Nintendo The Legend of Zelda: Twilight Princess...
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Informationen:
The Legend of Zelda: Twilight Princess (Wii) von Nintendo. Der Artikel funktioniert mit den Kategorie Vollprodukt, sowie funktioniert er mit Konsole Nintendo Wii, außerdem hat er Anwendungsinformation Rollen Spiel. Zum durchschnittlichen Preis von 38.66 € Oder erweitern sie die Suche: Konsolen-Game. Oder betrachten sie eine speziellere Kategorie: Nintendo Wii-Game.
Beschreibung:
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Cheats
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Der User MichaW hat folgende Cheats eingegeben:
| Sammeln Sie wenigstens 25 Punkte beim Minispiel des Canoe-Flusses | Vergrößern Sie Ihre Bombentasche. |
Der User Sven hat folgende Cheats eingegeben:
| Befreien Sie den Goron aus dem Lavastein unterwasser bei Zoras | Sie erhalten eine Bombentasche | | Zerstören Sie die Steinbarriere im Canoe-Fluss | Sie erhalten eine Bombentasche |
Der User ThugLuvBone hat folgende Cheats eingegeben:
- 1. Das Dorf Ordon I
Zu Beginn des Spiels seht ihr eine kleine Zwischensequenz, in der ihr mit einem Mann, Moe, sprecht, an dessen Stelle ihr am nächsten Tag nach Hyrule reisen sollt, um am dortigen Königshof etwas wichtiges abzuliefern. Zuvor müsst ihr allerdings ein kleines Tutorial auf euch nehmen, in dem ihr den Umgang mit eurem Pferd, Epona, erlernen müsst. Hierzu wird euch ein Dorfbewohner zu sich rufen und euch bitten, seine Ziegenherde zurück in den Stall zu treiben. Euer Pferd, welches ihr erst noch holen müsst, findet ihr, wenn ihr nach Norden und dann in der Mitte der Karte nach rechts ab, bis ihr an die Quelle gelangt. Den Weg seht ihr auch auf eurer Karte und solltet somit schnell zur Quelle gelangen. An der Quelle trefft ihr auf das schöne Dorfmädchen Ilya, die sich um euer Pferd kümmert und es für euch Reitfertig gemacht hat. Mit dem Pferd reitet ihr jetzt zurück ins Dorf, weiter in südlicher Richtung und dann geradeaus auf die Weide, wo bereits die Ziegen auf euch warten. Innerhalb des Dorfes ist es euch übrigens noch nicht möglich die Häuser zu betreten, da das Dorf momentan von einer Affenplage heimgesucht wird und somit alle Türen verschlossen sind. Treibt nun die Ziegen in ihren Stall, was schnell zu erledigen sein sollte, da diese immer in eure entgegengesetzte Richtung laufen. Eure nächste Aufgabe besteht darin, einen kleinen Hindernisparcours aus zwei Hürden zu überwinden, was durch beschleunigen kurz vor dem Hindernis einfach zu bewältigen ist. Mit dieser Aufgabe endet der erste Tag und ihr bekommt die Möglichkeit zu speichern.
Nachdem ihr das Spiel erfolgreich abgespeichert habt erwacht ihr am nächsten Tag in eurem Haus, das ihr auch gleich verlasst. Draußen trefft ihr gleich auf drei Kinder mit denen ihr reden und dann weiter ins Dorf gehen solltet, wobei ihr auf dem Weg mit alle Bewohnern reden solltet, bis ihr auf Colin trefft, der neben Epona steht, der euch etwas über die neue Schleuder im Dorfladen erzählt. Da ihr die Schleuder unbedingt haben wollt geht ihr gleich zum Dorfladen, das erste Haus auf der rechten Seite, und redet dort mit der Verkäuferin. Da diese allerdings im Moment nur an ihre entlaufene Katze denken kann, liegt es an euch die Katze aufzuspüren, um endlich die volle Aufmerksamkeit der Verkäuferin zu bekommen. Verlasse den Laden und redet mit dem Mann, der neben dem Haus steht und einige Bienenlarven aus dem Nest am Haus benötigt. Da er bzw. ihr nicht an das Nest herankommt müsst ihr zu einem Hügel im Süden laufen, auf dem ein Mann sitzt, zudem ihr auf den Felsen klettern müsst. Von ihm bekommt ihr den Aufenthaltsort des Katers der Verkäuferin, sowie die Information, dass ihr zu den anderen Hügeln springen sollt, da sich dort eine besondere Grassorte befindet. Auf einem der Hügel werdet ihr auch fündig und eine kleine Zwischensequenz beginnt, in der Link einen der Grashalme pflückt und auf ihm zu pfeifen beginnt, wodurch ein Falke gerufen wird und auf Links Hand landet. Den Falken könnt ihr nun benutzen, um das Bienennest vom Haus zuholen, indem ihr das erscheinende Fadenkreuz auf es richtet und dann den A – Button drückt, woraufhin das Nest herunterfallen sollte. Klettert nun wieder den Felsen runter und lauft nach Osten und weiter am Fluss entlang, bis ihr auf eine schwangere Frau trefft, die ihr Weidenkörbchen verloren hat. Um es zu finden müsst ihr nach Nordwesten gehen, in den See springen und durch die schmale Öffnung bis zu einem kleinen Stück Land schwimmen. Von hieraus seht ihr einen kleinen Affen der das Weidenkörbchen der schwangeren Frau in den Händen hält. Da sich der Affe allerdings außerhalb eurer Reichweite befindet, wodurch ihr zurück zu den Hügeln mit den Grashalmen müsst. Jetzt müsst ihr allerdings zu einem anderen Hügel springen, der sich auf der anderen Seite des Ladens befindet, den ihr erreicht, wenn ihr auf das Ladendach springt und dann auf den Felsen. Hier ruft ihr wieder mit Hilfe eines Grashalmes den Falken und hetzt ihn auf den Affen, der das Weidenkörbchen fallen lässt und verschwindet. Da euer Falke gut trainiert und abgerichtet ist braucht ihr das Körbchen nicht selbst holen, da er es direkt danach zu euch bringt. Mit dem Körbchen im Gepäck macht ihr euch auf den Weg zur schwangeren Frau, der ihr nach der Übergabe folgt und als Dank für eure Mühe eine Angel bekommt.
Die Angel findet auch gleich ihre Anwendung, da ihr ja immer noch die Schleuder aus dem Laden wollt, die ihr allerdings nur bekommt, wenn die Verkäuferin ihren Kater zurück hat. Vom Mann auf dem Hügel wisst ihr ja, dass sich die die Katze am Steg auf der gegenüberliegenden Seite des Flusses befindet und unbedingt einen Fisch möchte. Macht euch auf den Weg zur Katze und redet unterwegs mit dem Bürgermeister, der euch bittet die entlaufene Ziege einzufangen, was ihr auch gleich erledigt. Blockiert der Ziege einfach den Laufweg und haltet dann den A – Button gedrückt, bis sich das Tier beruhigt hat. Wenn das nicht auf Anhieb klappt, dann sprecht den Bürgermeister einfach noch mal an und versucht es erneut. Sobald ihr es geschafft habt geht ihr weiter nach Westen bis ihr zu einem Haus kommt, Gronts Haus, welches ihr gleich betretet und mit der Frau im inneren redet, von der ihr erfahrt, dass es neben dem hölzernen Schwert auch einen hölzernen Schild gibt. Verlasst nun das Haus wieder und betretet den Steg dahinter, wo sich der Kater der Verkäuferin befindet und auf einen Fisch wartet. Werft eure Angel aus und wartet bis sich der Köder unter Wasser befindet. Kurz darauf sollte auch gleich ein Fisch anbeißen, den ihr mit einer schnellen Bewegung der Wii-Mote nach oben und durch kurbeln mit dem Nunchuck-Controller an Land zieht. Kaum habt ihr euren Fang an Land gezogen schnappt sich der freche Kater den Fisch und flüchtet nach Hause zu seiner Besitzerin. Begebt euch nun zurück zum Laden, wo euch die Verkäuferin bereits freudestrahlend erwartet und euch zum Dank eine halbe Flasche Milch schenkt. Nun könnt ihr euch auch endlich die Schleuder für 30 Rubine kaufen. Solltet ihr noch nicht genügend Rubine haben, geht zu eurem Haus und durchsucht dort das Gras oder geht zurück zum Haus der Frau, die euch vom Schild erzählt hat, auf dessen Dach ihr 10 Rubine findet. Auf das Dach gelangt ihr, indem ihr die Leiter im Süden nach oben, dann weiter nach rechts, auf die Kiste und dann auf der linken Seite die Leiter zum Dach nach oben steigt. Des Weiteren findet ihr an der Stelle an der sich das Bienennest befunden hat 15 Rubine und wenn ihr die Kürbisse aufnehmt und werft, einige weitere Rubine. Geht nun zurück zum Laden, kauft euch die Schleuder und macht euch dann auf den Weg nach Hause, wo sich immer noch die Kinder aufhalten. Redet mit den Kindern und ihr bekommt die Möglichkeit eure Schleuder gleich in einem Tutorial kennen zulernen. Nach dem Tutorial könnt ihr zurück in euer Haus gehen, wo bereits ein kleines Geschenk auf euch wartet. Bevor ihr allerdings die Leiter nach oben steigt solltet ihr eure neu gelernten Fähigkeiten mit der Schleuder einsetzen, um die Spinne auf der Leiter zu beseitigen. Im Haus findet ihr eine Truhe, in der sich euer erstes Schwert, das Holzschwert, befindet. Verlasst nun wieder euer Haus und redet erneut mit den Kindern, wodurch ihr das Tutorial zum Umgang mit dem Schwert beginnt. Direkt nach eurem Waffentraining erscheint ein kleiner Affe, der die Kinder von euch weglockt. Schwingt euch auf Epona nehmt die Verfolgung auf. - 2. Der Wald von Phirone I
An der ersten Kreuzung reitet ihr gerade aus, springt über den kleinen Zaun und reitet vor den Wasserfällen nach links, bis Epona stehen bleibt. Steigt ab und geht an der nächsten Kreuzung nach links, wo ihr am Ende des Weges auf Coro trefft, der euch eine Lampe schenkt. Entzündet mit der Lampe das Feuer des Kessels, geht dann wieder zurück zur Kreuzung und dort nach links in die dunkle Höhle, vor der ihr eine wütende Pflanze, von denen sich noch weitere in der Höhle befinden, mit dem Schwert beseitigen müsst. Innerhalb der Höhle solltet ihr die Lampe nicht zu oft benutzen, da ihr nur wenig Öl zur Verfügung habt, und die Lampe an einigen Stellen zum weiterkommen benötigt. Neben den oben erwähnten Pflanzengegnern warten auch einige Fledermäuse und Spinnen auf euch, die ihr allerdings mit ein bis zwei hieben erledigen könnt. Geht den Gang der Höhle entlang und zündet unterwegs alle Steinsäulen sowie das Spinnennetz an, bis ihr an eine weitere Kreuzung gelangt. Der rechte Weg führt euch in eine Sackgasse, in der einige Gegner und eine kleine Truhe mit 10 Rubinen auf euch warten. Geht nun zurück zur Kreuzung und den Weg nach oben, wo ihr wieder auf ein Spinnennetz trefft und den Ausgang zum Wald von Phirone findet. Schaut auf die Karte und ihr seht zwei rote Punkte, von denen ihr zuerst den im Nordwesten ansteuert. Die Gegner auf dem Weg erledigt ihr wie die anderen mit einigen Schwerthieben. Wenn ihr an der Stelle des roten Punktes angekommen seid findet ihr eine Truhe in der sich ein Schlüssel befindet. Entzündet ihr die beiden Fackeln neben der Truhe so erscheint eine weitere, in der sich euer erstes Herzteil befindet. Macht euch nun auf den Weg zum anderen roten Punkt auf der Karte, der sich in einem anderen Bereich des Waldes befindet, den ihr über die verschlossene Tür erreicht. In diesem Bereich findet ihr auch einen kleinen Laden, indem ihr euch ein Lebenselixier oder Öl für eure Lampe kaufen könnt. Wenn ihr endlich den roten Punkt erreicht habt, seht ihr einen kleinen Jungen, der in einem Holzkäfig sitzt und von einem Gegner bewacht wird. Beseitigt zuerst den Gegner und zerschneidet dann mit eurem Schwert den Käfig, um den Jungen aus seinem Gefängnis zu befreien. Daraufhin kommen einige Zwischensequenzen, nach deren Ende ihr euch wieder auf der Weide im Dorf befindet. - 3. Das Dorf Ordon II
Hier müsst ihr wieder die Ziegen, die sich mittlerweile vermehrt haben, in den Stall treiben und dann mit Epona die Weide verlassen, indem ihr über den Zaun springt. Nun folgt erneut eine Zwischensequenz, in der Ilya euch beschuldigt Epona nicht gut genug behandelt zu haben, woraufhin sie euch das Pferd wieder wegnimmt und es zurück zur Quelle bringt. Begebt euch zu eurem Haus und redet dort wieder mit Colin und den Kindern, bei denen ihr notgedrungen euer Holzschwert abgeben müsst. Nun müsst ihr weiter zur Quelle gehen, wo ihr allerdings vor einem verschlossenen Tor steht und wieder auf Colin trefft. Während dieser versucht Ilya zu beruhigen müsst ihr euch zu einem geheimen Kriechgang begeben, der sich im runden Areal an der oberen rechten Wand. Nachdem ihr durch den Gang gekrochen seid trefft ihr auf Ilya, die euch sagt, dass sie euch nicht mehr Böse ist. Kurz darauf geschieht jedoch etwas ganz merkwürdiges, was ihr in einer weiteren Zwischensequenz sehen könnt. - 4. Das Schattenreich
Ihr findet euch in einer Gefängniszelle, im Körper eines Wolfes, wieder, aus der es kein entkommen zu geben scheint. Als ihr die Hoffung schon aufgeben wollt, erscheint eine mysteriöse kleine Gestalt, deren Namen ihr im weiteren Spielverlauf erfahren werdet, die sich auf euren Rücken schwingt und euch sagt, das ihr einen Ausgang finden müsst. Dazu müsst ihr nur die Kiste rechts oben mit einer Attacke zerstören und euch an der kleinen freigelegten Stelle nach draußen graben. Im Süden befindet sich an der Decke eine Kette die ihr, wie es euch beschrieben wird, herausziehen müsst, wodurch ihr das Areal, durch die sich öffnende Tür, verlassen könnt und euch in einem kanalisationsähnlichen Labyrinth wieder findet. Hier wird euch auch prompt erklärt, dass es sich bei den in der Luft schwebenden Punkten um Geister handelt, denen ihr mit denen ihr euch unterhalten könnt. Euer weiterer Weg führt euch nun zuerst nach Norden und dann weiter nach Osten, wo ihr erneut an einer Kette an der Decke ziehen müsst, um einen kleinen Durchgang zu öffnen, an dessen Ende ihr erneut eine zerstörbare Kiste findet. Geht nun wieder zurück, bis ihr an eine große Kreuzung kommt, wo sich wieder eine Kette befindet. Zieht diese und die beiden anderen im Süden und Westen heraus, um eine Schleuse zu öffnen, wodurch das Wasser steigt und ihr schwimmend die Bodenstacheln im Norden überwinden könnt. Hier findet ihr zwei Ketten, von denen allerdings nur eine wichtig ist, da diese wieder den normalen Wasserpegel herstellt. In westlicher Richtung befindet sich ein großes Gittertor, durch das ihr allerdings nicht gehen könnt, da es verschlossen ist. Sucht im Süden den kleinen Durchgang, durch den ihr zu einer großen Wendeltreppe gelangt, die ihr bis ganz nach oben lauft, wo schon einige Gegner auf euch warten. Ihr findet euch nun vor einem großen Abgrund wieder, den ihr überwinden müsst, was allerdings mit einem Sprung nicht zu schaffen ist. Es bleibt euch aber nichts anderes übrig, als es zu versuchen und zu hoffen, dass ihr es doch auf die andere Seite schafft. Nachdem ihr gescheitert seid müsst ihr erneut die Wendeltreppe nach oben laufen, bis ihr wieder vor dem Abgrund und dem Problem wie man ihn überwinden könnte steht. Diesmal bekommt ihr allerdings eine kleine Hilfestellung von der Kreatur auf eurem Rücken, deren Anweisungen ihr befolgen solltet. Sie sagt euch, dass ihr sie anvisieren sollt und dann mit dem A – Button einen Spurtsprung über den Abgrund machen müsst, um diesen zu überwinden. Auf eurem weiteren Weg nach oben werdet ihr den eben gelernten Spurtsprung noch einige Male benötigen, bis ihr schließlich zu einem Seil gelangt, das mitten im Raum über den Abgrund gespannt ist und zu einer Tür führt, die durch Steinbrocken versperrt ist. Stellt euch nun auf den Steinbrocken und überwindet die nächsten Passagen mit Hilfe eures geheimnisvollen Begleiters, bis ihr endlich nach draußen gelangt. Lauft weiter nach Norden und sprecht dort mit dem Geist. Dort findet ihr auch eine Kiste, auf der linken Seite, die ihr nach hinten schieben und nach oben klettern müsst. Ihr findet euch auf einer Plattform wieder, auf der ihr gleich auf einen starken Gegner trefft, den ihr mit einigen Sprungattacken in die Flucht schlagen könnt. Weiter geht’s in Richtung Norden, bis ihr wieder an einen Abgrund kommt, den ihr, auf dem kleinen Holzsteg stehend, mit einem weiteren Spurtsprung überwinden könnt. Geht den Weg weiter, beseitig die Gegner auf dem Weg und rennt dann auf dem Dach entlang, bis ihr wieder ins Innere des Gebäudes gelangt. Lauft auch hier wieder die Wendeltreppe nach oben, bis die nächste Zwischensequenz beginnt, in der du einiges über das Schicksal Hyrules und den Namen deiner geheimnisvollen Begleiterin, Midna, erfährst. Nach der Sequenz müsst ihr, wie es euch in der Zwischensequenz von Prinzessin Zelda gesagt wurde, den Rückzug antreten und den Raum verlassen, wodurch die nächste Zwischensequenz gestartet wird. - 5. Das Dorf Ordon III
Mittlerweile befindet ihr euch wieder in der normalen Welt, allerdings immer noch in der Gestalt des Wolfes, wo euer erster Weg zurück ins Dorf führt. Im Dorf solltet ihr darauf achten, dass die Menschen Angst vor euch haben und euch töten wollen, da sie euch für ein Monster halten. Ein Vorteil hat diese Situation allerdings auch, da ihr als Wolf mit den anderen Tieren sprechen könnt und so einige interessante Dinge erfahren könnt. Geht zuerst zu eurem Haus und besiegt dort die Gegner, wonach euch ein Eichhörnchen ansprechen sollte und euch erzählt, dass das Dorf und der Wald verwandelt wurden. Danach geht ihr über die Brücke, redet mit dem Hahn und geht dann weiter nach Westen, wo ihr ein Gespräch im Haus (drückt den A – Button) belauschen könnt. Als nächstes solltet ihr euch mit dem Hund unterhalten und dann weiter zum Hügel gehen, auf dem der alte Mann sitzt. In die nähe des Mannes kommt ihr allerdings nicht, da er immer wenn ihr ihm zu nahe kommt den Falken auf euch hetzt. Ihr müsst euch von hinten an ihn heranschleichen, um ihn zu überraschen. Dazu müsst ihr euch hinter den Laden begeben und mit Midnas Hilfe nach oben springen. Springt dann über die Hügel weiter, bis ihr hinter dem alten Mann seid, der dann aus Angst flüchtet und den Falken frei lässt. Ein Glück das ihr ein Wolf seid und heulen könnt, wodurch ihr den Falken zu euch zurück rufen könnt. Bewegt dazu den Stick des Nunchuck-Controller so, wie es euch angezeigt wird. Nach kurzer Zeit wird der Falke erscheinen und sich, da er euch mittlerweile erkannt hat, für seine Angriffe entschuldigen, sowie euch seine Hilfe anbieten. Hüpft nun weiter, bis ihr auf das Dach von Gronts Haus gelangt, wo ihr euch auch gleich hinein begebt. Im Haus findest du den hölzernen Schild, der an der Wand hängt. Diesen erreichst du, indem du zuerst auf den Tisch springst und dann mit Midnas Hilfe auf die obere Ebene. Um das Schild von der Wand zu lösen musst du zweimal dagegen rollen, indem du Anlauf nimmst und dann den A – Button drückst. Nun kannst du den Ordon – Schild dein eigen nennen und das Haus durch das Fenster auf der linken Seite verlassen, wonach eine Zwischensequenz beginnt, in der du erfährst, wo du das Ordon – Schwert findet.
