gut finde ich den Touchscreen-Modus bei diesem Spiel, wodurch man durch eine simple Fingerbewegung sein Schwert schwingen und seind Gegner vernichten kann. Ebenfalls ist es ansprechend, dass das Abenteuer wirklich lange ist und nciht schon nach zwei Stunden vorbei. Man hat also lange Zeit etwas zum SPielen. Alles in allem also ein ordentliches Nintendo DS-Spiel, dem ich fünf Sterne gebe und eine Empfehlung ausspreche. Alles anzeigen |
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| Der User ch007 bewertete diesen Artikel am 2010-03-17 17:53:23 so: |
Pro: sehr vielseitig, tolle Hintergrundgeschichte, Spielspaß |
Contra: - |
Meinung:      |
| Empfehlung: ja |
„The Legend of Zelda: Phantom Hourglass“ ist ein Abenteuerspiel für Nintendo DS. Das Ziel des Spiels ist es, dass Link seine Freundin Tetra rettet. Dazu muss Link auf vielen Inseln unterschiedliche Aufgaben lösen und Gegner besiegen. Der Spieler steuert Link mithilfe des Touchpens. Zu Beginn des Spiels befindet sich Link auf der Insel Melka, wo er ein Schwert übergeben bekommt und einen Partner namens Linebeck zur Seite gestellt bekommt, welcher ihn allerdings nur unterstützt, weil er sich wertvolle Schätze erhofft. Mit Linebecks Schiff reisen Link und Linebeck von Insel zu Insel und Link muss sich immer neuen Herausforderungen stellen. Im Laufe des Spiels kann man verschiedene Items bekommen. Die Items sind ein Bumerang, Bomben, eine Armbrust, Krabbelminen, ein Greifhaken, ein Hammer und eine Schaufel. Die Items müssen an verschiedenen Stellen eingesetzt werden, um z.B. Gegenstände oder geheime Wege zu finden. Damit Link Tetra finden kann, muss er drei Seekarten finden, denn ohne diese kann er das Geisterschiff nicht finden, auf dem Tetra gefangen gehalten wird. Zu jeder Insel gibt es eine Karte, die auf dem oberen Bildschirm des Nintendo DS angezeigt wird und auf der man sich Hinweise notieren kann, die man z.B. auf Schildern findet. Auf manchen Inseln gibt es Tempel, in denen sich Link durch einige Stockwerke kämpfen muss, um schließlich gegen ein oder mehrere Monster anzutreten. Wenn man einen Kampf gewinnt, bekommt man unter anderem einen zusätzlichen Herzcontainer, was Links Ausdauer verlängert. Manchmal kann man einen Herzcontainer auch bei einem der Händler auf den Insel oder auf der See kaufen. Die Händler haben unterschiedliche Waren und Preise. Bei Terri, einem Händler auf einem Schiff, kann man z.B. Schiffteile kaufen, die man dann in der Schiffswerft der Insel Melka an das Schiff von Linebeck montieren lassen kann. Außerdem kann man das Schiff dort reparieren lassen, falls es auf der rauen See Schaden genommen hat. Als Zahlungsmittel dienen Rubine im Spiel. Diese sind auf den meisten Inseln zahlreich vorhanden und können einfach eingesammelt werden. Besonders wertvolle Rubine sind oft vergraben und müssen mihilfe der Schaufel ausgegraben werden.
Insgesamt bietet das Nintendo DS Spiel „The Legend of Zelda: Phantom Hourglass“ eine Menge Spielspaß sowohl für Jungs als auch für Mädchen. Einmal in den Bann gezogen vergisst man schnell die Zeit und will das Spiel gar nicht mehr aus der Hand legen. Alles anzeigen |
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Kategorie:
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Konsole:
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Anwendungsinformation:
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Rollen Spiel
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Sprache:
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Deutsch
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Altersfreigabe (USK):
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The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
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