Nach der Zwischensequenz geht ihr zu Colins Haus, wo bereits seine Mutter und sein Vater stehen und sich unterhalten. Versucht unerkannt zum Haus zu gelangen, da wenn ihr entdeckt werdet Colins Vater sein Schwert zückt und euch hinterher jagt. Um ins Haus zu kommen, müsst ihr euch zum Holzstapel auf der rechten Seite des Hauses begeben und dort das Wolfsgespür einsetzen. Dadurch solltet ihr einige Bodenschätze, sowie einen geheimen Zugang zum Haus finden. Das Schwert werdet ihr schnell finden, da es mitten auf der Couch liegt, wodurch ihr es nur noch an euch nehmen braucht. Mit dem Schwert im Gepäck könnt ihr das Haus nun wieder durch den Geheimgang verlassen und euch auf den Weg zum Wald machen. Auf dem Weg dorthin, wirst du allerdings von einer Stimme gerufen, die dich anweist zur Quelle zu kommen. Dort trefft ihr auf einen Schattengegner, den ihr jedoch nach einigen gezielten Angriffen außer Gefecht setzen könnt. Nachdem ihr ihn besiegt habt erscheint Latoan, einer der vier Lichtgeister, der euch etwas zu erzählen hat. Hat er euch alles gesagt, könnt ihr euch nun endlich auf den Weg in den Wald machen. - 6. Der Wald von Phirone II (Schattenwelt)
Kurz bevor ihr den Wald von Phirone betretet wird euch Midna sagen, dass wenn ihr den Wald jetzt betretet, ihr wohl nie wieder nach Hause zurückkehren werdet. Doch heldenmutig und unbeirrt lauft ihr weiter geradeaus und betretet den Wald, bis ihr vor drei weiteren Schattengegnern steht. Sobald ihr zwei von ihnen getötet habt, wird der letzte verbleibende die anderen beiden wiederbeleben. Um alle drei zu töten müsst ihr den B – Button gedrückt halten und sie zum dunklen Kreis locken. Wenn die drei nun nah genug bzw. in dem Kreis stehen müsst ihr den B – Button loslassen, wodurch die drei auf einmal ausgelöscht werden. Lauft nun weiter nach Norden, bis ihr einen weiteren Lichtgeist trefft, der sich über dem kleinen Wasserfall befindet, mit dem ihr sprechen müsst. Er sagt euch, dass er der Lichtgeist Phirone ist und bittet euch darum, sein Licht einzusammeln, das ihm von sechzehn Schattenkäfern geraubt wurde. Diese klammern sich an die Essenz seines Lichtes, den Strahlentau, an den ihr nur gelangt, wenn ihr die Käfer tötet. Um den Strahlentau einzusammeln benötigt ihr den Tiegel des Lichts, den euch Phirone noch freundlicherweise übergibt. Sucht nun nach den Käfern, was relativ einfach ist, da sie als Punkte auf eurer Karte angezeigt werden. Dadurch kennt ihr zwar den Standtort der Käfer, da diese jedoch in dieser Welt nicht sichtbar sind müsst ihr euer Wolfsgespür einsetzen, um sie zu orten und dann zu töten. Wartet dann bis der Strahlentau freigesetzt wird und sammelt diesen dann ein. Lauft zur Kreuzung, wo ihr bereits auf die ersten beiden Käfer treffen solltet und geht dann weiter zum Haus des Ölverkäufers, da sich dort drei weitere Käfer befinden. Zwei von ihnen befinden sich innerhalb des Hauses, was es nötigt macht, dieses zu betreten, was ihr mit Midnas Hilfe über die Terrasse und die erhöhte Plattform schafft. Sobald ihr die beiden Käfer vernichtet habt, könnt ihr das Haus wieder verlassen, indem ihr den Weg benutzt über den ihr ins Haus gekommen seid. Begebt euch nun wieder zurück zur Kreuzung und schaut auf das verschlossene Holztor auf der rechten Seite. Setzt hier wieder euer Wolfsgespür ein, um den Weg auf der rechten Seite zu finden, den ihr euch frei graben müsst. Direkt dahinter findet ihr wieder zwei Käfer, die nur darauf warten von euch beseitigt zu werden. Geht dann weiter durch die Höhle, in der sich nur einige kleine Gegner aufhalten, und laufe dann weiter, bis du wieder im Wald bist. Auf der linken Seite befinden sich dann auch schon die nächsten beiden Käfer, die ihr wie gewohnt auslöscht. Die nun folgende Nebelpassage überwindet ihr wieder mit Hilfe von Midna und den Spurtsprüngen, bis ihr zur nächsten Insel gelangt, wo sich am rechten Rand zwei weitere Käfer befinden. Springt nun weiter, bis ihr auf einem dickeren Baumstamm steht, hier befinden sich drei Schattenkäfer, von dem aus ihr nach Süden weiter springen müsst. Nach einigen Sprüngen sollet ihr die nächste Insel im Südosten erreichen, auf der sich wieder zwei Käfer aufhalten, die ihr allerdings erst ausgraben müsst. Im Osten müsst ihr nun durch den Eingang gehen, hinter dem wieder die drei Schattengegner warten, die ihr auf die gleiche Weise wie oben, B – Button gedrückt halten und in den Kreis locken, beseitigen könnt. An der Stelle, wo ihr den kleinen Jungen aus dem Käfig befreit habt, findet ihr die letzten beiden Käfer nach deren Vernichtung der Tiegel des Lichts vollständig gefüllt ist. Dadurch gelangt ihr automatisch zurück zu Phirone und ihr, sowie der Wald und das Dorf, erstrahlen in ihrem alten Glanz und Gewand. - 7. Der Wald von Phirone III (Lichtwelt)
Phirone sagt euch, dass ihr euch zum Waldschrein begeben sollt, was allerdings nicht möglich ist, da das Tor verschlossen ist. Um an den Schlüssel des Tores zu kommen müsst ihr zu Coro dem Verwalter gehen, von dem ihr die Lampe erhalten habt. Von ihm erhaltet ihr den Schlüssel und für 100 Rubine eine Flasche mit Öl, die ihr euch auf jeden Fall kaufen solltet. Macht euch nun wieder auf den Weg zum Tor, öffnet dieses nun mit dem Schlüssel des Verwalters und geht durch die Höhle. Nachdem ihr die Höhle verlassen habt werdet ihr feststellen, das sich dort der Nebel noch nicht verzogen hat und euch, sobald ihr in ihn hineinlauft, einiges an Lebensenergie abzieht. Midna rät euch die Lampe anzumachen, um unbeschadet durch den Nebel zu gelangen. Kurz nachdem ihr die Lampe angezündet habt, wird ein kleiner Affe erscheinen, der sie euch aus den Händen reißt und entschwindet. Folgt ihm und versucht an ihm dranzubleiben, da, während der Affe die Lampe schwenkt, der Nebel zurückweicht und ihr so unbeschadet durch das verseuchte Gebiet gelangen könnt. Tötet unterwegs alle Gegner und lauft dem Affen hinterher, bis er die Lampe schließlich fallen lässt und verschwindet. Nehmt die Lampe wieder an euch, wobei es sein kann, dass mittlerweile das gesamte Öl der Lampe aufgebraucht sein kann. Dies sollte allerdings kein Problem sein, da ihr im Osten auf einen Vogel trefft, von dem ihr neues Öl kaufen bzw. klauen könnt. Falls ihr euch entschließt es ihm zu klauen und dafür nichts in die Truhe zu werfen, so wird er euch bei eurem nächsten Besuch angreifen und euch einiges an Lebensenergie abziehen. Das Öl kostet 20 Rubine, wobei sich der Vogel aber auch mit einem "zufrieden" gibt, euch allerdings sagt, dass ihr das nächste Mal mehr bezahlen sollt. Mit der Lampe zündet ihr nun den bräunlichen Kessel auf der rechten Seite an und geht dann weiter nach Norden, bis ihr euch plötzlich, nach einer kurzen Zwischensequenz, an einem anderen Ort befindet. Hier müsst ihr einen Kampf bestreiten, den ihr allerdings nicht gewinnen könnt, da euch gleich der erste Schlag des Gegners in eine weitere Zwischensequenz wirft. Hier erlernt ihr die erste okkulte Kunst, den Fangstoß, mit dem ihr am Boden liegende Gegner endgültig beseitigen könnt. Visiere dazu den am Boden liegenden Gegner mit dem Z – Button an und drücke danach den A – Button, um den Fangstoß auszuführen. Danach bekommt ihr noch die Gelegenheit das erlernte auszuprobieren, bevor ihr wieder an eure ursprüngliche Position teleportiert werdet. Geht nun weiter den Gang entlang, bis ihr zu einem Spinnennetz kommt, das ihr mit eurer Lampe abfackeln könnt, hinter dem sich der Zugang zum ersten Dungeon des Spiels befindet. - 8. Der Waldschrein I
Betrete den Waldschrein und gehe den ersten Raum bis ans Ende durch, wo du einen Affen finden solltest, der in einem Käfig gefangen gehalten wird. Folgt nun dem Affen, wobei ihr auf Spinnen achten solltet, die sich dort im Efeu verstecken und die ihr vorher mit der Schleuder ausschalten solltet. Im nächsten Raum trefft ihr dann auch sogleich ein etwas größeres Exemplar, das einige Schläge mehr benötigt und eure Angriffe abblocken kann, sollten diese immer aus der gleichen Richtung kommen. Variiert eure Stellung also, um die Riesenspinne möglichst schnell und einfach aus dem Weg zu räumen. Danach begebt ihr euch auf die Plattform und entzündet dort die vier Steinsäulen mit eurer Lampe, wodurch eine Plattform im Norden erscheint über die ihr in den nächsten Raum gelangen könnt. Bevor ihr jedoch diesen Raum verlasst solltet ihr die Truhe in der linken Ecke öffnen, da sich darin die Karte des Dungeons befindet. Im nächsten Raum könnt ihr nur noch beobachten wie ein alter Affe die Brücke zerstört, wodurch ihr nun vor dem Problem steht, wie ihr zur anderen Seite der Schlucht gelangen könnt. Hierbei wird euch euer kleiner Affenfreund behilflich sein. Rennt ihm in den vorherigen Raum hinterher, zurück auf die Plattform und dann nach Westen, wo sich der Affe an ein Seil klammert und euch sagt, dass ihr zu ihm kommen sollt. Wie Tarzan an der Liane schwingt ihr euch zur anderen Seite, auf der sich die Tür zum nächsten Raum befindet. Dort geht ihr weiter nach Norden, wo sich ein kleiner Gegner in der Ecke befindet, den ihr schlagen sollet, solange er sich noch dort befindet. Sobald ihr ihn getroffen habt solltet ihr ein wenig Abstand von ihm nehmen, da es sich bei dem Gegner um eine Bombe handelt. Kaum ist er explodiert erscheint hinter ihm ein Geheimgang, der in einen kleinen Raum mit mehreren Töpfen führt, von denen sich einer bewegt. Zerstört diesen und ihr bekommt die Tante, mit der ihr euch jederzeit aus dem Dungeon teleportieren könnt, um z.B. euren Ölvorrat aufzufrischen. Des Weiteren kann sie euch von draußen wieder an die Stelle im Dungeon teleportieren, von der aus ihr euch nach draußen teleportiert habt.
Geht nun weiter nach Westen, wo ihr zuerst mal wieder das Spinnenetz abfackelt und dann weitergeht bis ihr auf einen Pflanzengegner trefft. Beseitigt dann die kleinen Spinnen, die sich links im Efeu verstecken, und geht dann weiter nach Norden, wo über zwei kleine Abgründe springen müsst. Geht dann durch die Tür, ab hier müsst ihr erstmal ohne euren Affenfreund weiter, über die sich drehende Brücke und durch die nächste Tür, wo ihr auf der rechten Seite eine Truhe findet, in der sich ein Schlüssel befindet. Lauft nun wieder zurück, bis ihr auf den Affen trefft und geht dann weiter nach rechts, wo sich die verschlossene Tür befindet. Um dorthin zu gelangen müsst ihr über einen kleinen Abgrund springen, den allerdings eine von der Decke hängende Spinne bewacht, die ihr vor eurem Sprung beseitigen solltet. Nachdem ihr die Tür geöffnet habt und im nächsten Raum seid, solltet ihr auch schon den nächsten Affen sehen, der sich in einem Käfig auf einer Säule befindet. Lauft über die Brücke, diese wird zerbrechen sobald ihr sie passiert habt, zu dieser Säule und rollt diese einige Male an, wodurch der Käfig fallen und am Boden zerbrechen sollte. Daraufhin sollten auch gleich zwei kleine Gegner erscheinen, die euch euren weiteren Weg versperren wollen. Sucht danach im Gras nach der versteckten Truhe und öffnet diese, bevor ihr euch zurück in den vorherigen Raum begebt, wobei ihr allerdings die Stelle mit der eingestürzten Brücke überqueren müsst. Dies gelingt euch erneut mit Hilfe der Affen, da ihr euch an ihnen auf die andere Seite des Abgrunds schwingen könnt. Nun müsst ihr zurück in den Raum mit der Plattform in der Mitte, von dort aus an die rechte Kante und über die beiden Abgründe mit Hilfe der beiden Affen. Geht zur Tür, fackelt das Spinnennetz ab und betretet den nächsten Raum, in dem ihr auf eine neue Pflanzengegnerart trefft. Diese Pflanzengegner lauern in Abgründen über die ihr normalerweise ohne Probleme springen könntet. Sollt ihr das jedoch versuchen, schnellt die Pflanze nach oben und verschlingt euch mit Haut und Haaren. Auch ein Angriff mit dem Schwert lohnt sich bei diesen Pflanzen nicht, da sie dadurch nicht getötet werden können, geschweige denn einen Kratzer durch diesen Angriff davontragen. Um sie zu beseitigen müsst ihr die Gegner, die sich in eine Bombe verwandeln, mit dem Schwert attackieren, dann die Bombe aufnehmen und sie in den Schlund der Pflanze werfen. Kurz darauf sollte die Bombe, und somit auch die Pflanze, explodieren und der Weg zur anderen Seite des Abgrunds frei sein. Von dieser Pflanzenart befinden sich noch zwei weitere in diesem Raum, die ihr auf dieselbe Weise, wie die erste, beseitigen könnt. Hinter einer dieser Pflanzen, befindet sich ein versteckter Raum, in dem sich eine Truhe mit einem weiteren Herzteil befindet. Um diese Pflanze zu finden müsst ihr nach dem Efeu suchen, der sich hinter einem Abgrund befindet und an dem wieder einige kleine Spinnengegner sind. Klettert, nach Beseitigung der Spinnen den Efeu nach oben, hier befindet sich auch eine Tür, und geht nach rechts. Beim nächsten Abgrund sollte die Pflanze schon auf ihre bombige Mahlzeit warten. Springt dann nach unten und holt euch das Herzteil. Geht nun zurück zur Tür und betretet den nächsten Raum, in dem sich ein weiterer Affe und ein Zwischengegner befinden. - 9. Pflanzenmonster (Zwischengegner)
Diesen Pflanzen Zwischengegner müsst ihr in zwei Etappen bekämpfen, bevor ihr den vorletzten Affen befreien könnt. Bearbeitet zuerst den Kopf der Pflanze bis dieser auf dem Boden liegt und ihr ihn mit einem finalen Stoß beseitigen könnt. Nun müsst ihr gegen den Bauch kämpfen, den ihr, wie die Pflanzengegner, mit Bomben füttern müsst, indem ihr sie über den Bauch des Gegners werft. Kurze Zeit nachdem der Gegner die Bombe verschluckt hat, wird er explodieren und ein Schlüssel erscheinen, mit dem ihr in aller Ruhe den Affen aus seinem Gefängnis befreien könnt, um anschließend in den vorherigen Raum zurückkehren. Auf eurer Karte könnt ihr sehen, dass sich im Nordosten ein Ausgang befindet, der allerdings von einem Stein blockiert wird. Holt euch wieder den Bombengegner von der Treppe und lauft schnell in Richtung des Steines, wo ihr die Bombe hinwerfen müsst. Beeilt euch mit der Bombe, da diese sonst in euren Händen hochgeht. Betretet nun den nächsten Raum, in dem sich der letzte Affe befindet, der wieder in eine Zelle eingeschlossen ist. Den Schlüssel findet ihr direkt links neben dem Eingang, in einer Truhe, die sich auf einer Säule befindet. Geht zu der Säule und rollt dagegen, um die Truhe auf den Boden zu bekommen. Auf der rechten Seite könnt ihr wieder am Efeu nach oben klettern, wo ihr eine Truhe mit einem roten Rubin findet. Zündet nun in der Mitte des Raumes wieder alle Fackeln an, wodurch ein Weg zum Gefängnis des Affen nach oben fährt. Mit dem letzten Affen in eurem Gefolge könnt ihr euch jetzt auf den Weg in den Raum mit den vier Fackeln machen, in dem ihr die anderen beiden Affen zurückgelassen habt. Folgt den Affen bis zur Tür und geht dann in den nächsten Raum, der Raum in dem am Anfang der alte Affe die Brücke zerstörte, wo euch die Affen helfen, den Abgrund zu überwinden. Direkt auf der anderen Seite der Brücke findet ihr die nächste Tür, die zum nächsten Zwischengegner führt, dem alten Affen, der von einer bösen Macht kontrolliert wird. - 10. Der alte Pavian Ook (Zwischengegner)
Hier solltet ihr euch zuerst um die kleinen Gegner kümmern, die der alte auf euch hetzt, bevor ihr ihn mit Schwung von seinem Podest holt. Dies gelingt euch, indem ihr seinen Angriffen mit dem Bumerang ausweicht und dann gegen die Säule rollt, auf der er sich gerade befindet. Daraufhin sollte er schwanken und zu Boden fallen, wodurch er den Bumerang nicht fangen kann, und erstmal einen kräftigen Schlag abbekommt. Solange er am Boden ist sollet ihr mit dem Schwert auf ihn einschlagen, bis er sich wieder auf eine der Säulen verzieht. Verfahrt dann wie eben und versucht ihn so schnell wie möglich von der Säule zu stoßen, um ihn dann mit dem Schwert zu bearbeiten. Nach einigen Treffern sollte eine kurze Zwischensequenz starten, in der ihr seht wie der Affe gegen eine der Säulen springt und besiegt ist. Dabei seht ihr auch, dass ihm ein Käfer, dieser kontrollierte die Bewegungen des Affen, vom Kopf fällt und explodiert. Da nun keine böse Macht mehr Besitz über den Affen hat, verschwindet dieser schnell vom Ort des Geschehens. Nach diesem schweren Kampf könnt ihr sogar noch ein wenig Kriegsbeute, in Form des Sturmbumerangs, an euch nehmen. Auch hier startet wieder ein kurze Zwischensequenz, in der ihr erfahrt, dass der Sturmbumerang von der Fee des Windes bewohnt wird, die nun, in den Händen des Guten, zu ihrer ursprünglichen Kraft zurückgefunden hat. Nachdem die Fee fertig ist mit ihren Erzählungen, erfahrt ihr wie ihr den Bumerang benutzen könnt. Dazu bekommt ihr auch gleich die Gelegenheit, da ihr oberhalb der Tür ein Windrad in Gang setzen müsst, dass das Gitter vor der Tür entfernt. - 11. Der Waldschrein II
Verlasst nun den Raum wieder und sucht auf der linken Seite nach dem Affen, der in einem Käfig am Baum hängt. Um zu ihm zu gelangen müsst ihr allerdings zuerst die Brücke so drehen, dass ihr über sie gehen könnt, was ihr auch wieder mit Hilfe des Bumerangs bewältigen könnt. Beim Affen angekommen benutzt ihr den Bumerang erneut, diesmal müsst ihr das Seil anvisieren, um ihn aus seinem Gefängnis zu befreien. Jetzt müsst ihr wieder in den großen Raum mit der Plattform in der Mitte zurückkehren, wo ihr, mit dem Sturmbumerang, die an der Decke hängende Truhe nach unten holt. Darin versteckt sich der Kompass des Dungeons. Auf der rechten Seite wurde, durch das Werfen des Bumerangs, die Treppe nach unten gefahren, wodurch ihr Zugang zu einem weiteren verstecken Raum bekommt. Springt nach unten und schnappt euch eine Bombe, die ihr dann an die Wand legt. Hinter der Wand findet ihr wieder eine Truhe, in der sich ein roter Rubin befindet. Danach müsst ihr wieder mit Hilfe eines Affen zur Tür in den nächsten Raum und dann an der Efeuwand nach links klettern. Sucht dann nach dem großen Tor, vor dem sich vier Säulen befinden, auf denen sich vier Windräder befinden, die ihr nun in einer bestimmten Reihenfolge mit dem Bumerangaktivieren müsst. Schaut dazu auf den Boden, da hier die Reihenfolge der Windräder aufgezeichnet ist. Wenn ihr mit Blick zum Tor steht beginnt ihr mit dem rechten vorderen Windrad, dann das linke vordere Windrad, das rechte hintere Windrad und zu guter letzt, das linke hintere Windrad. War die Reihenfolge richtig, so wird sich das Tor öffnen und den Weg zu einer Truhe freigeben. In dieser Truhe findet ihr den Master-Key, der euch die Tür zum Endgegner öffnen wird. Mit dem Schlüssel im Gepäck geht ihr nun durch die nördliche Tür und weiter geradeaus, bis es nicht mehr weitergeht. Setzt hier wieder den Bumerang ein, um die Brücke in die richtige Position zu drehen. Stellt euch dann direkt auf die Brücke und dreht sie erneut um zur nächsten Tür zu gelangen, hinter der ihr wieder eine Gegner besiegen müsst. Schaut hier genau hin, da es in diesem Raum sehr dunkel ist und man fast die eigene Hand vor Augen nicht erkennen kann. Innerhalb dieses Raumes befindet sich ein Loch im Boden, durch das ihr auf eine tiefer gelegenere Ebene kommt. Schaltet hier zunächst alle Gegner aus und schnappt euch dann eine Bombe, die ihr wieder über die Schluckpflanze werft. Benutzt nun eure Lampe und sucht auf der linken Seite das Spinnennetz im Boden, welches ihr gleich wieder abfackelt. Dadurch gelangt ihr wieder in eine tiefere Ebene, wo ihr einen eingesperrten Affen findet, den ihr sogleich befreit. Klettert dann, mit Hilfe des Efeus, wieder nach oben, verlasst den Raum und geht geradeaus zur Brücke, die ihr wieder mit dem Bumerang in die richtige Position drehen müsst. Bringt den Affen zur Tür auf der rechten Seite, da sich dahinter schon die anderen befreiten Affen aufhalten und auf euch warten. Um den vor euch liegenden Abgrund zu überwinden müsst ihr allerdings noch zwei weitere Affen finden, befreien und hierher bringen. Geht nach rechts auf die Brücke und dreht diese wieder mit Hilfe des Bumerangs, sodass ihr zur nächsten Brücke gelangt, die ihr auf die gleiche Weise dreht. Nun solltet ihr zu einer weiteren, mit Efeu bedeckten, Wand gelangen, die ihr erstmal von den kleinen Spinnen befreit und dann nach oben und weiter nach rechts, auf einen kleinen Vorsprung, klettert. Auch hier müsst ihr wieder den Efeu nach oben klettern, oben die Gegner beseitigen und durch die Tür rechts gehen.
In diesem Raum ist der Sturmbumerang euer wichtigstes Item, da ihr ihn hier verwenden müsst um Bomben an bestimmte Positionen zu bringen. Die Bomben befinden sich auf einer kleinen Insel nordwestlich eurer Position. Visiert die Bombe mit dem Bumerang an und lasst sie euch in die Hände tragen. Lauft dann nach rechts zum kleinen Abgrund und werft die Bombe in den Schlund des Pflanzengegners. Sobald er explodiert ist könnt ihr auf die andere Seite springen, auf der sich eine Truhe befindet, in der ein weiter Schlüssel versteckt ist. Springt den Weg wieder zurück und geht rechts die kleine Treppe nach oben, bis ihr zur Efeuwand kommt. Besiegt hier zuerst den Gegner und holt euch dann mit dem Bumerang eine weitere Bombe, die ihr gleich zum Felsen über der Efeuwand weiterleitet, wodurch dieser beseitigt wird. Klettert wieder nach oben und beseitigt dort zuerst den Gegner, der den versperrten Raum bewacht, bevor ihr euch wieder eine Bombe mit dem Bumerang in die Hand holt. Diese Bombe werft ihr dann an den Stein, der den Raum blockiert und schon wird der vorletzte Affe befreit. Holt euch die Herzen, die in diesem Raum versteckt sind und spring dann zurück nach unten und verlasst den Raum wieder, um zum großen Raum zu kommen, wo alle Affen sind. Verlasst auch diesen Raum und geht in den Raum zurück, wo sich die beiden drehenden Brücken befinden. Diese Brücken müsst ihr jetzt so drehen, dass ihr zur verschlossenen Tür gelangt, die ihr mit dem Schlüssel aus der Truhe öffnen könnt. In diesem Raum befindet sich wieder eine neue Art von Gegner, die sich im Boden eingegraben hat, die ihr aber mit Hilfe des Bumerangs an die Oberfläche holen könnt, um sie zu vernichten. Sobald ihr die Würmer beseitigt habt könnt ihr durch den Tunnel auf der linken Seite gehen, hinter dem euch schon eine große Spinne erwartet. Nach einigen Schwerthieben sollte sie aus dem Weg geräumt sein und der Zugang zur Efeuwand frei sein, die ihr, bevor ihr sie hochklettert, von den kleinen Spinnen befreit. Oben auf der rechten Seite findet ihr wieder ein großes Holztor, hinter dem der letzte Affe gefangen gehalten wird. Aktiviert die beiden Windräder mit dem Bumerang und der Affe ist befreit. Jetzt müsst ihr nur wieder in den großen Raum zurückkehren, wo sich mittlerweile alle Affen versammelt haben und nur auf eure Ankunft warten. Sobald ihr den Raum betreten habt, startet eine Zwischensequenz in der ihr sehen könnt, wie die Affen eine Liane bilden, mit deren Hilfe ihr euch zur Endgegnertür schwingen könnt. - 12. Waldschrein Endgegner Plantainferna
Am Anfang des Kampfes seht ihr zunächst eine kurze Zwischensequenz, in der ihr seht wie zwei Köpfe aus dem See vor euch auftauchen. Diesen beiden Köpfen müsst ihr jetzt jeweils, mal wieder mit Hilfe des Bumerangs, eine Bombe zum Fraß vorwerfen. Sobald ihr die beiden kleinen Köpfe beseitigt habt wird wieder eine kurze Zwischensequenz gestartet, in der das Monster sein wahres Gesicht zeigt. Neben den beiden kleinen Köpfen verfügt Plantainferna über einen dritten großen Kopf, der wesentlich gefährlicher ist als die beiden kleinen. Die beiden kleinen stürmen zwar auf euch zu, aber es ist kein Problem diesem Angriff auszuweichen. Der Hauptkopf kann jedoch Säure versprühen, der es nicht leicht auszuweichen ist. In dieser, eurer bisher schwersten Stunde bekommt ihr von dem Affen Hilfe, von dem ihr den Sturmbumerang erhalten habt. Er schwingt von der einen Seite des Raumes zur anderen und führt dabei eine Bombe mit sich, die ihr zuerst mit dem Bumerang anvisiert und dann zu einem der Köpfe weiterleitet. Räumt zuerst die beiden kleinen aus dem Weg, damit ihr euch besser auf den Hauptkopf konzentrieren könnt. Habt ihr auch in den Schlund des Hauptkopfes eine Bombe geworfen, so fällt dieser direkt vor eure Füße. Nun müsst ihr mit eurem Schwert auf das Auge einschlagen, dass sich an der Zungenspitze des Monsters befindet. Nach einigen Treffern hebt es den Kopf allerdings wieder und das Spielchen geht von vorne los. Also erst Bomben in die Münder stopfen und dann fröhlich mit dem Schwert draufschlagen. Nach dem ihr ihm oft genug getroffen habt wird er sich ein letztes Mal aufraffen, um zu explodieren. Daraufhin wird sein Auge, das an der Spitze der Zunge war, vor euch Fallen und ein Herzcontainer erscheinen, den ihr nur noch an euch nehmen braucht. Nehmt nun auch den ersten von drei Schattenkristallen an euch und verlasst dann das erste Dungeon, das ihr damit geschafft habt. - 13. Die Ebene von Hyrule I
Auf der Ebene von Hyrule lauft ihr zunächst geradeaus und dann weiter in Richtung Westen, wo euch zum ersten Mal der Postbote begegnet und euch euren ersten Brief überreicht. Nun müsst ihr weiter den kleinen Weg entlang gehen, bis ihr die Pforte zum Schattenreich erreicht und euch Midna fragt, ob ihr es betreten möchtet. Betretet nun das Schattenreich, wo ihr euch wieder in einen Wolf verwandelt, und folgt dann dem Weg, bis ihr am Boden einen Stock findet, an dem ihr die Witterung der Kinder, welche am Anfang von einem Affen weggelockt wurden, aufnehmen könnt. Folgt nun der Witterung, oder Lauf einfach geradeaus, bis ihr wieder auf drei Schattengegner trefft, die ihr, wie schon einige Male zuvor, mit Midnas Hilfe (drückt den B – Button), vernichten könnt. Nun startet eine kurze Zwischensequenz, in der ihr erfahrt, dass die Brücke, die einst über diesen Abgrund führte, wahrscheinlich von den drei Schattengegnern zerstört wurde. Da ihr den Abgrund allerdings nicht überqueren könnt, lehrt euch Midna den Umgang mit den Teleportations-Portalen, mit deren Hilfe ihr euch an bestimmte Stellen der Karte "warpen" könnt. Nun müsst ihr euch zum nördlichen Phirone Wald teleportieren, da sich dort eine Brücke befindet, die Midna über dem Abgrund platzieren kann. Dort angekommen lauft ihr nach rechts, wo die Brücke an einer Felswand lehnt, und redet dann erneut mit Midna. Sie wird euch fragen, ob ihr die Brücke mitnehmen und an der Stelle des Abgrunds platzieren möchtet. Warpt nun zurück ins "Kakariko-Tal", wo Midna die Brücke auch gleich aufstellt. Auf der anderen Seite könnt ihr erneut die Witterung der Kinder aufnehmen, die allerdings an einem verschlossenen Tor abreißt. Auf der linken Seite des Tores könnt ihr, durch nutzen eures Gespürs, eine Stelle finden an der ihr euch zur anderen Seite des Tores graben könnt. - 14. Das Dorf Kakariko I (Schattenwelt)
Nachdem ihr das Tor passiert habt lauft ihr weiter, bis ihr erneut auf drei Schattengegner trefft, die ihr diesmal etwas anders bekämpfen müsst. Sucht zuerst den Gegner der alleine steht und vernichtet ihn auf normalem Weg, bevor ihr die beiden anderen wie gewohnt mit Hilfe der "Midna-Attacke" (B – Button) ausschalten. Sobald ihr die drei ausgeschaltet habt, wird euch der Lichtgeist Eldin zu sich rufen und euch um eure Hilfe, beim Sammeln seines Strahlentaus, bitten. Er überreicht euch einen Tiegel des Lichts und schickt euch auf die Jagt nach den Schattenkäfern. Lauft nun in das Dorf und zum ersten Haus auf der linken Seite, das ihr über das Dach betreten könnt. Dazu müsst ihr nordöstlich auf das Gerüst und dann nach oben springen, wo ihr euch auf die morschen Bretter stellen müsst. Sobald ihr euch im Haus befindet könnt ihr den Geistern in einer kurzen Zwischensequenz lauschen. Sucht danach auf der rechten Seite nach einem kleinen Stück Holz, das sich dort auf dem Boden befindet. Nehmt es in euer Maul und zündet es von beiden Seiten, mit Hilfe des Feuers in der Mitte des Raumes, an. Lauft nun nach oben und zündet mit dem brennenden Holz alle Kerzen im Vorbei springen an. Wenn alle Kerzen brennen wird sich die Statue in der Mitte verschieben und der Zugang zu einem Geheimgang freigelegt. Geht nun den Gang entlang und sucht mit eurem Gespür nach den drei Schattenkäfern, die ihr anschließend vernichtet. Sammelt den Strahlentau ein und lauft dann weiter, bis ihr an eine Stelle gelangt, an der sich ein großes Gerüst befindet. Springt das Gerüst nach oben, bis ihr euch wieder außerhalb des Hauses befindet. Auf dem Friedhof findet ihr einen weiteren Schattenkäfer, den ihr wieder ausschalten müsst. Bevor ihr weiter nach Osten lauft. Dort findet ihr neben einem kleinen Weg, der nach oben führt, ein weiteres Haus, wo ihr an der Seite hineingelangen könnt. Etwas oberhalb befindet sich der nächste Käfer. Verlasst nun das Gebäude wieder und lauft den schmalen Weg nach oben, bis ihr auf einen kleinen Holzsteg springen könnt. Nun könnt ihr wieder ins innere des Hauses gehen, wo ihr erneut nach einem Holzstück suchen müsst, welches ihr entfachen müsst. Mit dem Brennenden Holzstück lauft ihr dann zum Kamin in der Ecke und entzündet diesen, wodurch ein weiterer Schattenkäfer erscheint. Vernichtet ihn und geht dann weiter in den nächsten Raum, wo ihr eine Treppe finden könnt, unter der sich eine Truhe mit einem roten Rubin befindet. Sobald ihr über die Treppe in den nächsten Stock gegangen seid könnt ihr den nächsten Schattenkäfer aus dem Weg räumen. Nachdem ihr nun euren siebten Käfer beseitigt habt, könnt ihr auch dieses Gebäude, über den Weg wie ihr es betreten habt, wieder verlassen. Im Norden findet ihr das letzte Haus, in das ihr über den Schuppen auf der rechten Seite gelangen könnt. Springt dazu mittels der beiden kleinen Kisten auf das Dach des Schuppens und dann durch das Fenster in das innere des Hauses. Rennt hier die Treppe nach oben und gegen den Schrank, woraufhin dieser umfallen und den nächsten Käfer freilegen sollte. Weiter oben findet ihr ein Fenster, durch das ihr das Haus verlassen könnt, wo ihr auf einen weiteren Weg stoßt, der weiter nach oben führt.
Am Ende dieses Weges findet ihr ein weiteres Haus, das ihr durch einen Kriechgang an der Seite betreten könnt, in dem ihr den nächsten Käfer findet. Verlasst das Haus wie ihr es betreten habt und lauft dann den Weg zurück, bis ihr das nächste Haus seht, zu dem ihr gleich runter springt. Dort befindet sich ein weiterer Kriechgang, den ihr freiwühlen müsst, um das Haus zu betreten. Auch hier müsst ihr wieder nach einem Stock suchen, um den Kamin zu entfachen. Diesmal geht allerdings etwas schief, da plötzlich das ganze Haus in Brand steht, woraufhin ihr es blitzschnell verlassen solltet. Sobald ihr draußen angekommen und euch ein Stück vom Haus entfernt habt, wird dieses explodieren, wodurch drei weitere Schattenkäfer vernichtet werden. Mit nun zwölf getöteten Schattenkäfern geht ihr weiter nach rechts, bis ihr auf einer kleinen Plattform steht. Unterhalb könnt ihr ein Haus erkennen, in dem sich der nächste Schattenkäfer befindet. Springt von der Plattform auf das Dach des Hauses und betretet es über die morschen Bretter des Dachs. Tötet den Käfer im inneren und springt dann, mit Midnas Hilfe, über den Schrank wieder aufs Dach. Da ihr nun alle Käfer in Kakariko gefunden und beseitigt habt, könnt ihr weiter nach Nordwesten gehen, bis ihr links einen kleinen Felsvorsprung seht, über den ihr eine Ebene nach oben gelangen könnt. Auf dieser Ebene könnt ihr dem Gespräch eines Goronen lauschen und dann weiter geradeaus gehen, wo ihr wieder eine Ebene höher gelangen könnt. Dort könnt ihr auch den vierzehnten Käfer finden und vernichten. Sucht dann nach dem grünlichen Stein und lauscht, wodurch ihr eine Melodie hören solltet, die ihr nachheulen müsst. Habt ihr die Melodie korrekt nachgeheult (Hoch, Mitte, Unten, Hoch, Mitte, Unten) so werdet ihr an einen anderen Ort teleportiert, wo ihr euch eine kurze Zwischensequenz ansehen könnt. Wiederholt nun das Geheule, um zurück zu eurer ursprünglichen Position zu gelangen. Von hier lauft ihr weiter nach Norden bis ihr zu einem großen Areal nach unten springen könnt. Hier erwarten euch auch mal wieder einige Schattengegner, diesmal aber anstatt drei gleich vier. Tötet zuerst den, der sich hinter dem Zaun befindet. Ihr erreicht ihn über einen kleinen Durchgang, der sich links von euch befindet. Danach solltet ihr mit der "Midna-Attacke" die drei anderen beseitigen. Sind alle drei ausgelöscht, so müsst ihr wieder euer Gespür einsetzen, um den vorletzten Schattenkäfer zu finden. Sucht nun wieder nach einer leicht erhöhten Stelle und lauft dann oben weiter nach Osten, wo ihr erneut einem Goronen Geist lauschen könnt. Lauft nun rechts die leicht erhöhte Wand nach oben, springt mit Midnas Hilfe nach links auf die nächste Ebene und geht dann weiter bis zum Ende der Sackgasse, wo ihr auf dem Weg zwei weiteren Goronen Geistern lauschen könnt. Euer letzter Weg führt euch nun zum See, der sich etwas unterhalb eurer Position befinden, wo ihr den letzten Käfer beseitigen müsst. Da ihr nun den gesamten Strahlentau gesammelt habt, wird das Land von der Dunkelheit befreit und ihr direkt zu Eldin gebracht, wo ihr eure menschliche Gestalt zurück erhaltet und noch einiges zu hören bekommt. - 15. Das Dorf Kakariko II (Lichtwelt)
Nach eurem Gespräch mit Eldin kehren auch die Bewohner des Dorfes, sowie die Kinder, die am Anfang vom Affen weggelockt wurden, zurück. In einem Gespräch mit dem örtlichen Priester, Leonard, erfahrt ihr dann auch etwas über die Goronen, die sich in dieser Gegend aufhalten und den Dorfbewohnern einige Probleme bereiten. Da ihr den Dorfbewohnern helfen möchtet macht ihr euch auch gleich auf den Weg zum Feuerberg im Nordwesten, wo ihr an einem Netz nach oben klettern müsst. Dort werdet ihr auch gleich von einem Goronen erwartet, der euch in einer kurzen Zwischensequenz sagt, dass Menschen in diesem Gebiet nicht willkommen sind. Daraufhin wird er euch mit einer Rollattacke angreifen, der ihr allerdings nichts entgegenzusetzen habt. Unweigerlich wird er euch bis zum Rand des Abgrundes schleudern und schließlich hinunter stoßen. Da ihr, egal was ihr auch versucht, nicht an ihm vorbei kommt bleibt euch nichts anderes übrig als ins Dorf zurückzukehren, wo ihr erneut mit Leonard reden müsst. Er erzählt euch, dass die Goronen ein starkes Volk sind und nur vor einem Menschen Respekt haben, dem Bürgermeister eures Dorfes. Euer nächster Weg führt euch also wieder nach Hause, wo ihr auch gleich berichten könnt, dass es den Kindern gut geht. Schon auf dem Weg ins Dorf, werdet ihr von einer alten Bekannten, eurem Pferd Epona aufgehalten, die allerdings etwas aufgewühlt ist. Schwingt euch in den Sattel und drückt die angegebenen Tasten um sie zu beruhigen und wieder unter Kontrolle zu bekommen. Solltet ihr es nicht beim ersten Mal schaffen und abgeworfen werden, so versucht es einfach so lange, bis ihr sie gebändigt habt. Nun könnt ihr euch auf den Weg zurück in euer Dorf machen, was mit Epona schneller gehen sollte. Reitet nun nach Osten, springt über das Tor und dann immer weiter geradeaus, bis ihr wieder vom Postboten aufgehalten werdet und euren zweiten Brief bekommt. Danach reitet ihr einfach immer weiter nach Süden, bis ihr schlussendlich in eurem Dorf ankommt und auch direkt vom Bürgermeister angesprochen werdet. Im inneren seines Hauses erlernt ihr dann, nach einem längeren Gespräch, die Kunst des Sumo-Ringens. Drückt einfach die angegebenen Tasten und versucht den Bürgermeister zweimal aus dem Ring zu drängen oder zu werfen. Habt ihr es geschafft erfahrt ihr vom Bürgermeister noch, dass es nicht allein an seiner Stärke und Technik lag, dass er die Goronen bezwungen hat, sondern auch an ein paar Eisenstiefeln die er euch großzügigerweise überlässt. Macht euch nun auf den Rückweg nach Kakariko, haltet unterwegs kurz bei der Lichtquelle und erlernt die zweite okkulte Kampfkunst, die Schildattacke, und reitet dann weiter nach Kakariko, wo ihr in einer Zwischensequenz mit ansehen müsst, wie Colin von einem Wildschweinreiter entführt wird. - 16. Der Wildschweinreiter I (Zwischengegner)
Nehmt die Verfolgung auf, springt über das Tor im Nordosten und schlagt mit dem Schwert auf den berittenen Gegner ein. Achtet dabei auch auf seine heraneilenden Kameraden, die euch unter Beschuss nehmen und versuchen euch den Weg zu versperren. Sobald ihr ihn einige Male erwischt habt wird sich das Kampfgeschehen auf eine Brücke verlagern, wo ihr, auf mittelalterliche Weise, auf ihn zureitet und ihm dann einen Schwerthieb versetzt, wonach er von der Brücke stürzen wird. Wenn es nicht gleich beim ersten Mal klappt, einfach weiter versuchen. - 17. Das Dorf Kakariko III
Da der Ordon – Schild aus Holz ist und auf deinem weiteren Weg leicht ein Opfer des Feuers werden könnte, solltest du, bevor du deine Reise fortsetzt, in Maros Laden gehen, das erste Gebäude auf der linken Seite, und dort den Hylia – Schild für 200 Rubine kaufen (Achtung!!! Es könnte sein dass dies nur in der US-Version an dieser Stelle schon funktioniert, sollte es mit eurer Version nicht klappen, so müsst ihr zuerst den Dungeon "Die Goronenmine" meistern.). Danach solltet ihr ins übernächste Haus gehen, das dritte auf der linken Seite, und dort die goldene Ameise suchen, die ihr im späteren Spielverlauf noch brauchen werdet. Nun könnt ihr euch erneut auf den Weg zum Feuerberg machen, wo euch der Gorone unsanft auf den Boden geworfen hat. - 18. Der Feuerberg
Klettert das Netz im Nordwesten nach oben, um der ersten Goronen Wache gegenüber zu stehen, die sich wirklich freut euch wieder zu sehen. Lauft auf ihn zu, zieh euch die Eisenstiefel an und wartet bis er euch mit seiner Rollattacke angreift, woraufhin ihr das vom Bürgermeister gelernte in die Tat umsetzt. Geht nun weiter geradeaus und verfahrt mit den nächsten Goronen auf die gleiche Art und Weise, bis ihr in ein größeres Areal gelangt. Hier müsst ihr die Goronen anvisieren und dann attackieren, wodurch sie sich zusammenrollen und ihr sie als Schleuder benutzen könnt, um auf die nächst höhere Ebene zu kommen. Dazu müsst ihr euch nur auf sie stellen, solange sie zusammengerollt sind und dann warten bis sie sich wieder aufrichten, da sie euch dann nach oben schießen. Verfahrt mit den nachfolgenden Goronen genauso, bis ihr zu einer Stelle kommt, wo euch einige Geysire den Weg versperren. Zieht euch hier wieder die Eisenstiefel an, da ihr dadurch eine bessere Bodenhaftung habt und so nicht von den Geysiren weggeblasen werden könnt. Ganz oben kommt ihr dann in einen etwas größeren Raum, wo ihr gegen gen Anführer der Goronen in einem Sumo Match antreten müsst. Vergesst hier nicht die Eisenstiefel anzuziehen, da ihr sonst schneller aus dem Ring fliegt als euch lieb ist. Solltet ihr es nicht schaffen, den Goronenanführer beim ersten Mal aus dem Ring zu befördern, dann versucht es einfach weiter. Eine gute Taktik ist hier, den Angriff des Goronen abzuwarten, diesem dann auszuweichen und ihn dann Richtung Ringrand zu drängen. Denkt daran, dass ihr ihn nur eine kurze Zeit drängen könnt, wonach gleich ein Gegenangriff von ihm aus folgt. Weicht diesem Angriff wieder aus und verfahrt wie oben beschrieben, bis er schließlich auf den Boden außerhalb des Rings fällt. Wenn ihr jetzt versucht den Raum zu verlassen wird euch einer der Goronen eine kleine Abkürzung, einen Fahrstuhl, zeigen, der nach unten führt. Aber jetzt geht es erstmal in die Mine der Goronen. - 19. Die Goronenmine I
In diesem Dungeon müsst ihr auf die großen Lavabecken, sowie auf die Lavageysire achten die euch, einiges an Herzen abziehen, und, solltet ihr noch den Ordon – Schild haben, euer Schild zerstören können. Spring hier zuerst, mit Hilfe der kleinen Inseln, in Richtung Norden und etwas weiter nach links, bis ihr vor einer Bretterwand steht, die ihr mit eurem Schwert durchbrechen könnt. Verfahrt mit der nächsten Wand genauso und stellt euch dann auf den Schalter links, der den Lavageysir für kurze Zeit abschaltet. Da die Schalter eigentlich von Goronen gedrückt werden, die wesentlich schwerer sind, müsst ihr, um sie im Boden zu versenken, die Eisenstiefel zu Hilfe nehmen. Kurz dahinter findet ihr auf der linken Seite den nächsten Schalter, der einen weiteren Lavageysir erlischen lässt. Lauft dann weiter geradeaus, um die Absperrung herum und ein kleines Stück zurück, bis ihr an eine Leiter kommt, die ihr nach oben klettert. Vernichtet hier zuerst alle Gegner und springt dann weiter nach links, wo ihr euch wieder auf einen Bodenschalter stellen müsst. Geht dann dorthin, wo ihr gerade den Lavageysir ausgeschaltet habt und lauft dort weiter nach rechts, bis ihr nach links auf eine kleine Insel unter euch springen könnt. Hier tötet ihr zuerst wieder die Gegner und geht dann ein Stück zurück und klettert auf die große Kiste, von der ihr auf die kleine Plattform links von euch springt und diese durch mehrmaliges hochspringen nach unten drückt. Danach öffnet sich auf der linken Seite das Stahlgittertor, hinter dem ihr durch eine Tür gehen könnt. In diesem, nun folgenden, großen Bereich gibt es einige große Magnete, sowie eine Truhe, in der ihr einen kleinen Schlüssel finden könnt. Tötet anschließend die drei erscheinenden kleinen Gegner und lauft zurück und nach links, bis ihr links eine, sich drehende, Plattform seht, über die ihr zur verschlossenen Tür im Osten gelangt. Auch in diesem Raum müsst ihr euch weiter in östlicher Richtung bewegen und dabei über weitere kleine Inseln die Lavagrube überwinden, bis ihr rechts an einer Mauer steht. Hier trefft ihr auf kleine Feuerspuckende Gegner die ihr töten müsst. Springt dann zurück und begebt euch auf die linke Seite der Mauer, wo ihr ein Teil der Wand soweit wie möglich nach draußen ziehen müsst, wodurch ihr zwischen den beiden Mauern zu einer Tür laufen könnt. Im nun folgenden Raum befindet sich ein Wasserbecken, auf dessen Grund ihr mit Hilfe der Eisenstiefel entlang gehen könnt und zu einem Schalter gelangt, durch den ein starker Magnet in Gang gesetzt wird, der euch, wenn ihr die Eisenstiefel tragt, nach oben zieht. Achtet auf den blauen Balken links oben, da er euch anzeigt, wie viel Atemluft euch noch zur Verfügung steht, bevor ihr Herzen verliert. Danach hängt ihr Kopfüber an einer magnetischen Felswand, die ihr nun nach oben entlang gehen müsst, bis ihr vor der nächsten Tür steht. Unterhaltet euch in dem Raum mit dem kleinen Goronen, der euch, nach dem Gespräch, eines von drei Schlüsselfragmenten überreicht. Als nächstes solltet ihr die Truhe, die sich links von euch befindet öffnen und die Karte des zweiten Dungeons an euch nehmen. Benutzt nun die Leiter zu eurer rechten und geht oben weiter nach rechts, wo ihr einen sich bewegenden Krug findet, in dem sich die Tante dieses Dungeons befindet. Zerstört dann die anderen Krüge um Herzen einzusammeln und dann weiter oben entlang, bis zur nächsten Tür. Auf der rechten Seite befindet sich eine magnetische Wand, die ihr mit euren Eisenstiefeln entlang gehen könnt, wobei ihr unterwegs mit dem Schwert die dort hängenden Gegner aus dem Weg räumen solltet. Geht, sobald ihr auf der anderen Seite angelangt seid, durch die Tür und steigt dort auf den Bodenschalter, der den großen Magneten über euch in Gang setzt. Lauft an der Decke den linken Weg entlang, tötet unterwegs die Gegner und geht weiter, bis ihr zur nächsten Tür kommt. Sucht hier den nächsten Schalter, der erneut einen großen Magneten in Gang setzt. Auf der kleinen Plattform im Süden müsst ihr dann nur noch warten, dass euch der Magnet nach oben zieht. Bleibt nun solange am Magneten hängen, bis ihr über der Plattform im Norden schwebt. Links von euch befindet sich nun eine Schräge, die euch zum nächsten Schalter bringt, der von zwei Gegnern bewacht wird. Schaltet die Gegner aus, springt wieder auf den Schalter und lasst euch dann vom Magneten zur nächsten Plattform tragen. Auch hier müsst ihr wieder einige Gegner töten, bevor ihr durch die Tür im Norden gehen könnt.
Im nächsten Raum befindet sich ein kleines, mit Inseln durchzogenes, Wasserbecken, sowie einige Gegner, die auf ihre Beseitigung warten. Nachdem ihr alle Gegner aus dem Weg geräumt habt müsst ihr auf der linken Seite ins Wasser springen, da sich dort eine Truhe befindet, in der ein weiterer kleiner Schlüssel auf euch wartet (Achtet auch hier wieder auf den blauen Luftbalken). Am großen Gitter, auf der gegenüberliegenden Seite, müsst ihr unter Wasser eine große Kiste verschieben, wodurch ihr hinter das Gitter gelangt. Taucht nun wieder auf und klettert links auf die kleine Erhöhung, wo ihr euch erneut auf einen Schalter stellen müsst, der einen Magneten aktiviert. Lasst euch nun vom Magneten wieder nach oben ziehen und lauft dann an der Decke zur Plattform in der Mitte, wo ihr den nächsten Schalter findet. Nach betätigen des Schalters wird direkt unter euch ein Magnet aktiviert, in dessen Strahl ihr nun springen müsst. Lauft nun an der Wand nach oben und nach rechts, bis ihr wieder festen Boden unter den Füßen habt. Öffnet hier zuerst die Truhe, in der sich ein roter Rubin befindet, und schlagt dann den blauen Kristall auf der rechten Seite mit eurem Schwert. Jetzt könnt ihr links zu dem sich geöffneten Tor springen und hindurch gehen. Hier müsst ihr wieder nach der magnetischen Felswand suchen, die ihr zuerst nach oben und nach links geht, da sich hier eine Truhe befindet, in der ein Herzteil auf euch wartet. Geht nun zurück und die linke Seite der magnetischen Felswand entlang, wo ihr mit dem Schwert das Seil der Zugbrücke durchtrennen müsst. Hinter der Zugbrücke befindet sich eine Tür, durch die ihr in den nächsten großen Bereich gelangt. Achtet hier auf die Bogenschützen, die euch schwer unter Beschuss nehmen, und weicht den von ihnen abgeschossenen Pfeilen aus. Sucht im Osten nach einer Truhe, da sich darin der kleine Schlüssel zur Tür im Westen befindet. Im nächsten Raum müsst ihr, mittels der sich drehenden magnetischen Plattform, weiter nach Westen zur nächsten Tür gehen. Hier trefft ihr auf den nächsten kleinen Goronen, von dem ihr das zweite Schlüsselsegment bekommt. Links könnt ihr erneut eine Truhe öffnen und wieder einen roten Rubin an euch nehmen. Danach klettert ihr rechts wieder die Leiter nach oben und dann an der Wand entlang zur nächsten Tür. Auch hier lauft ihr rechts an der Wand entlang, bis ihr die nächste Tür erreicht, die euch zu einem Zwischengegner führt. - 20. Der Goronenwächter (Zwischengegner)
Die Goronen sind für ihre Menschenfreundlichkeit ja nicht gerade bekannt, weshalb nicht verwunderlich ist, dass es der Goronenwächter auf euch abgesehen hat. Nach einer kurzen Zwischensequenz wird er auf die Plattform springen, auf der ihr euch befindet, woraufhin die Seile, die die Plattform in der Luft halten, reißen und die Plattform in das tiefer gelegene Lavabecken fällt. Eure Aufgabe besteht nun darin, den Goronenwächter mit eurem Schwert solange zu bearbeiten, bis er euch mit einer Rollattacke angreifen will. Nun nutzt ihr wieder, was ihr vom Bürgermeister eures Dorfes gelernt habt. Zieht die Eisenstiefel an, schnappt euch die Kugel und werft sie in das Lavabecken. Habt ihr das zweimal geschafft, wo wird erneut eine Zwischensequenz gestartet und die Plattform an ihre ursprüngliche Stelle zurücktransportiert. - 21. Die Goronenmine II
Nach diesem Zwischengegner habt ihr euch ein kleines Schmankerl verdient, dass ihr im nächsten Raum in einer Truhe findet, den Helden-Bogen. Den Bogen könnt ihr hier auch gleich zum Einsatz bringen, da ihr mit ihm die Seile der Hängebrücke im Süden durchtrennen müsst. Im nächsten Abschnitt trefft ihr auf Zyklopen, die, sobald sie euch mit ihrem Auge erblicken, einen Laserstrahl auf euch feuern. Zielt mit dem Bogen auf die Augen und schaltet so einen Zyklopen nach dem anderen aus, so dass ihr euch ohne Probleme in der Mitte bewegen könnt. Zieht nun nach und nach die Zyklopen nach vorne um dahinter verstecke Räume und Truhen zu finden. Sucht nach der Truhe hinter dem Zyklopen im Osten, da sich in dieser der Kompass des Dungeons befindet. Danach geht ihr durch die Tür im Westen, hinter der sich der letzte kleine Gorone befindet, der euch das letzte Schlüsselfragment überreicht, wodurch ihr nun den kompletten Masterschlüssel in der Hand haltet. Bevor ihr den Raum nun wieder verlasst, solltet ihr hier wieder die Truhe öffnen in der diesmal ein violetter Rubin auf euch wartet. Wenn ihr wieder im Raum mit den Zyklopen angekommen seid geht ihr nach Süden, wo ihr auf Feuervögel trefft, die ihr beseitigen müsst, bevor ihr gegen das große Gitter rollt, wodurch dieses umfällt. Beseitig dann alle Gegner, die sich auf dem Boden und an der Wand befinden, bevor ihr euch auf den Schalter in der südlichen Ecke stellt. Daraufhin sollte euch der Magnet an die Decke gezogen haben, an der ihr, bis zur Lücke auf der rechten Seite, entlang lauft. Zielt nun mit dem Bogen auf den Kristall, da dieser den Zugang zur Tür unter euch öffnet. Auf der rechten Seite findet ihr gleich wieder eine Truhe, in der sich erneut ein violetter Rubin befindet. Sucht nun nach der nächsten Zugbrücke, deren Halterungsseil ihr wieder mit einem Pfeil durchtrennen müsst, um euch dahinter auf den Schalter stellen zu können. Mit Hilfe des aktivierten Magneten kommt ihr dann weiter in Richtung Norden, wo einige Gegner und die nächste Tür auf euch warten. Ihr befindet euch nun wieder in dem Raum, wo ihr die große Kiste unter dem Gitter durchschieben, euch danach auf den Schalter stellen und die Decke entlang zum nächsten Schalter gehen müsst. Nun müsst ihr wieder genau in den Magnetstrahl unter euch springen und dann, nachdem ihr die magnetische Wand entlang gelaufen seid, auf der Plattform den Kristall mit dem Schwert anschlagen, wodurch das Tor links geöffnet wird. Schaltet zuerst die beiden sich drehenden Zyklopen aus, bevor ihr euch um die anderen Gegner kümmert und dann im norden durch die nächste Tür geht. Ihr befindet euch nun wieder in dem großen Areal mit den Bogenschützen, die ihr diesmal allerdings mit eurem Helden-Bogen aus dem Weg räumen könnt. Im Osten befindet sich ein weiterer Zyklop, dem ihr wieder einen Pfeil in sein rotes Auge jagen müsst, bevor ihr ihn nach vorne zieht. Dahinter legt ihr dann einen Geheimgang frei, der nach oben führt. Beseitigt dann zuerst wieder die Bogenschützen und stellt euch dann auf den Schalter, mit dem ihr den Magnetkran aktiviert. Lasst euch nun vom Magneten zur nächsten Hängebrücke tragen und schießt, während ihr noch am Magneten hängt, einen Pfeil auf die Halterungsseile. Jetzt könnt ihr euch vom Magneten direkt auf die Hängebrücke fallen lassen und den nächsten Bereich durch die folgende Tür betreten. Auch hier warten wieder einige Gegner, sowie eine Zugbrücke im Süden, deren Seil ihr wieder kappen müsst. Geht nun die Schräge nach oben, beseitigt die letzten drei Gegner und schreitet durch die Tür zum zweiten Endgegner des Spiels. - 22. Goronenminen Endgegner Flammatron
Hier könnt ihr euch zunächst wieder eine kurze Zwischensequenz ansehen, bevor der eigentliche Kampf anfängt. Um Flammatron zu besiegen müsst ihr den auf seinem Kopf befindlichen Kristall mit einem Pfeil treffen, da er dadurch kurzzeitig erblindet. Daraufhin müsst ihr die Eisenstiefel anziehen und euch eine seiner Fußketten greifen und daran ziehen. Da er sich so nicht halten kann, wird er zu Boden fallen, wodurch ihr den Kristall auf seinem Kopf mit dem Schwert bearbeiten könnt. Zieht am besten, nachdem er zu Boden gefallen ist, die Eisenstiefel aus, da ihr so schneller zum Kristall kommt. Nach einigen Treffern wird er sich wieder aufrichten und versuchen euch anzugreifen. Haltet, sobald er aufstehen will, den Bogen bereit und schießt erneut einen Pfeil auf den Kristall. Nun verfahrt wie oben, Kette greifen, ziehen und sobald er auf dem Boden liegt mit dem Schwert auf den Kristall einschlagen. Sollet ihr es nicht schnell genug schaffen die Kette zu greifen sobald er erblindet ist, so wird er eine seiner Armketten auf euch schleudern, oder den ganzen Raum in einen Feuerschwall legen, dem ihr versuchen müsst auszuweichen. Nachdem ihr ihn zum dritten Mal auf den Boden befördert, und den Kristall mit dem Schwert bearbeitet, habt, sollte auch dieser Gegner bezwungen sein. In der nun folgenden Zwischensequenz seht ihr wie es mit ihm zu Ende geht, und wie er sich, nun da er von der dunklen Macht befreit ist, in einen Goronen zurückverwandelt, wie auch der Affe im Waldschrein. Bevor ihr nun den zweiten Schattenkristall und einen weiteren Herzcontainer in Empfang nehmen könnt, erzählt euch Midna noch einige interessante Dinge. Habt ihr nun den Herzcontainer und den Schattenkristall eingesammelt, so könnt ihr die Goronenmine endlich verlassen. - 23. Das Dorf Kakariko IV
Zurück in Kakariko, kannst du erstmal die Stadt ein wenig erkunden und natürlich auch auf Shoppingtour gehen. Zuallererst solltet ihr das Bombengeschäft von Burns besuchen, da ihr hier eine Bombentasche inklusive Bomben für 120 Rubine kaufen könnt. In den Laden gelangt ihr, indem ihr euch von einem Goronen auf das Dach schleudern lasst und drinnen nach unten lauft. Nun könnt ihr den Laden wieder verlassen und weiter in der Stadt umherstreifen. Solltet ihr noch nicht in Besitz des Hylia – Schilds sein (in der US-Version kann man es schon vor dem Betreten der Goronenmine kaufen), so solltet ihr euch jetzt in Maros Laden begeben und es kaufen. Da ihr aber bereits die Bombentasche gekauft habt, fehlen euch einige Rubine, da der Schild 200 Rubine kostet. Sollte dies der Fall sein, dann streift einfach ein wenig herum, metzelt hier und da das Gras nieder oder zerschlagt einige Krüge oder Fässer, um Rubine zu sammeln. Habt ihr genug Rubine eingesammelt, so könnt ihr zu Maro gehen und den Schild kaufen. Zudem könnt ihr in Kakariko ein kleines Minigame bestreiten, in dem ihr ein weiters Herzteil gewinnen könnt. Dazu müsst ihr im Norden zum höchsten Gebäude gehen und euch von einem Goronen nach oben schleudern lassen. Nehmt dann die Leiter um weiter nach oben zu kommen, wo ihr schließlich auf Taro trefft und eine Zwischensequenz startet. Danach müsst ihr einfach die Ziele, die euch Maro gibt, treffen und schon seid ihr stolzer Besitzer eines weiteren Herzteils. Wenn ihr noch ein Herzteil möchtet, dann geht einfach nach Süden zur Quelle von Kakariko und sprengt dort die Felsen weg, wodurch ihr einen Weg freilegt, der zum Herzen der Quelle führt. Springt dann einfach in die Quelle und sucht am Grund nach einer Truhe, da sich darin ein weiteres Herzteil befindet. Solltet ihr 100 Rubine zuviel haben, so könnt ihr erneut in Maros Laden gehen und dort das Falkenauge kaufen, wodurch ihr den Bogen in eine Präzisionswaffe umwandeln könnt (Es besteht die Möglichkeit, dass ihr es erst kaufen könnt, sobald Maro euch im weiteren Spielverlauf per Brief darüber in Kenntnis gesetzt hat, es im Angebot zu haben). Da ihr Kakariko nun genügend erkundet habt, könnt ihr das Dorf verlassen. Schwingt euch dazu auf Epona, die ihr im Norden Kakarikos finden könnt und reitet dann weiter in Richtung Norden. Kurz hinter Kakariko trefft ihr wieder auf den Postboten, der euch zwei Briefe überreicht, unter anderem einen von Maro in dem steht, das er ein Falkenauge im Angebot hat (sofern ihr es noch nicht gekauft haben solltet, so habt ihr jetzt die Möglichkeit dazu). - 24. Die Ebene von Hyrule II
Auf der Ebene von Hyrule haltet ihr euch immer in Richtung Norden, bis ihr an eine Stelle kommt an der euch drei große Steine den weiteren Weg versperren. Den Weg könnt ihr euch freisprengen indem ihr entweder eine Bombe auf den Bogen zieht und somit mit einem Bombenpfeil auf die Steine schießt oder einfach eine Bombe vor die Steine legt. Kurz danach öffnet sich ein Schattenweltportal und lässt ein Stück der Brücke, über die ihr geritten seid, verschwinden und drei Schattengegner erscheinen. Da ihr als Link nicht die Möglichkeit habt die Monster auf einmal zu besiegen, solltet ihr den Rückzug, weiter in Richtung Nordosten, antreten und euch in die Schattenwelt flüchten. - 25. Die Stadt Hyrule I (Schattenwelt)
Wieder in der Gestalt eines Wolfes lauft ihr nach Osten, bis ihr eine Tasche findet, die mitten auf eurem Weg liegt und an der ihr die Spur von Ilya erschnüffeln könnt. Nutz euer Gespür und folgt der Duftspur, bis ihr die Stadt und das Schloss Hyrule erreicht, wo ihr euch auch weiterhin an der Duftspur orientiert, bis ihr schlussendlich Thelmas Wirtshaus erreicht. Hier könnt ihr Ilyas Geist lauschen und dann weiter in die linke obere Ecke gehen, in der vier Geistersoldaten stehen, denen ihr wieder lauschen solltet. Auf dem Tisch direkt daneben liegt eine Karte, die ihr euch, bevor ihr das Wirtshaus wieder verlasst, ansehen solltet, da sich darauf eine rot Markierte Stelle befindet, an die ihr euch begeben müsst. Verlasst das Wirtshaus und die Stadt Hyrule und lauft weiter nach Osten, bis ihr die große Brücke von Hylia, die einst über den große Hylia-See führte, erreicht, wo ein Schattengegner beide Seiten der Brücke in Brand setzt. Um weiterzukommen müsst ihr die Kiste, die sich in der Mitte der Brücke befindet, ganz nach links an die Brüstung schieben und über die Brüstung nach unten springen. Ihr werdet im letzten Rest des Hylia-Sees landen, wodurch euch nichts geschehen sollte. Geht nun weiter nach Osten, bis ihr auf einige Zorakrieger trefft, denen ihr wieder lauschen solltet. Noch weiter im Osten findet ihr einen weiteren Geist, von dem ihr einige nützliche Information erhaltet und am Ende des Gesprächs euren nächsten Gegner seht, den ihr im Norden finden könnt. - 26. Dämon der Finsternis & Schatten-Gargorack (Zwischengegner)
Dieser Gegner steht nicht alleine, da er zu Anfang des Kampfes einen Falken zu sich ruft, der sich in einen Schatten-Gargorack, eine fliegende Kreatur der Schattenwelt, verwandelt. Nach der Verwandlung wird sich der Dämon der Finsternis auf den Rücken dieses geflügelten Monsters schwingen und euch mit Feuerpfeilen und Tieflugattacken angreifen. Visiert die beiden Gegner an und wartet, bis sie tief genug sind um sie anzugreifen. Nach einigen dieser Angriffe wird der Gargorack seinen Reiter abwerfen, wodurch ihr euch nur noch auf ihn stürzen braucht, um ihn endgültig aus dem Weg zu räumen. Nachdem der Dämon besiegt ist wird sich Midna auf den Gargorack stürzen und ihn bändige, woraufhin ihr ihn zu eurem Zweck nutzen könnt und so dem ausgetrockneten Flussbett folgen könnt. - 27. Das Reich der Zoras I
Auf dem Weg ins Reich der Zoras müsst ihr euch vor herabfallendem Geröll und Pfeilen in Acht nehmen. Weicht diesen aus, bis ihr den oberen Fluss erreicht, wo ihr vom Gargorack abspringt und dann dem Geist der Frau auf der Treppe in der Nähe lauscht. Lauft nun weiter nach Osten, springt nach unten und geht dann weiter nach Osten bis ihr endlich die Höhle der Zoras erreicht. Weiter im Norden könnt ihr mit Midnas Hilfe über einige kleine Säulen nach oben springen. Auf der Höchsten stelle müsst ihr nach rechts gehen, bis ihr weiter nach oben springen könnt. Achtet dabei auch wieder auf herabfallendes Geröll, da ihr sonst schnell in die tiefe gerissen werdet. Wenn ihr ganz oben angekommen seid könnt ihr weiter nach Norden gehen, wo ihr auf drei weitere Schattengegner trefft, die ihr wieder mit der Midna-Attacke aus dem Weg räumen könnt. Danach wird sich ein Portal öffnen, durch das ihr euch an diese Stelle warpen könnt. Setzt nun euer Gespür ein und blickt nach unten, wo ihr seht, dass die Zoras in einer Schicht aus Eis gefangen sind. Da ihr sie nicht diesem Schicksal überlassen wollt warpt ihr euch mit Midnas Hilfe zum Feuerberg, wo ihr links von euch einen großen Lavastein findet. Warpt nun mit dem Lavastein zurück in die Zora Höhle, woraufhin das komplette Eis schmelzen sollte. Dadurch habt ihr nicht nur die Zoras befreit, sondern auch den Hylia-See wieder mit Wasser gefüllt. Verlasst nun die Höhle der Zoras und begebt euch zur rot markierten Stelle auf eurer Karte. Sobald ihr die Höhle verlassen habt trefft ihr auf den Geist der Zorakönigin Lucida, die euch bittet ihren Sohn, der sich in der Stadt Hyrule befindet, zu retten. Da ihr ihn allerdings nur in eurer menschlichen Gestalt retten könnt, müsst ihr diese Bitte erstmal nach hinten stellen. - 28. Der Hylia See
Geht nun weiter geradeaus, springt nach unten in den Hylia-See und lasst euch von der Strömung treiben, bis ihr an einen Höhleneingang kommt. In dieser Höhle trefft ihr auf den vierten Lichtgeist, Ranelle, der euch wieder bittet seinen strahlentau einzusammeln. Mit dem Tiegel des Lichts im Gepäck macht ihr euch auf in Richtung See und dann nach Rechts über den langen Holzsteg, wo ihr auf der anderen Seite auf den ersten Schattenkäfer trefft. Geht dann weiter nach Osten, wo ihr wieder einmal auf drei Schattengegner trefft. Erledigt sie auf die übliche Weise und lauft dann weiter nach Nordosten, auf dem Weg sagt euch Midna, dass ihr an dieser Stelle den Gargorack (Schattenfalken) rufen könnt, bis ihr ein Haus erreicht, wo sich links der nächste Schattenkäfer befindet. Nun müsst ihr zurück zur Stelle wo ihr den Gargorack rufen könnt, was ihr auch sogleich macht. Fliegt den nun gefüllten Flusslauf entlang, tötet während dem Fliegen die nächsten vier Schattenkäfer , bis ihr wieder zu der Stelle kommt, an der ihr mit dem Geist der Frau auf der Treppe gesprochen habt. Redet nun erneut mit der Geisterfrau die etwas über einen dicken Käfer erzählt, der daraufhin hinter euch erscheint. Geht nun am See weiter in Richtung Osten entlang, bis ihr einen Stein findet den ihr anheulen könnt. Daraufhin werdet ihr erneut zum goldenen Wolf teleportiert, der sagt, dass ihr ihn aufsuchen sollt, sobald ihr wieder eure menschliche Gestalt habt, um die nächste okkulte Kampfkunst zu erlernen. Wieder zurück am See geht ihr weiter nach Osten am See entlang, wo ihr zwei Zorakriegern lauschen könnt, die sich auf den Weg nach Hyrule machen. Lauft nun ganz nach Osten und weiter in Richtung Norden wo ihr direkt in der Mitte des Flusses zwei weitere Schattenkäfer beseitigen könnt. Sucht nun noch die drei andren Schattenkäfer die sich etwas weiter oben rechts und links befinden. Nach oben gelangt ihr mit Midnas Hilfe auf der rechten Seite, hier befinden sich einige kleine Vorsprünge über die ihr nach oben gelangen könnt. Habt ihr alle fünf Schattenkäfer eliminiert, könnt ihr euch auf den Weg nach Hyrule und dort zu Thelmas Wirtshaus machen, wo ihr den nächsten Schattenkäfer findet. Teleportiert euch nun zurück zum Hylia See und sucht dort nach den letzten beiden angezeigten Schattenkäfern. Nun sollte euch nur noch ein Schattenkäfer fehlen, welcher auch nicht lange auf sich warten lässt. Bei diesem Schattenkäfer handelt es sich allerdings nicht um einen gewöhnlichen Schattenkäfer, sondern um die Königin der Schattenkäfer, die euch in Mitten des Sees erwartet. - 29. Die Königin der Schattenkäfer (Zwischengegner)
Begebt euch in die Mitte des Sees und dort auf das Treibholz und wartet den ersten Angriff der Schattenkäferkönig ab. Greift nun selbst an und attackiert sie so lange bis sie euch abwirft. Danach wird sie erst einmal abtauchen und dann um euch herum schwimmen. Sobald sie wieder in der Luft ist müsst ihr wieder ihren Angriff abwarten und sie dann erneut angreifen. Nach eurem dritten Angriff wird sich euch erneut abwerfen und auf dem Rücken im See treiben. Schwimmt dann zu ihr und stellt euch auf ihren Bauch. Benutzt nun die Midna-Attacke, mir der ihr auch die Schattengegner beseitigt, um ihre sechs Beine gleichzeitig anzugreifen. Daraufhin sollte sie besiegt sein und ihr könnt den letzten Tropfen Strahlentau an euch nehmen, wodurch ihr eure ursprüngliche Gestalt zurückerlangt. - 30. Die Stadt Hyrule II
Nun könnt ihr euch endlich auf den Weg nach Hyrule machen, um dort nach dem Zora-Prinzen zu sehen, wie ihr es Lucida versprochen hattet. Geht dazu zum schwimmenden Haus im See und redet dort mit Dumnus, einem der Betreiber des schwimmenden Freizeitparks. Dieser wird euch anbieten euch für 10 Rubine nach oben zu schießen, was ihr natürlich annehmt. Lauft nun weiter nach Norden, geht durch die Tür, klettert die Leiter nach unten und geht durch die nächste Tür, um zurück auf die Ebene von Hyrule zu gelangen. Geht nun weiter nach Norden und Osten, bis ihr auf den goldenen Wolf trefft von dem ihr die nächste okkulte Kampfkunst, den Rundumschlag, erlernen könnt. Nach dem ihr den Rundumschlag erlernt habt könnt ihr weiter in Richtung Hyrule gehen, wo ihr unterwegs vom Postboten aufgehalten werdet, der euch zwei Briefe überreicht, unter anderem einen Brief von Burns, dem Bombenverkäufer, der euch sagt, dass er nun Wasserbomben im Angebot hat. Geht nun weiter in die Stadt und direkt zu Thelmas Wirtshaus, das ihr direkt betretet, wodurch eine Zwischensequenz gestartet wird, in der ihr unter anderem erfahrt, dass Ilya ihr Gedächtnis verloren hat. - 31. Auf dem Weg nach Kakariko / Der Wildschweinreiter II (Zwischengegner)
Nun beginnt eine weitere Escortmission bei der ihr den Wagen, auf dem sich der kranke Zora-Prinz, Ilya und Thelma beschützen müsst. Doch zuerst trefft ihr auf einen alt bekannten Gegner, den Wildschweinreiter, der aus dem letzten Kampf gegen euch gelernt hat und sich diesmal mit zwei Schilden vor euren Angriffen schützt. Der Wildschweinreiter erwartet euch auf der großen Brücke von Hylia und geht wie auch schon der erste Kampf gegen den Reiter von statten. Diesmal habt ihr allerdings Bombenpfeile, die ihr ihm entgegenschleudert. Reitet auf ihn zu und beschießt ihn dabei mit euren Pfeilen. Habt ihr ihn zweimal getroffen, so wird er erneut in die Tiefe stürzen und verschwinden. Danach erhaltet ihr einen Schlüssel, mit dem ihr die versperrten Tore auf dem Weg nach kakariko öffnen könnt. Begleitet nun den Wagen weiter bis zur auf eurer Karte rot markierten Stelle und öffnet auf dem Weg die verschlossenen Tore. Direkt hinter dem ersten Tor warten einige berittene Gegner auf euch, die den Wagen mit Brandpfeilen beschießen. Löscht den brennenden Wagen mit Hilfe des Bumerangs und versucht die Gegner zu vernichten. Achtet auch auf die Bomben, die von heran fliegenden Falken auf die Kutsche geworfen werden. Nachdem ihr das zweite Tor geöffnet habt sollet ihr sicher Kakariko erreichen, woraufhin eine weitere Zwischensequenz gestartet wird. Nach dieser Sequenz erscheint euch erneut der Geist von Lucida, der ihr nun folgen müsst. Sie führt euch über den Friedhof zu einem geheimen Kriechgang dem ihr folgen müsst. Nachdem ihr auf der anderen Seite des Gangs angekommen seid müsst ihr zum Grab nach oben klettern, wo eine kurze Zwischensequenz beginnt, in der sich Lucida bei euch bedankt und euch eine Zorarüstung schenkt. Nach einer Unterhaltung mit Midna verzieht sich auch endlich der Schatten, der über Hyrule und dem Hylia-See liegt. Nun könnt ihr zurück nach Kakariko gehen, wo ihr euch die Wasserbomben in Burns' Bombenshop kaufen müsst, bevor ihr euch erneut auf den Weg zum Hylia-See macht, wo sich der Eingang zum Seeschrein befindet. Zieht die Eisenstiefel an, springt in den See und taucht nach unten, bis ihr auf dem Grund eine brüchige Stelle findet, an der ihr eine Wasserbombe platzieren könnt. Legt danach erneut eine Wasserbombe auf diese Stelle, wodurch diese nach oben schwimmt und einen Felsbrocken wegsprengt, der den Zugang zum Seeschrein blockiert. - 32. Der Seeschrein I
Schwimmt durch den freigesprengten Eingang und den kleinen Gang entlang, bis ihr wieder festen Boden unter den Füßen habt. Hier trefft ihr auf einige kleine Gegner die rote und blaue Flüssigkeiten absondern, wenn ihr sie aus dem Weg räumt. Sammelt diese Flüssigkeiten ein und füllt sie in eure Flaschen, da diese Flüssigkeiten eure Lebensenergie auffüllen können. Falls eurer Vorrat an Pfeilen und Bomben knapp ist, solltet ihr noch die Truhen dort öffnen, da sich darin Pfeile und Bomben befinden. Geht nun im Norden die beiden Treppen nach oben und dreht euch dann in Richtung Süden um. Von der Decke hängt ein großer Griff an den ihr euch hängen müsst, um das Tor im Norden zu öffnen. Im nächsten Raum benötigt ihr wieder die Bombenpfeile um weiterzukommen. Lauft nach oben, bis es nicht mehr weitergeht, zieht die Bomben auf den Bogen und schießt dann auf die von der Decke hängenden Stalaktiten. Sobald ihr alle abgeschossen habt, könnt ihr nach unten gehen und sie als Treppe benutzen um die Tür gegenüber zu erreichen. Bevor ihr allerdings durch die Tür schreitet solltet ihr links neben der Tür die Truhe öffnen, da sich darin noch einige Bomben befinden. Geht dann durch die Tür und weiter geradeaus durch die nächste Tür. Ihr befindet euch nun in einem großen Treppenhaus, in dem sich eine große bewegliche Treppe befindet. Lauft nun die Treppe nach unten und geht dann weiter nach rechts, bis ihr eine Truhe findet, in der sich 20 Pfeile befinden. Nun müsst ihr wieder in die andere Richtung laufen und links nach einem Griff suchen, der von der Decke hängt. Springt an den Griff und die Treppe in der Mitte des Raumes ändert ihre Position. Nachdem ihr die Treppe nach oben gegangen seid solltet ihr nach einem Krug suchen, da sich darin die Tante befindet, mit der ihr euch aus dem Dungeon raus teleportieren könnt. Sucht nun wieder nach einem Griff an der Decke um die Treppe erneut zu drehen, achtet dabei aber auf die kleinen Gegner, die dort herumlaufen. Durch springen an den nächsten Griff dreht ihr die Treppe erneut und gelangt so zur Tür zum nächsten Raum. In diesem Raum benötigt ihr wieder die Bombenpfeile, um die Stalaktiten von der Decke zu holen. Des Weiteren befinden sich dort drei an einem Rad hängende Plattformen (ähnlich einem Karussell), die ihr allerdings noch nicht nutzen könnt. Lauft danach weiter geradeaus und klettert am Efeu entlang nach Südwesten, bis ihr dort eine Plattform sehen könnt, auf der sich eine Truhe befindet. Mit Hilfe der beiden Stalaktiten, einer davon wird immer per Wasserfontäne nach oben geschossen, könnt ihr zur Truhe springen und einen kleinen Schlüssel an euch nehmen. Jetzt müsst ihr zurück in den Raum mit der beweglichen Treppe und dort auch gleich wieder die Treppe nach oben, wo ihr im Westen eine verschlossene Tür finden könnt. Lauft weiter geradeaus durch die nächste Tür, tötet links alle Gegner und öffnet dann die Truhe, um 5 Wasserbomben zu erhalten.
Als nächstes lauft ihr wieder zurück und holt erneut mit euren Bombenpfeilen die beiden Stalaktiten von der Decke. Über den linken der beiden gelangt ihr nun an das Efeu, welches sich dort an der Wand befindet. Klettert es nach oben und nach rechts bis ihr an eine kleine Brücke gelangt. Springt auf die Brücke und hängt euch an den Griff, wodurch ein kleiner Durchgang geöffnet wird. Lasst den Griff los und lauft dann den unteren Weg weiter entlang bis euch ein großer Felsen den Weg versperrt, den ihr allerdings mit einem Bombenpfeil aus dem Weg räumen könnt. Lauft dann den Weg weiter entlang, bis ihr auf die nächste Truhe stoßt, in der sich wieder ein kleiner Schlüssel befindet. Mit dem Schlüssel im Gepäck rennt ihr nun ein Stück zurück und geht dann durch die Tür im Westen. Dort wartet ein kleiner Gegner auf euch, den ihr allerdings leicht ausschaltet könnt. Nehmt dann den Schlüssel und öffnet die Tür im Südwesten. Gleich rechts in diesem Raum befindet sich wieder eine Wand mit Efeu, an der ihr wieder nach oben klettern müsst. Lauft dann den Weg bis ganz nach oben und sucht dann links nach einer Leiter, die euch auf einen kleinen Bogen bringt. Hängt euch nun wieder an den Griff, um so eine Wasserschleuse zu öffnen. Lauft nun den ganzen Weg wieder zurück und schwimmt dann ganz unten auf die mittlere Plattform, wo ihr euch an den nächsten Griff hängen müsst, um die nächste Schleuse zu öffnen. Danach müsst ihr so lange in Richtung Osten gehen bis ihr wieder in den Raum mit der Treppe gelangt. Nun müsst ihr die Treppe wieder so ausrichten, dass ihr unten durch die westliche Tür gehen könnt. Ihr befindet euch nun wieder in dem Raum, in der die Plattformen am Rad hängen. Durch das öffnen der Wasserschleusen drehen sich diese allerdings mittlerweile. Geht nun geradeaus, springt auf eine dieser Plattformen und lasst euch bis zur Tür im Norden tragen. Im Raum hinter der Tür findet ihr den nächsten kleinen Schlüssel. Nun müsst ihr den Raum wieder verlassen, erneut auf eine der Plattformen springen und euch zur Tür im Osten tragen lassen. Dort findet ihr nach einem kleinen Gang die nächste verschlossene Tür, die ihr mit dem Schlüssel öffnen könnt. 'Ihr kommt nun zu einem mit Wasser gefüllten Gang, den ihr entlang tauchen müsst, bis ihr auf der rechten Seite einen Stein seht, den ihr wieder wegsprengen müsst. Beseitigt dahinter nur noch den im Schilf versteckten Gegner und folgt dann weiter dem Gang, bis ihr wieder an die Oberfläche kommt. Hier trefft ihr auf den ersten Zwischengegner des Seeschreins. - 33. Deku-Kröte (Zwischengegner)
Bevor ihr hier auf den richtigen Zwischengegner trefft müsst ihr erstmal die kleinen Gegner in diesem Raum beseitigen. Danach startet eine kurze Sequenz, in der ihr die Deku-Kröte an der Decke hängen seht, die sich dann nach unten fallen lässt. Sobald er unten aufgeschlagen ist, schüttelt er sich, wodurch er kleine Gegner von seinem Rücken schleudert, die euch angreifen. Habt ihr alle kleinen Gegner beseitigt wird die Riesenkröte nach oben springen, um euch mit einem Bodyslam zu beseitigen. Achtet auf den Schatten auf dem Boden, um diesem Angriff auszuweichen. Wartet nun ab bis er sein Maul öffnet, um ihm einen Bobenpfeil hinein zu schießen. Nachdem die Bombe hochgegangen ist, ist die Kröte für einen Moment betäubt und hängt die Zunge nach draußen. Attackiert diese nun mit dem Schwert so lange wie möglich. Danach müsst ihr ihm erneut einen Bombenpfeil in den Schlund schießen und danach wieder die Zunge attackieren. Sollte es euch nicht gelingen einen Pfeil in seinen Schlund zu schießen, so wird er wieder einige kleine Gegner auf euch hetzen und, nachdem ihr diese ausgelöscht habt, wieder zum nächsten Bodyslam ausholen. Sobald ihr die Deku-Kröte aus dem Weg geräumt hat wird diese, kurz bevor sie zu ihrem letzten Atemzug ausholt, eine Kiste vor eure Füße spucken, in der sich euer nächstes Item befindet, der Greifhaken. - 34. Der Seeschrein II
Da ihr euch nun der Deku-Kröte entledigt habt, könnt ihr gleich euer neues Item zum Einsatz bringen, indem ihr in den kleinen Einbuchtungen etwas weiter oben, die rot / gelben Metallhaken anvisiert und dann den Greifhaken abfeuert. Zieht euch dann nach oben und sammelt dort die Herzen und Rubine ein, bevor ihr den Greifhaken auf die gelb / rote Zielscheibe abfeuert. Danach wird sich das große Tor öffnen und euch den Zugang zur nächsten Tür freigeben. Nun müsst ihr wieder in den Raum mit der beweglichen Treppe gehen, und dort mit dem Greifhaken auf einen der Metallhaken an der Decke zielen, wodurch ihr auf den Kronleuchter in diesem Raum gelangt, da sich dort eine Truhe mit einem Herzteil befindet. Springt nun vom Kronleuchter nach unten ins Wasser und zieht euch die Eisenstiefel an, da am Grund eine Truhe mit einigen Rubinen auf euch wartet. Klettert dann, über den Efeu im Nordwesten, wieder nach oben und tötet dann die kleinen Gegner, die dort herumlungern. Sucht nun an der Decke einen gelben Haken, mit dem ihr die Treppe wieder drehen könnt. Durch das Drehen der Brücke wird das Wasser so umgeleitet, das es durch die Tür hinter euch fließen kann. Folgt dem Wasser, wodurch ihr wieder im Raum mit den drehenden Plattformen seid. Hier müsst ihr nun wieder den Greifhaken zum Einsatz bringen, um zur Truhe auf dem nordwestlichen Plateau zu gelangen. Dazu schießt ihr den Greifhaken nach oben an das Karussell und lasst euch dann runter, nicht fallen lassen. Visiert dann mit dem Greifhaken die Efeuwand im Norden an und zieht euch nach oben. Klettert dann am Efeu um die Säule herum, bis ihr wieder auf festem Boden steht. Schaut nun an der Säule, um die ihr gerade geklettert seid, nach oben und benutzt den Greifhaken um euch zur nächsten Efeuwand nach oben zu ziehen. Auch hier müsst ihr wieder auf das kleine Plateau um euch dann zur Tür links von euch zu ziehen
Geht dann durch die Tür, tötet die Gegner und holt dann mit den Bombenpfeilen wieder die Stalaktiten von der Decke. Benutzt dann den Stalaktiten wieder, um auf die andere Seite zu gelangen, wo ihr erneut mit dem Greifhaken einen Haken aus der Decke ziehen müsst, wodurch das Kleine Tor in der Mauer geöffnet wird. Verlasst nun den Raum wieder und benutzt den Greifhaken, um eine Ebene tiefer zu kommen, schießt wieder auf die Efeuwand an der unteren Säule. Wenn ihr nun nach links oben schaut, seht ihr, unter dem Plateau mit der Tür, einen weiteren gelben Haken, an den ihr euch mit dem Greifhaken hängt, und dann wieder nach unten lasst. Von diesem Plateau aus habt ihr nun die Möglichkeit, euch zur nächsten Tür zu ziehen, was ihr auch sogleich macht. In diesem Raum müsst ihr wieder eine kleine Taucheinlage einlegen und nach einem Stein suchen, den ihr wieder in die Luft jagen könnt. Hinter diesem Stein müsst ihr nach unten auf den Grund, wo sich der nächste wegsprengbare Stein befindet. Taucht dann durch den freigelegten Gang und weiter, bis ihr wieder auftauchen könnt und dann, mit festem Boden unter den Füßen, vor der nächsten Tür steht. Geht durch die Tür hindurch, tötet den Gegner und benutzt dann wieder den Greifhaken, um euch vom Haken an der Decke durch das Loch im Boden abzuseilen. Ihr landet direkt vor einer großen Truhe, in der ihr den Master-Key finden könnt. Springt nun wieder ins Wasser und taucht den Gang entlang, wodurch ihr euch wieder in dem Raum befindet, in dem ihr gerade die beiden Felsen weggesprengt habt. Verlasst diesen Raum wieder, wie ihr ihn betreten habt. Nun müsst ihr wieder in den Raum, der sich über euch befindet und in dem ihr die Stalaktiten von der Decke geholt habt, und hier ganz nach Osten laufen, wo ihr einen Haken an der Wand findet, mit dem ihr euch zur dortigen Tür ziehen könnt. Zieht euch in diesem Raum mit Hilfe des Greifhakens an die Decke, hangelt euch durch die Öffnung und lauft dann wieder die Spirale nach oben, wo ihr erneut eine Wasserschleuse öffnen könnt. Direkt hinter dem Wasserfall vor euch befindet sich noch eine Truhe, in der ihr den Kompass des Dungeons finden könnt. Um zur Truhe zu gelangen müsst ihr euch einfach, mit Hilfe einer der Haken an der hinteren Wand, mit dem Greifhaken dorthin ziehen. Nun könnt ihr wieder nach unten gehen und auch hier wieder den Griff in der Mitte aus der Decke ziehen, um das Schleusentor zu öffnen. Macht euch nun wieder auf den Weg zurück in den Raum mit der sich drehenden Treppe. Hier springt ihr ins Wasser und schwimmt rüber zur Plattform der Treppe, wo ihr eine verschlossene Tür findet, die ihr jetzt dank des Master-Key öffnen könnt. Im Raum dahinter zerstört ihr die Krüge, sammelt die Fee und die Herzen ein (die Fee steckt ihr am besten in eine Flasche) und springt dann ins Wasserbecken, auf dessen Grund der Endgegner des Dungeons auf euch wartet. - 35. Seeschrein Endgegner Oktapesco
Dieser Kampf findet wieder in zwei Etappen statt, wobei es in der ersten eure Aufgabe ist mit dem Greifhaken das Auge aus dem Tentakel zu ziehen, um es dann mit dem Schwert attackieren zu können. Habt ihr das Auge zweimal aus dem Tentakel gezogen und es angegriffen, so wird euch Oktapesco sein wahres ich zeigen. Ihr steht nun einem gigantischen Riesenfisch gegenüber, der auf den ersten Blick keine Angriffsstelle bietet, doch dann offenbart sich seine Achillesferse. Auf seinem Rücken hat er ein großes Auge, das ihr mit eurem Schwert angreifen könnt. Schwimmt dazu über Oktapesco und zeiht euch mit dem Greifhaken auf seinen Rücken, in die Nähe seines Auges, und schlagt dann mit eurem Schwert zu. Habt ihr diesen Angriff dreimal gemeistert, so wird Oktapesco gegen die Wand schwimmen und ein Loch in sie reißen, wodurch das Wasser aus dem Tempel fließt und der Fisch auf dem trockenen liegt. Nehmt nun den letzten Schattenkristall und natürlich den nächsten Herzcontainer an euch und verlasst dann den Seeschrein durch das von Midna geöffnete Portal. - 36. Midnas Rettung / Die Stadt Hyrule III
Nach der Zwischensequenz, in der Midna sich mit Zanto anlegt, liegt es an euch Midna zu retten, wie sie es schon unzählige Male bei euch gemacht hat. Dazu müsst ihr ins Schloss Hyrule gelangen, was allerdings nur über einen Geheimgang funktioniert, da ihr als Wolf das Schloss so nicht betreten könnt. Aber ihr wisst ja zum Glück, wo dieser Geheimgang liegt und wie ihr in ihn hineingelangen könnt. Dazu müsst ihr euch nur daran erinnern, das Thelma euch gesagt hat, dass sie weiß wo der Zugang zum Geheimgang liegt. Also müsst ihr nun nach Hyrule-Stadt und zu Thelmas Wirtshaus. Da ihr allerdings die Gestalt des Wolfes habt, seid ihr in Thelmas Wirtshaus nicht willkommen. Zum Glück für euch könnt ihr aber mit den Katzen der Stadt reden und so auch mit Thelmas Katze, die euch einen Weg ins Wirtshaus verrät. Ihr befindet euch nun im oberen Teil des Wirtshauses, das ihr über die gespannten Seile durchqueren könnt. Auf den Podesten zwischen den gespannten Seilen befinden sich zum Teil Gegenstände, die ihr leise aus dem Weg räumen müsst um weiterzukommen und keinen lärm zu verursachen, da ihr sonst ganz schnell wieder aus dem Wirtshaus geworfen werdet. Sobald ihr auf der anderen Seite des Raumes angelangt seid könnt ihr, durch eine schmale Öffnung auf der linken Seite, den nächsten Raum betreten. Dort befindet sich ein Geist, den ihr beseitigen müsst und von dem ihr eure erste Geisterseele erhaltet. Redet danach mit der goldenen Figur, die dort auf einem Stuhl sitzt. Diese bittet euch mal wieder um eure Hilfe und erklärt euch auch zugleich, was es mit den Geisterseelen auf sich hat. Nach dem Gespräch eröffnet euch die Figur den Weg zur Kanalisation von Hyrule, in die ihr euch auch sogleich begebt. Hier lauft ihr zunächst in die Mitte und sucht einen Griff an der Decke, mit dem ihr das große Tor öffnen könnt. Lauft dann weiter geradeaus und kümmert euch erstmal um die Skulltulas, die sich dort aufhalten. Um weiterzukommen müsst ihr nun die Spinnennetze abfackeln, was euch mit Hilfe eines Holzstockes, der im Raum liegt, und der Fackel gelingt. Auch im nächsten Raum wartet wieder eine Spinne mitsamt Spinnennetz auf ihre Vernichtung. Im Raum ganz im Nordwesten trefft ihr auf zwei kleinere Gegner, die ihr leicht beseitigen könnt. Danach müsst ihr nach einer Stelle im Boden suchen, durch die ihr euch durchgraben könnt, um weiterzukommen. Hier müsst ihr zunächst geradeaus und dann nach Westen laufen, wo ihr feststellt, dass ihr hier schon einmal gewesen seid. Ihr befindet euch nun nämlich wieder im Spiralförmigen Treppenhaus, welches zum Dach des Schlosses führt. Auf dem Dach müsst ihr nach Nordosten laufen und dann den Turm betreten, wonach eine dramatische Zwischensequenz beginnt, in der Prinzessin Zelda Midna heilt. - 37. Der Wald von Phirone IV
Da Midna nun wieder völlig regeneriert ist, könnt ihr euch mit ihrer Hilfe zum nördlichen Phirone Wald warpen, wo eure Suche nach dem legendären Master-Schwert beginnt. Lauft hier zunächst in Richtung des Waldschreins, wo ihr auf einen Affen trefft, der sich in einer misslichen Lage befindet und dringend eure Hilfe benötigt. Vernichtet die drei Gegner, die den kleinen Affen umziegelt haben, und schaut euch dann aufmerksam die folgende Zwischensequenz an. - 38. Der heilige Hain I
Lauf nach der Zwischensequenz nach rechts und springt mir Midnas Hilfe die Klippe nach oben, bis ihr vor euch die beiden Brücken seht, die durch den Wind gedreht werden. Überquert die beiden Brücken und geht dann weiter nach Süden bis ihr einen Stein findet, den ihr anheulen könnt. Nach dem heulen trefft ihr wieder den goldenen Wolf, der euch einlädt, die nächste okkulte Kampfkunst zu erlernen. Sobald ihr euch wieder im heiligen Hain befindet könnt ihr die Höhle, die direkt vor euch liegt betreten. Ihr befindet euch nun in einem Areal für das keine Karte existiert. Haltet euch etwas links, bis ihr wieder einen Stein findet, an dem ihr heulen könnt. Habt ihr die richtige Melodie geheult erscheint euer nächster kleiner Zwischengegner, Horror-Kid, der einem Kampf mit euch allerdings erst einmal ausweicht und sich verzieht. Folgt ihm und vernichtet unterwegs alle Gegner, die er auf euch hetzt. Versucht an ihm dranzubleiben, um ihn erstmal auf einer kleinen Erhöhung zu stellen und ihm einen Schlag zu verpassen. Daraufhin wird er wieder die Flucht antreten, woraufhin ihr ihm wieder folgen müsst. Sollet ihr ihn aus den Augen verlieren, dann versucht einfach den Raum zu finden in dem er am lautesten trompetet. Verlasst nun die Erhöhung wieder und sucht rechts nach einem Fluss, in den ihr gleich hineinspringt und dann rechts durch die Öffnung schwimmt, wodurch ihr zu einer weiteren Erhöhung gelangt, wo ihr Horror-Kid ein zweites Mal attackieren könnt. Schwimmt nun durch das Wasser zurück und nehmt den neu geöffneten Durchgang auf der rechten Seite, und dann rechts die Stufen nach oben, wo ihr Horror-Kid ein drittes Mal angreifen könnt. Lauft ihm nun wieder hinterher, bis ihr ihn in einer Steinarena endgültig stellen könnt. - 39. Horror-Kid (Zwischengegner)
Neben Horror-Kid habt ihr es hier auch noch mit seinen Marionetten zu tun, die er immer wieder ruft, um euch zu vernichten. Schaltet zunächst die Marionetten aus und sucht dann nach Horror-Kid auf einem der erhöhten Steine, wo ihr ihn auch direkt attackiert. Habt ihr es geschafft ihn dreimal zu beißen, so wird er verschwinden. - 40. Der heilige Hain II / Das legendäre Master-Schwert
Nun könnt ihr durch das geöffnete Tor gehen und nach dem Triforce-Symbol suchen auf das ihr euch stellen und wieder eine Melodie heulen müsst. Hier wird eine kurze Zwischensequenz gestartet in der ihr ein Rätsel gestellt bekommt, welches ihr lösen müsst. Springt nun nach rechts, nach unten, zweimal nach links, wieder nach oben, nach rechts, zweimal nach oben, dann wieder nach rechts, zweimal nach unten, noch einmal nach links und zu guter letzt noch einmal nach oben. Da sich nun die beiden Statuen auf den markierten Stellen befinden habt ihr das Rätsel gelöst und könnt dieses Areal über die vor euch geöffnete Tür verlassen. In mitten des kommenden Areals seht ihr auf einer Lichtung das Master-Schwert, durch das ihr eure menschliche Gestalt zurückerlangt und es an euch nehmen könnt. Neben dem Master-Schwert habt ihr nun auch immer die Möglichkeit zwischen der Gestalt des Wolfes und eurer menschlichen Gestalt zu wechseln. Bevor ihr nun dieses Areal verlasst, geht ihr ganz nach Süden und holt euch dort ein weiteres Goldinsekt von der Decke. Nun solltet ihr noch einmal zur Steinarena zurückkehren und dort den großen Stein in die Luft jagen. Transformiert euch nun in eure Wolfsgestalt und tötet den Geist, der sich unter dem Stein versteckt hatte, wodurch ihr eure zweite Geisterseele erhaltet. An der Stelle, an der sich der Stein befand könnt ihr nun noch graben, wodurch ihr in ein geheimes Areal gelangt, in dem ihr, nachdem ihr alle Gegner getötet habt, ein weiters Herzteil finden könnt. Da es hier für euch nun nichts mehr zu holen gibt, könnt ihr nun endlich den heiligen Hain verlassen und euch, mit Midnas Hilfe, vor die Stadt Hyrule teleportieren. - 41. Die Stadt Hyrule IV
Hier solltet ihr euch als erstes zum goldenen Wolf begeben, um die nächste okkulte Kampfkunst, den Helmspalter, zu erlernen. Danach könnt ihr euch auf den Weg in die Stadt machen, wo ihr allerdings direkt vom Briefträger auf der Brücke angehalten werdet und einen weiteren Brief, diesmal von Thelma, bekommt. Bevor ihr nun allerdings in Thelmas Wirtshaus geht solltet ihr Agnethas Laden aufsuchen, da ihr hier ein Goldinsekt gegen eine größere Rubintasche eintauschen könnt. Des Weiteren habt ihr hier die Möglichkeit die Star-Challange im Süden der Stadt zu absolvieren, wo ihr mit dem Greifhaken einen größeren Pfeilköcher ergattern könnt. Mit dem größeren Köcher und der größeren Rubintasche könnt ihr euch jetzt endlich auf den Weg zu Thelmas Wirtshaus machen, wo ihr an der Bar auch gleich mit ihr redet. Von ihren Freunden, die sich im Nebenzimmer an einem Tisch aufhalten, bekommt ihr den Auftrag nach einem von ihnen zu suchen, der sich am Hylia-See aufhalten soll, den genauen Standort erhaltet ihr indem ihr euch die Karte auf dem Tisch anseht. Verlasst also das Wirtshaus und warpt euch zum Hylia-See und klettert ganz im Südosten auf den Turm, wo ihr auf Raffler trefft. Auf dem Weg dorthin solltet ihr auf einen weiteren Heulstein achtet, an dem ihr euch wieder zum goldenen Wolf teleportieren könnt. Macht euch danach auf zum Wolf und erlernt die nächste okkulte Kampfkunst, Blankziehen. Um zum Wolf zu gelangen müsst ihr allerdings zuerst in die Gerudo-Wüste, was ihr erreicht, in dem ihr nun zu Raffler auf den Turm klettert. Von ihm erhaltet ihr neben einigen nützlichen Informationen auch einen Berechtigungsschein, der es euch erlaubt euch in die Gerudo-Wüste schießen zu lassen. Begebt euch dazu zum schwimmenden Freizeitpark und gebt Dumnus den Berechtigungsschein. Daraufhin könnt ihr die Kanone betreten und werdet von Dumnus in die Wüste geschossen. - 42. Die Gerudo-Wüste
In der Wüste angekommen beginnt erstmal eine Zwischensequenz, die ihr euch in aller Ruhe ansehen solltet, um weitere Informationen von Midna zu erhalten. Nach der Sequenz könnt ihr euch auf den Weg nach Südwesten machen bis ihr auf einem Plateau einen Baum seht, an dem ihr euch mit Hilfe des Greifhakens auf das Plateau ziehen könnt. Die nächste Ebene ist etwas schwieriger z erreichen, da ihr hier mit Hilfe des Greifhakens einen der Vögel treffen müsst, um euch dann von ihm nach oben tragen zu lassen. Auf dieser Ebene trefft ihr dann auch wieder auf die bekannten Schattengegner, die ihr mit der Midna-Attacke aus dem Weg räumen müsst. Hier entsteht dann auch gleich ein Warpportal. Geht dann weiter nach oben, bis ihr ein komisches Gebilde aus dem Boden ragen seht. Setzt hier zunächst euer Gespür ein um einen Geist zu finden, von dem ihr, nachdem ihr ihn getötet habt, die nächste Geisterseele erhaltet. Von hieraus müsst ihr nun weiter nach Nordosten gehen, wo ihr auf einige berittene Gegner trefft, die ihr ausschalten müsst. Achtet hier darauf, dass ihr eines der Wildschweine überleben lasst, da ihr es noch braucht. Sobald ihr alle Gegner in diesem Bereich ausgeschaltet habt müsst ihr euch auf das Schwein schwingen, welches ihr daraufhin bändigen müsst, wie Epona in Kakariko. Stürmt nun mit dem Schwein auf die Türme zu, die daraufhin zerstört werden, wodurch ihr einige Rubine erhaltet. Vergesst nicht vorher die Bogenschützen auf den Türmen auszuschalten, wobei euch der Bogen und das Falkenauge sehr hilfreich sind. Nachdem ihr euch um die Türme gekümmert habt könnt ihr weiter nach Norden rennen und mit Hilfe des Wildschweins das Holzgatter zertrümmern, das euch den Weg versperrt. Steigt nun die Treppe auf der rechten Seite nach oben und geht dann nach links, wo ihr eine Truhe mit einigen Pfeilen findet. Lauft danach in die entgegengesetzte Richtung, also von der Treppe aus nach rechts, um ins Lager der Goblins zu gelangen. - 43. Das Goblinlager
Im Lager der Goblins angekommen solltet ihr zuerst alle Bogenschützen auf den Türmen ausschalten, bevor ihr euch um die heraneilenden Goblins kümmert. Um die Bogenschützen zu erwischen solltet ihr wieder das Falkenauge verwenden um die Goblin-Bogenschützen besser zu erwischen. Sucht dann nach einem Goblin, der vor einem Lagerfeuer mit dazugehörigem Wildschwein am Spieß sitzt, von dem ihr, nach seinem Tod, einen kleinen Schlüssel bekommt. Bevor ihr nun allerdings das Tor öffnet solltet ihr das Lagerfeuer und das Wildschwein am Spieß mit eurem Schwert bearbeiten, da ihr so noch einige Herzen und. sobald das Wildschwein zerlegt ist. ein weiteres Herzteil bekommt. Mit aufgefrischter Energie könnt ihr nun das Tor öffnen und dem nächsten Zwischengegner gegenübertreten. - 44. Anführer der Goblins (Zwischengegner)
Um diesen Gegner zu besiegen müsst ihr euch ihm von hinten nähern, da er Frontalattacken von euch direkt abwehren kann. Rollt also an ihm vorbei und attackiert seinen Rücken mit dem Schwert. Um den Kampf schneller zu gewinnen könnt ihr auch die Helmspalter-Attacke einsetzen. Habt ihr ihn oft genug erwischt wird er beginnen zu taumeln und zu Boden fallen. Dort bleibt er allerdings nicht lange liegen, da er sich schnell wieder aufrappelt und den Raum fluchtartig verlässt, wobei er ihn direkt noch in Brand setzt. Um zu entkommen müsst ihr euch auf das Wildschwein schwingen und durch das Holzgatter im Norden brechen. Daraufhin sollte wieder eine Zwischensequenz starten, die euch zum Eingang der Wüstenburg führt. - 45. Die Wüstenburg I
Steigt hier zuerst die Treppe nach oben und begebt euch auf die rechte Seite, da ihr hier einen Geist finden könnt, wenn ihr die Wolfsgestalt annehmt und das Gespür einsetzt, von dem ihr eine weitere Geisterseele erhaltet. Bevor ihr die Wüstenburg nun endlich betretet solltet ihr auf der linken Seite noch die Fackeln entzünden, da dann eine Truhe mit 50 Rubinen erscheint. Im ersten Raum erwartet euch zuerst eine kurze Zwischensequenz in der ihr seht, dass es in diesem Dungeon zum einen Sandwirbel und Treibsand und zum anderen kleine im Sand schwimmende Gegner gibt. Um auf die andere Seite zum Tor zu gelangen müsst ihr mit dem Greifhaken an der rechten Wand den gelb / roten Haken anvisieren und euch auf die darunter liegende Plattform ziehen. Springt dann auf die zweite der kleinen Steininseln im Südwesten und von dort aus direkt auf den befestigten Steinboden im Nordwesten. Dort findet ihr eine Kette, die ihr entweder mit dem Greifhaken oder aber mit bloßen Händen in Richtung Süden ziehen müsst, um das Tor rechts zu öffnen. Solltet ihr in den Treibsand geraten, dann versucht diesen so schnell wie möglich zu verlassen, da ihr sonst unweigerlich in die Tiefe gezogen werdet. Geht nun durch das Tor, die Schräge nach oben und in den kleinen linken Gang, wo ihr eure Laterne mit Öl aus dem großen Becken befüllen könnt. Lauft Danach müsst ihr in die andere Richtung gehen, bis ihr eine Truhe findet, in der sich ein kleiner Schlüssel befindet. Nach dem öffnen werdet ihr von kleinen Käfern attackiert, die auf euren Körper grabbeln und euch komplett bedecken. Wartet bis alle Käfer auf eurem Körper sind und verwendet dann einen Rundumschlag, um sie zu vernichten. Die Käfer zeihen euch dabei keine Lebensenergie ab, sie versuchen euch nur in den Treibsand zu jagen. Geht nun zurück zur verschlossenen Tür, die sich gegenüber der Schräge befindet, und öffnet sie mit dem kleinen Schlüssel aus der Truhe. Da es in diesem Raum sehr dunkel ist und ihr nichts sehen könnt, müsst ihr eure Laterne zu Hilfe nehmen. Hier warten einige Skelette auf euch, die ihr leicht beseitigen und dann in den nächsten Raum weitergehen könnt, wo ihr wieder eine kurze Zwischensequenz seht, in der ihr vier tanzende blaue Flammen seht, die sich zu einer Flamme vereinigen. Wenn ihr euch nun Midnas Hilfe in eure Wolfsgestalt transformieren dann könnt ihr sehen, dass ein Geist die Flammen in einer Lampe trägt. Attackiert nun den Geist, löscht ihn aus und entreißt ihm zu guter letzt seine Seele. Daraufhin werden die Flammen befreit und kehren an ihren ursprünglichen Platz zurück. Durch das in Besitz nehmen der Seele könnt ihr von diesem Moment an die Geister wittern und ihrem Geruch folgen. Wenn ihr diese Gabe nun nutzt, dann könnt ihr einem Geruch folgen, der zu einer Stelle führt, die ihr durch graben freilegen könnt. Darunter befindet sich eine Kette die, wenn ihr sie herauszieht, eine geheime Treppe erscheinen lässt. Lauft die Treppe nach unten, geht durch die Tür und dreht in der Mitte die Säule im Uhrzeigersinn. Danach müsst ihr im Norden das Skelett ausschalten, um an die Truhe zu kommen, in der sich ein kleiner Schlüssel befindet.
Geht nun zurück in die Mitte und nehmt wieder eure menschliche gestalt an. Nehmt nun den Greifhaken und sucht an der Decke nach einer Öffnung und einen gelb / roten Haken, an dem ihr euch nun nach oben zieht. Geht nun weiter nach Norden und verwandelt euch wieder in einen Wolf, um dem nächsten Geist seine Seele zu entreißen. Nun müsst ihr zum Raum mit der drehbaren Säule zurückkehren und die Säule in ihre ursprüngliche Position zurückdrehen. Geht nun wieder die Treppe nach oben, weiter nach Norden, die nächste Treppe nach oben und dort dann aufs nordöstliche Geländer, von dem aus ihr nach unten springt. Hier findet ihr eine Truhe, in der sich die Karte des Dungeons befindet. Nun müsst ihr erneut die Treppe nach oben gehen, diesmal aber vom linken Geländer nach unten springen. Auch hier findet ihr wieder eine Truhe, in der sich ein Herzteil befindet. Als nächstes müsst ihr euch nun in den Raum im Westen begeben, in dem ihr euch erstmal um die Gegner kümmern solltet, bevor ihr durch die verschlossene Tür im Westen in den nächsten Raum weitergeht. In diesem Raum müsst ihr zunächst nach einer großen Kiste im nordwestlichen Teil des Raumes suchen, die einem Käfig ähnelt. Zieht diese Kiste ein Feld zurück und schiebt sie dann ein Feld in die Lücke rechts von euch. Geht dann die Treppe links nach oben und greift nach der Kette, mit deren Hilfe ihr den Kronleuchter, der euch den Weg versperrt, an die Decke ziehen könnt. Wenn ihr nun den Weg bis ganz nach Süden lauft stoßt ihr auf die nächste Truhe, in der ihr den Kompass des Dungeons finden könnt. Danach müsst ihr zur Säule in der Mitte des Raumes gehen und diese im Uhrzeigersinn drehen, so dass ihr den Gang auf der linken Seite entlang gehen könnt. Am Ende dieses Ganges findet ihr ein Holzspalier, das ihr mit eurem Schwert zerstören könnt. Dahinter wartet das nächste Skelett auf euch das eine Truhe, in der sich ein kleiner Schlüssel befindet, bewacht. Nachdem ihr das Skelett ausgeschaltet habt, nehmt ihr den Schlüssel an euch und geht dann weiter nach Süden, durch die verschlossene Tür. Sobald ihr durch die Tür im nächsten Raum seid, solltet ihr euch in eure Wolfsgestalt transformieren, die dortigen Gegner ausschalten und dann der Duftspur folgen, die euch zur nächsten vergrabenen Kette führt. Durch herausziehen der Kette öffnet ihr einen Gang zu eurer linken, der euch zum nächsten Geist führt. Attackiert diesen wieder und entreißt ihm zu guter letzt seine Seele. Verlasst den Raum durch die Tür im Norden, geht weiter nach Osten und sucht im Süden nach der nächsten Truhe, in der ihr erneut einen kleinen Schlüssel findet. Nachdem ihr die Truhe geöffnet habt und weitergeht, sollte sich euer Gang ein wenig verlangsam, was an Geistermäusen liegt, die sich an euren Körper klammern. Um sie zu vernichten müsst ihr einen Rundumschlag oder eine Midna-Attacke ausführen und sie dann normal angreifen. Durch die Tür im Osten gelangt ihr, diesmal allerdings auf einer höheren Ebene, zurück in den Raum mit den vier Fackeln, wo sich die dritte Flamme an ihren Platz setzt. Springt nun mit Hilfe des Kronleuchters nach Osten und geht durch die nächste Tür. Im nördlichen Teil dieses Raumes findet ihr wieder eine Käfigkiste, die ihr nach Nordosten verschieben müsst. Klettert nun auf die Kiste, schnappt euch die Kette und zieht mit ihrer Hilfe den Kronleuchter hinter euch wieder an die Decke. Stellt euch nun genau unter den Kronleuchter und wartet, bis dieser wieder nach unten kommt. Steigt nun auf den Kronleuchter und springt von ihm nach Norden zur nächsten Tür (die Truhe auf der rechten Seite könnt ihr erstmal außer Acht lassen). Hinter der Tür trefft ihr auf einen neuen Skelettgegnertyp, der euch schon aus früheren The Legend of Zelda Spielen bekannt sein sollte. Schlagt ihn solange mit dem Schwert bis er zu Boden fällt und legt ihm dann eine Bombe auf die Gebeine, um ihn endgültig zu vernichten. Zerschlag nun alle Krüge und öffnet die Truhe bevor ihr den Raum durch die Tür im Süden verlasst. Im nächsten großen Raum müsst ihr zwei Fackeln entzünden, wobei es hier auf die Reihenfolge ankommt. Zündet zunächst die Fackel direkt in der Mitte, die etwas weiter vorne steht, und dann die Fackel ganz rechts an, wodurch ein Zugang im Westen geöffnet wird. Hier müsst ihr euch wieder in einen Wolf transformieren und dann den Geist vernichten und ihm seine Seele entreißen. Achtet darauf, dass hier nur einer der vier Geister echt, ihr erkennt ihn daran, dass er sich vor dem Angreifen lila verfärbt, und angreifbar ist. Da ihr nun das vierte Licht habt, könnt ihr weiter durch die Tür im Norden gehen. Ihr befindet euch nun in dem Raum, in dem noch die Truhe steht, die ihr vorhin außer Acht lassen solltet. Springt nun nach unten in den Raum, lauft zur Kette, zieht den Kronleuchter nach oben und geht dann direkt zur Truhe, in der ihr einen roten Rubin findet. Nachdem ihr den Inhalt der Truhe an euch genommen habt, könnt ihr den Raum durch die Tür im Westen verlassen. Nun gesellt sich auch die letzte Flamme auf ihren Platz, wodurch die große Tür im Norden geöffnet wird.
Beseitigt hier zunächst den Gegner, der in der Mitte des Raumes herumschwirrt, und geht dann auf der linken Seite durch die Tür, die euch in einen Raum führt, in dem ihr euch mit dem Greifhaken nach unten arbeiten müsst. Visiert hierzu mit dem Greifhaken die Gitter vor den Fackeln an und zieht euch dann nach unten. Sobald ihr ganz unten seid, müsst ihr erneut eine Säule drehen, diesmal allerdings zweimal und gegen den Uhrzeigersinn. Durch das drehen könnt ihr nun durch eine Gang im Osten gehen, der euch zu einer Truhe, in der sich ein kleiner Schlüssel befindet, und einen kleinen Gegner führt. Lauft nun zurück zur Säule und dreht sie wieder in ihre ursprüngliche Position zurück, wodurch ihr zu einer verschlossenen Tür im Süden gelangt. Betretet nun durch die Tür den nächsten Raum und transformiert euch wieder zu einem Wolf. Dies hat den Vorteil, dass ihr die Geistermäuse schnell finden und vernichten könnt. Des Weiteren solltet ihr in diesem Raum auf die aus dem Boden schnellenden Stacheln achten, da ihr sonst ziemlich schnell aufgespießt werdet. Bewegt euch ganz nach Südwesten und sucht dann links nach einer Kette, mit der ihr ein Mauerteil herausziehen könnt. Nun müsst ihr euch ein wenig beeilen und ganz nach links, entlang den Stacheln, laufen und dann weiter nach Süden, durch die sich schließende Lücke. Verwandelt euch nun wieder zurück in eure menschliche Gestalt und geht weiter nach Osten, bis ihr rechts wieder die Tante in einem Krug findet. Mit der Tante im Gepäck könnt ihr nun durch die Tür im Norden gehen, hinter der sich eine drehende Walze befindet. Die einfachste Möglichkeit hier weiterzukommen besteht darin, sich in einen Wolf zu verwandeln, da euch die Walzen so nicht treffen können und weiter nach Norden zu gehen. Zerlegt hier wieder die Skelette mit dem Schwert und einer Bombe, da sich danach ein großes Tor bei der Walze öffnet. Geht nun also zurück zur Walze und den neu geöffneten Gang im Westen. Von hieraus müsst ihr euch wieder nach Norden bewegen. Hier werdet ihr wieder von einigen Mäusen befallen, die ihr wieder durch einen Rundumschlag loswerdet. Springt dann über den kleinen Abgrund, steigt rechts die Treppe nach oben und geht im Norden durch die Tür, hinter der euch der erste Zwischengegner dieses Dungeons erwartet. - 46. Todesklinge (Zwischengegner)
Um dem ersten Zwischengegner gegenüber zutreten müsst ihr zunächst in die Mitte des Raumes laufen und dort eines der Seile durchtrennen, wodurch eine kurze Zwischensequenz gestartet wird. Wie bei anderen Gegnern in Twilight Princess müsst ihr diesen Gegner in zwei Etappen besiegen. Dazu müsst ihr euch zu allererst in eure Wolfsgestalt transformieren und dann den Geist attackieren, nachdem er seine Attacke ausgeführt hat. Habt ihr das geschafft, so wird er eine für Menschen sichtbare Gestalt annehmen, was für euch heißt, dass ihr wieder eure menschliche Gestalt annehmen müsst. Da er im Raum umherschwirrt, müsst ihr ihn mit Pfeilen bearbeiten und dabei auf seine Angriffe mit Schattenkugeln achten. Habt ihr ihn ein paar Mal erwischt, wo wird er zu Boden sinken, was es euch möglich macht, ihn mit dem Schwert zu bearbeiten. Nach einigen Treffern, wird er sich wieder in die Luft erheben, woraufhin ihr ihn wieder mit dem Bogen beschießt. Wartet nun bis er wieder zu Boden geht und versetzt ihm den finalen Todesstoß. - 47. Die Wüstenburg II
Nach der Vernichtung von Todesklinge, wird der nächste Gang geöffnet, der euch zu eurem nächsten Item, dem Gleiter führt, der von Todesklinge bewacht wurde. Mit Hilfe dieses Gleiters ist es euch möglich über Sand, ohne dass ihr im Sand versinkt, und an der Wand entlang zu gleiten. Wählt den Gleiter direkt aus, und dreht damit einige Runden im Raum, um ein Gefühl für ihn zu entwickeln. Habt ihr genug mit ihm herumgespielt, dann könnt ihr nun den Raum wieder durch die Tür im Süden verlassen. Benutzt hier den Gleiter um an der Wand entlang, achtet dabei auf die Laufrillen an der Wand, zur Tür im Osten zu gelangen. In den nächsten Räumen werdet ihr den Gleiter immer mal wieder benötigen, um einige Stellen zu überwinden. In diesem Raum müsst ihr mit seiner Hilfe zur Truhe im Süden gelangen, die von einem Skelett bewacht wird. Zerlegt das Skelett mit Schwert und Bombe und nehmt dann den Inhalt der Truhe, ein weiteres Herzteil, an euch. Von hier aus müsst ihr nun in den Südöstlichen Teil des Raumes, wieder mit Hilfe des Gleiters, und dann an der Wand nach oben, und immer weiter, bis ihr euch im Norden des Raumes befindet. Gleitet nun weiter, bis ihr die nächste Truhe erreicht, in der ihr einen gelben Rubin findet. Schwingt euch dann wieder auf den Gleiter und macht euch auf den Weg nach oben, bis ihr vor einer Art Gleis steht, wo ihr rechts und links mit dem Gleiter entlang fahren könnt. Hier müsst ihr immer von der einen zur anderen Seite springen, da hier einige Dinge den Weg versperren, wodurch ihr nicht geradeaus durch fahren könnt. Sobald ihr die Tür im Süden erreicht habt, könnt ihr hindurchgehen und den Master-Key aus der großen Truhe nehmen. Nun könnt ihr euch mit dem Gleiter in die Mitte des Raumes bewegen, wo sich eine Einbuchtung befindet, in die sich der Gleiter setzen lässt. Postiert euch direkt darauf und gebt Gas, da sich dadurch der ganze Raum bewegen lässt und ein neuer Durchgang geöffnet wird. Hinter dem Durchgang müsst ihr euch links halten und mit dem Gleiter die zerstörte Treppe überwinden, bis ihr wieder in der Mitte den Gleiter in eine Einbuchtung setzen könnt, wodurch eine Schiene erscheint, die euch direkt vor die Tür des Dungeon Endgegners führt. - 48. Wüstenburg Endgegner Skeletulor
Skeletulor ist ein recht einfach Gegner, dessen angriffen ihr leicht, mit Hilfe des Gleiters, ausweichen könnt, da sich am Rand der Sandarena wieder eine Schiene befindet, an der ihr entlang gleiten könnt. Auch diesen Gegner müsst ihr wieder in zwei Etappen bekämpfen. Zuerst müsst ihr seine Wirbelsäule attackieren, was ihr mit dem Gleiter bewältigen könnt. Dazu müsst ihr seine Wirbelsäule nur mit eurem Gleiter rammen. Hierfür müsst ihr einfach an der Wandschiene genügend fahrt aufnehmen und euch dann in seine Richtung abstoßen. Achtet in der Schiene auf die Wegsperren, da ihr sonst schnell vom Gleiter fallt. Des Weiteren müsst ihr auf die kleinen Gegner achten, die euch den direkten Weg zur Wirbelsäule versperren wollen. Entweder dreht ihr eure Runden so lange, bis ihr einen direkten Angriffsweg auf seine Wirbelsäule habt oder ihr schlängelt euch durch die Gegner dorthin. Nach einigen erfolgreichen Attacken startet wieder eine kleine Sequenz, in der sein Körper zu staub zerfällt. Der Kopf von Skeletulor bleibt jedoch erhalten und eine Plattform samt Einkerbung erscheint. Nun solltet ihr zunächst eure Energie, mit Hilfe der Krüge an der Seite, wieder ein wenig auffüllen und dann den Gleiter in die Einkerbung setzen und Gas geben. Daraufhin wird die Plattform, samt dem Kopf nach oben transportiert. Oben angekommen erwacht Skeletulor zu neuem Leben und wirft euch zunächst von der Plattform. Nun müsst ihr wieder nach oben gelangen, was euch mit Hilfe des Gleiters und der Schienen an der Plattform sowie an der Außenwand gelingt. Gleitet nach oben, bis ihr Skeletulors Kopf sehen könnt, der euch nun mit Feuerbällen attackiert. Weicht den Feuerkugeln aus indem ihr von der Plattformwand zur Außenwand springt. Seid ihr nah genug bei ihm, so rammt seinen Kopf wieder mit dem Gleiter. Dieser wird daraufhin zu Boden fallen, was es euch möglich macht ihn mit dem Schwert anzugreifen. Nach einigen Schlägen wird er sich wieder aufrappeln, was für euch heißt, dass ihr erneut mit dem Gleiter nach oben fahren und seinen Kopf rammen müsst. Habt ihr es geschafft den Kopf erneut auf den Boden zu schleudern, so könnt ihr diesen erneut mit eurem Schwert bearbeiten. Habt ihr ihm den finalen Treffer versetzt, so wird der Kopf eine kleine Flugeinlage einlegen und schließlich auf dem Boden einschlagen. Nun könnt ihr den Herzcontainer, der in der Mitte der Plattform erscheint, an euch nehmen und den Raum durch das geöffnete Tor verlassen. Lauft nun im Turm bis ganz nach oben, bis ihr euch in der Spiegelkammer befindet, in der ihr auf fünf Schattengegner trefft. Vernichtet die fünf und benutzt dann den Gleiter, um an der Statue in der Mitte entlang zu gleiten, bis ihr ihren Kopf erreicht. Hier befindet sich wieder eine Einkerbung für den Gleiter, durch die ihr den Schattenspiegel freilegen und so die nächste Zwischensequenz starten könnt. - 49. Die Stadt Hyrule V
In Hyrule führt euch euer Weg zunächst mal wieder in Thelmas Wirtshaus und redet dort mit Thelma, die euch sagt, dass ihr euch zu Ashley begeben müsst, die sich im Reich der Zoras aufhält. Um ihren genauen Standort zu finden, müsst ihr nur einen Blick auf die Karte werfen die auf dem Tisch im Nebenraum liegt. Verlasst nun das Wirtshaus und warpt euch ins Reich der Zoras. - 50. Das Reich der Zoras II
Im Reich der Zoras angekommen macht ihr euch direkt auf den Weg zur auf der Karte rot markierten Stelle. Hier trefft ihr am Eisgipfel auf Ashley, die sich als Yeti verkleidet hat. In einer kurzen Zwischensequenz erhaltet ihr neben einigen Informationen auch ein von Ashley gezeichnetes Bild, das ihr dem Zorakrieger zeigen müsst, der sich am Zugang zum Eisgipfel befindet. Da euch dieser allerdings nicht helfen kann, müsst ihr euch nach Kakariko warpen und dort den Zora-Prinzen aufsuchen, der sich auf dem Friedhof aufhält. - 51. Das Dorf Kakariko V
In Kakariko macht ihr euch auf den weg zum Friedhof und sucht dort zunächst im Nordwesten nach einem weiteren Goldinsekt, das ihr an euch nehmt. Geht nun weiter zum versteckten Grab, an dem ihr die Zorarüstung erhalten habt, da ihr hier den Prinzen finden könnt. Zeigt ihm die Zeichnung die ihr von Ashley erhalten habt und schaut euch dann die Zwischensequenz an, in der ihr vom Zora-Prinzen einige Informationen sowie ein nützliches Item, einen speziellen Angelhaken, bekommt. Mit dem Angelhaken im Gepäck könnt ihr euch nun zurück ins Reich der Zoras warpen. - 52. Das Reich der Zoras III
Wieder im Reich der Zoras müsst ihr zuerst nach Süden schwimmen und den Wasserfall hinunter springen. Im großen See schwimmt ihr nach rechts, wo ihr das nächste Goldinsekt finden könnt und geht dann weiter nach links ans Ufer, wo ihr die Angel auswerft. Wartet nun, bis der Fisch anbeißt und zieht ihn dann an Land. Sobald ihr ihn ans Ufer gezogen habt und er an Land herumzappelt müsst ihr wieder eure Wolfsgestalt annehmen, um seinen Geruch aufzunehmen. Mit dem neu erlernten Geruch könnt ihr euch wieder auf den Weg zum Eisgipfel machen, wo ihr euch direkt wieder in eure Wolfsgestalt transformieren solltet. - 53. Der Eisgipfel
Hier müsst ihr nun der Duftspur des Fisches folgen, wobei ihr auf dem Weg die Gegner ignorieren und weiter nach Osten laufen. Auf dem Weg dorthin trefft ihr wieder auf einen Geist, dem ihr seine Seele rauben könnt. Ganz im Osten versperrt euch ein großer Stein den Weg. Diesen könnt ihr einfach durch dagegen springen aus dem Weg räumen und dann weitergehen. Wenn ihr nun den Weg nach rechts weitergeht, so stoßt ihr wieder auf einen Stein, an dem ihr heulen könnt, wodurch ihr wieder zum goldenen Wolf gelangt. Warpt euch nun direkt an die Stelle auf der Karte, an der sich nun der goldene Wolfskopf befindet, um die nächste okkulte Kampfkunst zu erlernen, Riesensprungattacke. Auf dem Weg zum goldenen Wolf müsst ihr den Friedhof erneut durchqueren. Falls es Nacht ist, dann könnt ihr hier als Wolf den nächsten Geist töten und dessen Seele an dich nehmen. Nachdem ihr die okkulte Kampfkunst erlernt habt, könnt ihr euch zurück zum Eisgipfel warpen, um dort weiterhin der Duftspur zu folgen. Die Duftspur führt euch an eine Stelle, an der ihr euch in eine Höhle durchgraben müsst. Folgt nun der Höhle bis an dessen Ende und verlasst sie dann. Direkt nach dem ihr sie verlassen habt erscheinen einige Schattengegner, die ihr auf altbekannte Weise beseitigen könnt. Geht nun weiter geradeaus auf den Felsen, wo ihr auf einen Yeti trefft, der euch nach einem Gespräch zum Essen einlädt. Um dem Yeti zu folgen müsst ihr gegen den Baum rollen, woraufhin ein gefrorenes Blatt herunterfällt. Springt auf das Blatt und missbraucht es als Snowboard, bis ihr an der Bergruine, dem zu Hause des Yetis, ankommt. - 54. Die Bergruine I
In der Bergruine befindet sich direkt im ersten Raum wieder ein Geist, dem ihr seine Seele rauben könnt. Verwandelt euch dazu zunächst wieder in einen Wolf und bekämpft den Geist. Sobald ihr seine Seele in Besitzt genommen habt könnt ihr euch zurück verwandeln und in den nächsten Raum im Norden gehen, wo ihr auf die Frau des Yetis trefft. Von ihr bekommt ihr einige Informationen sowie eine Karte der Bergruine. Nun müsst ihr durch die Tür auf der linken Seite, dies hat euch auch die Yetidame geraten, da ihr hier auf ihren Mann trefft, der sein eigenes Süppchen kocht. Im Süden des Raumes könnt ihr wieder einige Krüge zerschlagen, in denen ihr unter anderem auch die Tante findet. Mit der Tante im Gepäck könnt ihr in den nächsten Raum im Norden gehen, in dem ihr die beiden großen Kisten verschieben müsst, um weiterzukommen. Schiebt dazu zuerst die linke der beiden Kisten nach vorne, so dass sie bündig mit der Einbuchtung links abschließt. Dann müsst ihr die Kiste rechts hinten so verschieben, dass sie genau in dieser Einbuchtung steht, da dadurch ein weiterer Weg geöffnet wird. Sucht dann als nächstes nach der kleinen Einbuchtung, an der ihr euch als Wolf nach draußen graben könnt, was ihr auch sogleich macht. Öffnet dann zunächst die Truhe rechts von euch, in der sich ein roter Rubin befindet. Sucht dann im Norden nach einer weiteren Truhe die im Schnee vergraben ist. Darin findet ihr einen kleinen Schlüssel mit dem ihr die Tür im inneren der Ruine öffnen könnt. Spring dazu durchs Fenster im Westen in die Ruine und achtet darauf die beiden Eiszapfen nicht zu berühren, da sie euch sonst in eine Eisskulptur verwandeln. Geht durch die Tür im Norden n den nächsten Raum und beseitigt dort die Gegner, um die Gitter vor den Türen zu entfernen. Durch die Tür auf der linken Seite gelangt ihr in den nächsten Raum, in dem ihr eine weitere Truhe finden könnt. Um an diese Truhe zu gelangen müsst ihr jedoch zuerst die beiden Eisritter beseitigen, die die Tür zur Truhe bewachen. In dieser Truhe findet ihr einen Ordon Kürbis, den ihr dem Suppe kochenden Yeti bringen müsst. Sobald ihr dem Yeti den Kürbis übergeben habt müsst ihr erneut mit seiner Frau reden, die euch ein weiters Ziel auf eurer Karte markiert. Durch die Tür auf der rechten Seite gelangt ihr wieder nach draußen in den Innenhof der Bergruine, wo ihr euch nach Nordosten begeben und erneut durch ein Fenster klettern müsst. Geht dann direkt durch die Tür vor euch und sucht nach einer großen Steinkugel, die ihr in die Kanone werft. Werft dann noch eine Bombe hinterher und die Steinkugel wird abgefeuert, wodurch die Eissperren zerstört werden. Holt dann erneut die Steinkugel und dreht dann die Kanone ein wenig nach links, um die nächste Sperre zu sprengen. Geht dann weiter nach Süden und durch die Tür in den nächsten Raum. Hier musst du über die Balken balancieren, um den Raum zu durchqueren. Dabei versperren euch allerdings immer wieder kleine Gegner den Weg, die ihr aus der Ferne mit dem Sturmbumerang oder dem Greifhaken beseitigen solltet. Bewegt euch dann durch den Raum in Richtung Südwesten, wo ihr eine Truhe findet, in der sich der Kompass der Bergruine befindet. Bevor ihr den Raum nun verlasst, um euch wieder in den Innenhof zu begeben, solltet ihr die Truhe in der Mitte des Raumes öffnen und einen roten Rubin an euch nehmen. Im Innenhof könnt ihr nun wieder eine Truhe ausgraben und den nächsten kleinen Schlüssel an euch nehmen. Geht nun durch die Tür rechts von euch und zieht den Hebel auf der linken Seite nach unten. Platziert dann die Kanonenkugel auf dem rechten Hebel und geht wieder nach draußen. Direkt rechts an der Wand könnt ihr erneut an einem Hebel ziehen, wodurch die Kanonenkugel von innen nach außen befördert wird. Bringt nun die Kugel zur Kanonen und dreht diese um 180°, so dass sie auf die Eissperre im Osten zeigt. Steckt nun noch eine Bombe in die Kanone und geht dann durch die nun zugängliche Tür, hinter der euch ein Zwischengegner erwartet. - 55. Armoralfos (Zwischengegner)
Armoralfos ist im Besitz eines Morgensterns, den er sowohl zur Verteidigung, als auch zum Angriff einsetzen kann. Um ihn zu besiegen müsst ihr diesen Morgenstern-Attacken ausweichen und Distanz zu ihm halten, solange er den Morgenstern über seinem Kopf schwingt. Wartet bis er einen Angriff ausgeführt hat und der Morgenstern am Boden liegt. Rollt euch dann möglichst schnell hinter ihn, da er nur an seinem Schwanz verwundet werden kann. Sollte er euch zunahe kommen, dann versucht euch aus der Gefahrenzone herauszurollen oder mit dem Greifhaken herauszuziehen. Habt ihr seinen Schwanz oft genug mit dem Schwert bearbeitet, so wird er zu Boden fallen und zu Staub zerfallen. Das einzige was von ihm übrig bleibt ist sein Morgenstern, den ihr nun an euch nehmen könnt. - 56. Die Bergruine II
Mit eurer neuen Waffe könnt ihr nun weiter nach Norden in den nächsten Raum gehen und sie gleich einsetzen. Schleudert den Morgenstern auf den linken der beiden Ritter auf der linken Seite, um 100 Rubine zu erhalten. Danach könnt ihr ihn auf die Eissperre richten, um sie zu zerschlagen und an die dahinter befindliche Truhe zu kommen. Darin findet ihr einen Ordon Ziegenkäse, den ihr wieder zum Süppchen-Yeti bringen müsst. Durch trinken der Suppe könnt ihr übrigens nun 8 euer Herzen aufladen. Danach einfach wieder zu seiner Frau gehen und die nächste Stelle auf der Karte markieren lassen. Geht dann weiter nach Osten und zerschmettert, nach dem ihr euch im nächsten Raum befindet, mit dem Morgenstern die Eissperre. Wartet nun bis das Monster den Eisatem von euch weg bewegt, so dass ihr es mit dem Morgenstern vernichten könnt. Verfahrt mit dem nächsten Monster genauso und folgt der Schräge bis zur nächsten Eissperre, die ihr wieder mit dem Morgenstern zertrümmert. Dahinter befindet sich eine weitere Kanone, die ihr wieder mit einer Kugel bestücken müsst. Die Kugel findet ihr, in dem ihr den Weg zurück nach unten geht und dann durch die Tür im Norden. Schiebt dann die Kiste einfach nach vorne und geht weiter nach Norden, bis ihr die Kugel auf dem Boden findet. Lauft dann mit der Kugel zurück und legt sie auf der linken Seite wieder auf die Schaufel. Geht nun wieder in Tür rechts und holt die Kugel durch den Hebel auf der linken Seite nach drinnen. Nehmt die Kugel, lauft zur Kanonen, werft sie hinein und dreht dann die Kanonen gegen den Urzeigersinn, dass sie nach innen zeigt. Als nächstes müsst ihr durch die Tür auf der rechten Seite gehen, den Gegner dort im Raum beseitigen und dann mit dem Morgenstern die in der Mitte hängende Schaukel in Gang setzen, damit ihr zur Truhe auf der anderen Seite gelangen könnt. Darin findet ihr einen weiteren kleinen Schlüssel. Springt dann wieder auf die Schaukel und zerschmettert links die Eissperre, bevor ihr den Raum wieder verlasst. Geht dann weiter nach Südwesten und durch die nächste Tür, wo ihr erneut eine Schaukel in Gang setzen müsst. Diese befindet sich hinter einer Eissperre, die ihr wie gehabt zerschlagt- Bevor ihr allerdings auf die andere Seite springt solltet ihr mit dem Morgenstern den patrouillierenden Gegner vernichten. Nun müsst ihr wieder durch die Tür gehen und die dahinter befindlichen Eiszapfen mit dem Morgenstern zerstören. Zerschmettert nun die Eissperre und verwandelt euch in einen Wolf, da sich hier ein Geist befindet, von dem ihr mehr oder weniger freiwillig die nächste Geisterseele erhaltet. Als nächstes geht es weiter durch die Tür im Norden, wo ihr die nächste Kiste verschieben müsst, auch nach Norden. Lauft dann weiter geradeaus und springt über den Abgrund.
Ihr befindet euch nun wieder in dem Raum, wo ihr die Kiste in die Einkerbung schieben musstet. Mit dem Morgenstern könnt ihr nun den Eisbrocken in der Mitte zerschmettern und die Kiste links vom Eis befreien. Schiebt nun die Kiste auf den Schalter in der Mitte und siehe da es geschieht, nichts genau. Also zurück nach oben und durch die Tür im Osten. Von hier aus müsst ihr weiter nach Norden gehen, wobei ihr die Gegner dort ausschalten solltet. Sobald ihr am Loch an der Mauer im Norden angelangt seid, solltet ihr den Greifhaken auswählen und durch die Lücke auf die gegenüberliegende Wand zielen. Lasst euch dann nach unten und geht durch die Tür im Osten, wo ihr erneut auf einige Schaukeln trefft, die ihr mit dem Morgenstern anschubsen müsst. Zuerst die Schaukel rechts von euch und dann die Schaukel in der Mitte, die euch zu einer weiteren Truhe bringt. Nehmt den kleinen Schlüssel an euch und geht dann weiter durch die Tür im Süden und weiter nach Süden, bis ihr wieder im Raum mit dem Suppen-Yeti seid. Falls nötig füllt euch Suppe ab und geht dann weiter in den Raum mit der Schräge und wieder nach Süden in den Raum mit der Schaukel. Springt dann auf die erste Schaukel, dreht euch nach links und schubst die nächsten beiden Schaukeln an, um zum Vorsprung zu kommen, wo ihr eine Truhe samt Herzteil findet. Lasst euch nun nach unten fallen, geht geradeaus in den nächsten Raum und rechts wieder in den Raum mit der Schräge. Direkt oberhalb der Schräge könnt ihr rechts eine Bombe auf den Boden legen, wodurch ein Zugang frei gesprengt wird, der zu einer weiteren Truhe mit einem Herzteil führt. Zieht euch dann mit Hilfe des Greifhakens wieder nach oben und geht dann weiter in den Raum auf der linken Seite. Geht hier weiter in den Raum, in dem ihr den Geist um seine Seele erleichtert habt. Hier befindet sich im Osten eine Tür, die ihr mit dem kleinen Schlüssel öffnen könnt. Direkt vor euch befinden sich zwei Kisten, die ihr nach Osten schieben müsst, wodurch ihr mit der Kanone frei Schussbahn auf die Eismonster habt. Ihr könnt die beiden Eismonster aber auch einfach mit dem Morgenstern zerlegen. Die Kugel aus der Kanone muss allerdings in diesen Raum, da ihr sie im Norden wieder auf eine Schaufel legen müsst. Nun müsst ihr den Raum durch die Tür rechts von euch verlassen und die Kugel, mit Hilfe des Hebels auf der linken Seite, nach draußen holen. Nehmt dann die Kugel und bringt sie zur Kanone in der Mitte. Richtet dann die Kanone so aus, dass sie auf die Eissperre im Nordosten zeigt. Feuert sie ab und lauft dann zurück. Links müsst ihr nun mit dem Morgenstern die nächste Eissperre aus dem Weg räumen. Springt dann über den Abgrund und lauft weiter den Weg entlang, bis ihr nach unten springen könnt und vor euch eine Leiter seht. Klettert diese nach oben, vernichtet die dortigen Gegner und geht dann rechts durch die Tür. Hier steht ihr wieder einigen Eiskriegern gegenüber, die ihr ausschalten müsst, um an die Truhe im Norden zu kommen, in der sich der Schlafzimmerschlüssel befindet. Verlasst nun diesen Raum wieder wie ihr ihn betreten habt. Draußen werdet ihr schon von der Yetidame erwartet, die euch zur Schlafzimmertür bringt. Bevor ihr jedoch dorthin geht solltet ihr, falls nötig, noch etwas Yetisuppe zu euch nehmen. Nun könnt ihr euch ins Schlafzimmer begeben, wo der nächste Endgegner nicht lange auf sich warten lässt. - 57. Bergruinen Endgegner Matronia
Auch diesen Gegner müsst ihr wieder in zwei Etappen bekämpfen. Die erste Etappe besteht darin, ihn um seinen Eispanzer zu erleichtern, der ihn vor euren Angriffen schützt. Dazu benutzt ihr am besten wieder den Morgenstern. In der zweiten Phase des Kampfes schleudert er Eisbrocken auf euch, die ihr wieder mit dem Morgenstern vernichten müsst. Versucht so viele Eisbrocken wie möglich zu beseitigen, da ihr sonst in der Mitte von ihnen gefangen seid und somit Matronias Angriff nicht ausweichen könnt. Sobald Matronia in der Mitte des Raumes ist bzw. in der Mitte des Kreises müsst ihr ihn mit dem Morgenstern angreifen. Nach drei treffen sollte er Geschichte und ihr um einen Herzcontainer reicher sein. Neben dem Herzcontainer erhaltet ihr das erste von drei Bruchstücken des Schattenspiegels. Verlasst nun die Bergruine und warpt euch nach Hyrule. - 58. Die Stadt Hyrule VI
Lauf auf die Brücke und Richtung Stadt, wo ihr auf dem Weg vom Postboten aufgehalten werdet und zwei Briefe überreicht bekommt, einen von der Yetidame und einen von Agnetha. Lest euch die Briefe durch und begebt euch dann zu Thelmas Wirtshaus, wo ihr euer nächstes Reiseziel sowohl erfahrt als auch auf eurer Karte eingezeichnet bekommt. Dazu müsst ihr nur wieder einen Blick auf die Karte auf dem Tisch im Nebenraum werfen. Nun müsst ihr also zurück zum heiligen Hain, doch dazu müsst ihr euch erst einmal in den nördlichen Phirone Wald warpen. - 59. Der Wald von Phirone V
Um Wald von Phirone lauft ihr zu allererst in Richtung Norden, wo ihr auf Moe trefft, der euch in einer Zwischensequenz einige Hilfreiche Tipps sowie Information gibt. Da ihr euch nun wieder in den heiligen Hain begeben müsst, stellt er euch einen Partner, ein goldenes Huhn, zur Seite, damit ihr die Schluchten überwinden könnt. Schnappt euch also das Hühnchen und fliegt mit ihm zuerst ein Stück nach Norden und dann weiter nach Nordosten, wo ihr jeweils auf einem kleinen Vorsprung landet. Von dort aus fliegt ihr dann weiter in Richtung Süden, bis ihr vor einem kleinen Tunnel steht, hinter dem ihr eine Brücke, die sich mit dem Sturmbumerang drehen lässt, findet. Hier legt ihr das Huhn ab und wählt dann den Sturmbumerang aus, mit dem ihr dann die Brücke so dreht, dass sie in eure Richtung zeigt. Nun nehmt ihr wieder das Huhn und fliegt auf die Brücke. Dort legt ihr das Huhn erneut ab und dreht die Brücke wieder, so dass ihr rechts auf den Felsvorsprung gelangt. Nun müsst ihr weiter nach links gehen, wo sich zwei schwingende Baumstämme befinden, an denen ihr vorbei müsst. Dazu müsst ihr mit dem Huhn auf die kleine Felsinsel und dann weiter zum nächsten Tunnel, der euch zum heiligen Hain führt. - 60. Der heilige Hain III
Hier trefft ihr wieder, wie auch schon bei eurem ersten Besuch des heiligen Hains, auf Horror-Kid, den ihr zunächst einmal wieder jagen und dreimal treffen müsst. Da Horror-Kid diesmal allerdings keine festgelegten Standorte hat, müsst ihr versuchen ihn alleine zu finden und mit dem Schwert oder dem Bogen zu erwischen. Während ihr ihn verfolgt, solltet ihr unterwegs alle Fackeln anzünden, die ihr finden könnt. Schließlich solltet ihr zwei Fackeln, die nebeneinander stehen finden, die, wenn ihr sie anzündet, eine Truhe erscheinen lassen, in der ihr einige Bomben findet. Sucht nun wieder nach Horror-Kid und verpasst ihm einen Pfeil. Nachdem ihr ihn dreimal erwischt habt, steht ihr ihm wieder in der Kampfarena gegenüber. - 61. Horror-Kid Redux (Zwischengegner)
Wie schon beim ersten Kampf gegen Horror-Kid ruft er auch hier seine Marionetten zu Hilfe, um euch aufzuhalten. Diesmal jedoch habt ihr den Vorteil eurer menschlichen Gestalt, was es euch möglich macht Pfeile auf ihn abzufeuern. Tötet zunächst wieder alle seine Marionetten und feuert dann einen Pfeil auf ihn. Ist er wieder dreimal getroffen, wird er verschwinden und euch einen Gang öffnen. - 62. Der heilige Hain IV
Lauft zu dem Gang, geht durch ihn hindurch und folgt dann dem Weg, bis ihr vor einer Kiste steht, auf der sich ein Triforce-Symbol befindet, und schiebt diese einfach nach Norden. Nun müsst ihr weiter nach Norden gehen, bis ihr die Stelle erreicht, an der das Master-Schwert im Stein steckte. Stellt euch an diese Stelle und steckt das Master-Schwert wieder in den Stein, wodurch eine Statue verschwindet, hinter der sich eine geheime Tür befindet. Auf dem Weg zu dieser Tür, die sich im Süden befindet, solltet ihr eure Wolfsgestalt annehmen, da ihr hier wieder auf einige Schattengegner stoßt. Schaltet diese aus und setzt dann euren Weg zur geheimnisvollen Tür fort. Diese Tür ist allerdings keine gewöhnliche Tür, sondern ein Portal das euch in die Vergangenheit führt. Ihr befindet euch in der einst so prachtvollen Kathedrale, in der das Master-Schwert auf die Rückkehr des Helden wartete. Lauft nun weiter nach Norden und steckt dort erneut das Master-Schwert in den Stein. Dadurch wird eine Treppe erscheinen, die euch zum Zeitschrein führt. - 63. Der Zeitschrein I
Im Zeitschrein lauft müsst ihr als erstes nach Norden laufen und dann in einen Wolf verwandeln, damit ihr von Midna einige Tipps und Ratschläge erhaltet, die ihr dann zugleich befolgt. Nun müsst ihr vom linken Sockel den schweren Tiegel auf den Schalter des anderen Podests. Daraufhin wird eine Stufe nach oben gefahren, durch die ihr die Treppe erreichen könnt, wo bereits die Tante auf euch wartet. Bevor ihr jedoch die Treppe nach oben steigt solltet ihr weiter nach rechts gehen, da sich dort zwei Fackeln befinden, die, wenn ihr sie anzündet, eine Truhe erscheinen lassen, in der ihr einen kleinen Schlüssel findet. Mit dem Schlüssel könnt ihr nun die Treppe nach oben steigen und dort die verschlossene Tür öffnen. In diesem Raum befindet sich in der Mitte wieder ein Schalter, auf den ihr ein größeres Gefäß stellen müsst, um ihn zu aktivieren. Ein solches Gefäß findet ihr im südwestlichen Teil des Raumes auf einem Podest. Im Süden findet ihr zudem eine Truhe, die dreißig Pfeile beinhaltet. Geht nun weiter nach Westen und beseitigt dort die Spinne, die euch bereits auf der Treppe erwartet. Um weiter zu kommen müsst ihr nun das Gefäß, welches ihr in der Mitte des Raumes auf den Schalter gestellt habt, mit einem Pfeil zerstören, da dadurch das Tor am Ende der Treppe geöffnet wird. Folgt nun weiter den Treppen, wobei ihr euch unterwegs um die Gegner kümmern solltet bis ihr oben den nächsten großen Raum erreicht. Hier erwarten euch wieder einige Gegner sowie eine Truhe im Süden des Raumes, in der ihr einen roten Rubin finden könnt. Als nächstes müsst ihr die beiden Tiegel, die neben der Truhe stehen, auf die beiden Bodenschalter im Süden des Raumes stellen, um in den nächsten Bereich zu gelangen. Direkt nachdem das Tor geöffnet wurde erscheint ein Gegner, den ihr unbedingt ausschalten müsst, da dadurch eine weitere Truhe erscheint, in der sich die Karte des Dungeons befindet. Mit der Karte im Gepäck könnt ihr nun weiter dem Weg folgen, bis ihr in den großen runden Raum kommt, auf dessen linker Seite ein Laserzyklop steht, dessen Auge ihr mit einem Pfeil treffen müsst. Entledigt euch dann noch aller Gegner im Raum und steigt dann die Treppe im Süden nach oben, wobei ihr für ein Teilstück der Treppe den Gleiter benötigt. Nun müsst ihr auf die Plattform in der Mitte gehen und den Hebel in Uhrzeigerrichtung verschieben, um die Plattform nach unten zu fahren. Hier findet ihr wieder einen Tiegel, den ihr auf die Plattform legen könnt. Des Weiteren befinden sich hier einige kleine Gegner, die ihr beseitigen könnt, um so einige Rubine und Herzen zu erhalten. Fahrt nun mit der Plattform, und natürlich dem Tiegel, wieder nach oben und bringt ihn zum Bodenschalter im Süden. Hier müsst ihr nun noch einen zweiten Tiegel platzieren, den ihr im Westen finden könnt. Achtet beim Transport beider Tiegel auf die herumsausenden Stachelkreisel, da euch diese sonst zu Fall bringen. Sobald ihr ihn platziert habt solltet ihr euch schnell auf die Stufe stellen, da diese durch die beiden Schalter nach oben gefahren wird. Geht nun durch die Tür weiter in den nächsten Raum, wo ihr euch erneut um zwei Gegner kümmern müsst, nach deren Beseitigung eine Truhe samt kleinem Schlüssel erscheint. Mit diesem Schlüssel könnt ihr nun die Tür, die sich im Norden des großen Runden Raumes mit der Fahrstuhlplattform befindet, öffnen und den nächsten Abschnitt betreten. Hier müsst ihr zu aller erst wieder den Laserzyklopen ausschalten, der sich etwas erhöht im Norden befindet, und dann auf der linken Seite den Diamanten anschlagen. Dadurch werden einige Mauern in diesem Raum verschoben, was es euch möglich macht weiterzugehen. Lauft nun weiter um die Mauer herum und stellt euch dann genau in die Mitte des Raumes mit Blick in Richtung des Diamanten. Visiert diesen nun durch das Loch mit dem bogen an und schießt. Dadurch sollten sich die Mauern erneut verschieben und der nächste Weg frei sein. Nun müsst ihr wieder um die Mauer herumlaufen, den Laserzyklopen abschießen, die Truhe auf der linken Seite öffnen, in der ihr den Kompass findet, und dann erneut mit dem Bogen, diesmal allerdings durch zwei Kreise, den Diamanten anvisieren und schießen. Die Mauern sollten sich jetzt erneut verschieben und den Weg zur Treppe im Osten frei geben, die ihr, die ankommenden Gegner abmetzelnd, nach oben steigt.
Sobald ihr oben im nächsten Raum angekommen seid müsst ihr im Osten den nächsten Diamanten mit einem Pfeil treffen, um die nächsten Mauern zu verschieben. Direkt hinter der eben verschobenen Mauer wartet dann auch schon ein Gegner darauf von euch beseitigt zu werden. Habt ihr ihn aus dem Weg geräumt, dann könnt ihr erneut den Diamanten anschießen und den Gegner hinter der nächsten Mauer erledigen. Schießt nun ein letztes Mal auf den Diamanten und geht dann die Treppe nach oben und weiter in Richtung Westen zum nächsten Raum. Auch hier müsst ihr erneut alle Gegner beseitigen, da ihr dadurch eine Truhe mit einem lila Rubin (50 Rubine) erhaltet. Steigt dann die Treppe im Norden nach oben und stellt auf euch die Waagschale. Um weiterzukommen müsst ihr den Tiegel vor euch auf die andere Waagschale werfen, da dann das Gewicht ausgeglichen ist und beide Schalen auf gleicher Höhe sind. Weiter im Süden gelangt ihr dann in den nächsten Raum, in dem ihr wieder einen Laserzyklopen erledigen müsst. Um den Laserzyklopen herum tänzeln einige Stachelkreisel, an denen ihr euch nach Westen vorbeirollen müsst. Im nächsten Teil dieses Raumes bekommt ihr es neben einigen kleinen Gegnern auch mit Stachelwalzen zu tun, bei denen euer Timing stimmen muss, um daran vorbei zu kommen. Im Süden befindet sich ein Pendel, hinter dem ihr eine Truhe finden könnt, in der sich ein kleiner Schlüssel befindet. Nehmt diesen an euch und geht dann ganz nach Westen, wo ihr zunächst wieder einen Tiegel holen müsst, den ihr dann, auf dem Weg zur Treppe im Norden, auf den Bodenschalter legen müsst, um den Elektrozaun abzuschalten. Beseitigt oberhalb der Treppe die Gegner und nehmt euch dann aus der erscheinenden Truhe einen weiteren lila Rubin. Nachdem ihr die Truhe geöffnet habt erscheint ein weiterer Gegner nach dessen Beseitigung der Weg nach Osten zur nächsten Tür frei ist. Hinter dieser Tür befindet sich nicht nur die von euch gesuchte Statue, sondern auch der Zwischengegner dieses Dungeons. - 64. Nimbusgarde (Zwischengegner)
Nimbusgarde ist ein sehr stark gepanzerter und schwerer Gegner gegen den ihr nur mit euren erlernten okkulten Kampfkünsten ankommt. Um ihn zu besiegen, müsst ihr ihn zu aller erst aus seiner Rüstung schälen und ihm sein Schild entreißen. Benutzt dazu die Schild- sowie die Helmspalter-Attacke, da er diesen beiden Attacken nichts entgegen setzen kann und somit nach und nach seiner Rüstung entledigt wird. Ist er von seiner Rüstung befreit, ist er jedoch immer noch ein ernst zu nehmender Gegner. Damit ihr ihn komplett aus dem Weg räumen könnt müsst ihr hinter ihn rollen und ihn Hinterrücks abmeucheln. Nach ein paar Treffern wird er zu Boden sinken und schließlich in Staub zerfallen. Nun könnt ihr euren Wohlverdienten Gewinn, den Kopierstab, aus der Truhe im Osten nehmen. Mit Hilfe des Kopierstabes ist es euch möglich Statuen oder Gegenstände zum Leben zu erwecken, die dann euren Bewegungen folgen bzw. diese kopieren. Wählt den Kopierstab aus und richtet ihn auf die Statue, die auf dem Plateau vor dem linken Fenster steht. Spielt nun ein wenig mit der Figur herum, um den korrekten Umgang zu lernen. Versucht nun die Statue auf der auf dem Boden gold markierten Stelle zu positionieren, wodurch eine Glocke über die Statue fährt, und diese an eine andere Stelle teleportiert. Verlasst danach den Raum wieder durch die Tür im Westen. - 65. Der Zeitschrein II
Nachdem ihr den Raum, in dem ihr Nimbusgarde gegenübergetreten seid, verlassen habt, erscheint in einer kurzen Zwischensequenz eure Statue direkt vor eurer Nase. Übernehmt nun, mit Hilfe des Kopierstabes, wieder die Kontrolle über die Statue und durchbrecht den Zaun direkt vor euch. Schickt die Statue nun auf die Treppenstufe, die ihr, wenn ihr euch in der Mitte des Raumes auf den Bodenschalter stellt, nach oben fahren könnt, und klettert ihr dann hinterher. Lauft nun die Treppe hinunter, wobei ihr darauf achten solltet, dass sich die Statue vor euch befindet, und stellt die Statue dann auf den Bodenschalter, wodurch der Elektrozaun vor euch deaktiviert wird. Bevor ihr jedoch durch den Elektrozaun geht, müsst ihr die Kontrolle über die Statue aufgeben, damit sie auf dem Schalter stehen bleibt und nicht weiter nach vorne geht. Auf dem Weg nach Osten könnt ihr die Statue dazu verwenden, die Stachelwalzen zu blockieren, um so unbeschadet durch dieses Areal zu kommen. Im östlichen Teil des Raumes müsst ihr die Statue nun wieder auf die Stufe stellen, die ihr über den Bodenschalter in der Mitte nach oben fahren könnt. Dazu müsst ihr lediglich, sobald die Statue auf der Stufe steht, einen Tiegel darauf stellen. Positioniert die Statue dann wieder auf der goldenen Stelle, um die Statue an den nächsten Ort zu teleportieren. Geht nun weiter, zurück in den Raum mit den beiden waagschalen, wo ihr vier Tiegel auf die eine Seite und die Statue auf die andere stellen müsst. Bevor ihr dies jedoch macht solltet ihr euch von der einen Waagschale soweit wie möglich nach oben heben lassen, da ihr euch dann mit dem Greifhaken auf eine höhere Ebene ziehen könnt, auf der ihr ganz im Süden eine Truhe mit einem roten Rubin finden könnt, wobei ihr um dorthin zu gelangen den Gleiter zu Hilfe nehmen müsst. Des Weiteren könnt ihr hier einen Geist erlegen, von dem ihr eine weitere Geisterseele erhaltet. Geht nun weiter nach Westen und betreten den nächsten Raum, in dem ihr euch erstmal aller Gegner entledigen solltet. Dazu müsst ihr den beiden kleinen Gegnern mit dem Greifhaken die Panzer entfernen. Zieht euch nun mit dem Greifhaken an die Decke und lasst euch dann langsam wieder runter, wodurch ihr euch nun auf dem höheren Plateau befindet. Hier findet ihr neben einer Truhe mit einem roten Rubin auch vier Bodenschalter, auf die ihr die beiden Tiegel sowie die beiden Panzer der kleinen Gegner legen müsst. Daraufhin erhaltet ihr Zugang zur großen Truhe, in der ihr den Master-Key findet. Mit dem Master-Key könnt ihr euch jetzt wieder auf den Weg in den Waagschalen Raum machen, wo ihr, falls noch nicht geschehen, die Gegner auf der unteren Ebene aus dem Weg räumt. Wählt jetzt wieder den Kopierstab aus und holt so die Tiegel von den Plattformen, die ihr dann auf die rechte der beiden Waagschalen legt. Holt nun die große Statue aus der Einbuchtung im Süden und stellt sie auf die linke Waagschale. Es könnte sein, dass das Gewicht auf der rechten Schale nicht ausreicht, um ein Gleichgewicht herzustellen. Sollte dies der Fall sein, dann stellt euch einfach auf die rechte Schale und versucht dann die Statue zu euch zu holen. Da dann allerdings zuviel Gewicht auf der rechten Waagschale ist, müsst ihr die Tiegel auf die andere Plattform werfen, so dass ihr mit der Statue die Treppe im Norden nach unten gehen könnt. Positioniert sie dann wieder auf der goldenen Stelle und geht weiter in den nächsten Raum. Hier könnt ihr mit Hilfe der Statue erstmal die Schiebewände zertrümmern, wodurch ihr nicht mehr umständlich die Diamanten anschießen müsst. Im Norden des Raumes befindet sich zudem noch eine Truhe, in der sich ein Herzteil befindet, die ihr erreichen könnt, indem ihr die Statue auf den Bodenschalter in der Mitte stellt. Lauft nun mit der Statue weiter in den nächsten teil des Raumes, zertrümmert dort die beweglichen Mauern und stellt dann die Statue auf die goldene Bodenstelle. Ihr befindet euch nun wieder in dem Raum mit der Fahrstuhlplattform, mit der ihr die Statue nach unten transportieren müsst. Unten könnt ihr dann die kleinen Gegner beseitigen und einem weiteren Geist die Seele entreißen. Den Geist findet ihr im östlichen Teil des Raumes, hinter einem Zaun, den ihr mit der Statue durchbrechen könnt. Bringt die Statue danach zur goldenen Bodenmarkierung im Norden und macht euch dann weiter in den nächsten Raum. Um den Zaun vor euch zu überwinden müsst ihr euch mit dem Greifhaken an die Decke ziehen und euch auf der anderen Seite herunterlassen. Danach müsst ihr mit der Statue einfach bis ganz nach Osten laufen, tötet unterwegs den einen Gegner, und sie dort wieder auf die Bodenmarkierung stellen. Im ersten Raum des Dungeons angekommen könnt ihr jetzt die Statue an ihre Ursprüngliche Position stellen wodurch die Tür links daneben geöffnet wird. Jetzt müsst ihr nur noch die Gegner in diesem Gang ausschalten und den Tiegel auf den Schalter stellen, wodurch das erste Tor geöffnet wird. Geht nun durch dieses Tor, dreht euch um und entfernt den Tiegel wieder vom Schalter, um das nächste Tor zu öffnen. Beseitigt nun noch den letzten Gegner, füllt eure Energie auf, steckt die Fee, die sich in einem der Krüge befindet, in einer Flasche und schreitet durch die Endgegnertür. - 66. Zeitschrein Endgegner Armogohma
Armogohma befindet sich an der Decke des Raumes, außerhalb eurer Reichweite. Um sie auf den Boden zu bringen müsst ihr warten, bis sie ihr Auge öffnet und dann einen Pfeil darauf abfeuern, woraufhin sie unsanft mit dem Rücken auf dem Boden aufschlägt. Da ihr Armogohma allerdings nichts mit eurem Schwert anhaben könnt müsst ihr den Kopierstab auf eine der Statuen richten, die dann mit geballter Faust auf ihren Bauch einschlägt. Nach diesem Treffer wird sie sich wieder aufrappeln und zurück an die Decke springen, was für euch bedeutet Bogen zücken und warten, dass sie das Auge öffnet. Damit der Kampf nicht allzu einfach für euch ist, schickt sie euch einige ihrer Freunde, die euch am Boden davon abhalten sollen einen Pfeil in ihr Auge zu schießen. Entledigt euch erstmal dieser Gegner, wobei ihr auf den Laser, den Armogohma aus ihrem Auge abfeuert, achten solltet. Habt ihr sie dreimal zu Boden geworfen und mit einer der Statuen auf ihren Bauch eingeschlagen wird der Spinnenkörper von Armogohma zu Staub zerfallen. Ihr denkt jetzt zwar dass der Kampf vorbei ist, doch er geht nur in die zweite Runde, die ihr jedoch schnell für euch entscheiden könnt. Das Auge von Armogohma ist noch da und wird von kleinen Spinnen davongetragen. Wählt nun einfach den Bogen aus und feuert einige Pfeile auf das Auge, woraufhin Armogohma endgültig besiegt ist. Für eure Anstrengungen erhaltet ihr einen weiteren Teil des Schattenspiegels sowie, wie sollte es auch anders sein, einen Herzcontainer. - 67. Der heilige Hain V
Nachdem ihr euch aus dem Zeitschrein heraus gewarpt habt und euch nun wieder in der Kathedrale befindet, lauft ihr nach Süden, wo ihr rechts neben der Treppe eine Statue aus der Einbuchtung holen könnt. In dieser Einbuchtung findet ihr eine Truhe, in der sich ein weiteres Herzteil befindet. Begebt euch nun zur linken Seite der Treppe und holt auch dort die Statue aus der Einbuchtung, wodurch ein Geist erscheint, dem ihr in eurer Wolfsgestalt die Seele entreißen könnt. Verlasst die Kathedrale nun wieder durch das Portal und seht euch die nächste kurze Zwischensequenz an. Zurück in eurer Zeit führt euch euer nächster Weg zu Leonard in Kakariko. Warpt euch also dorthin. - 68. Das Dorf Kakariko VI
In Kakariko angekommen solltet ihr zuerst eure menschliche Gestalt wieder annehmen und dann weiter gehen zum ersten Haus im Nordwesten, in dem euch Leonard bereits erwartet. Nachdem ihr das Haus betreten habt und mit Leonard sprecht, bekommt ihr einige Informationen sowie einen Brief, den ihr Thelma übergeben müsst. Macht euch also auf den Weg nach Hyrule und dort zu Thelmas Wirtshaus. - 69. Die Stadt Hyrule VII
Auf dem Weg in die Stadt werdet ihr vom Postboten aufgehalten, der euch einen Brief von Leonard überreicht, in dem er euch bittet zu ihm zu kommen. Da ihr dies jedoch bereits gemacht habt, könnt ihr den Brief getrost ignorieren. Sobald ihr in Thelmas Wirtshaus angekommen seid und mit ihr geredet habt könnt ihr Thelma den Brief von Leonard übergeben. Daraufhin wird sie euch ein "magisches Papier" übergeben, welches ihr zum Doktor bringen müsst. Ihr findet ihn in seinem Krankenhaus im Westen der Stadt. Überreicht dem Doc die Rechnung, woraufhin er Angst bekommt und euch eine Geschichte erzählt, in der ihr erfahrt, dass er Ilya eine Holzstatue abgenommen hat, über die er dann Medizin verschüttet hatte, und dass ihm diese von unbekannten gestohlen wurde. Geht nach dem Gespräch in den nördlichen Teil des Raumes und verschiebt hier die Kiste, da ihr so eine übel riechende Medizinpfütze freilegt, die gleiche Medizin, die über die Statue verschüttet wurde. Verwandelt euch nun in einen Wolf und nehmt die Witterung auf. Die Spur führt euch zurück zu Thelmas Wirtshaus, genauer gesagt in den Hof davor, wo ihr von Thelmas Katze bereits erwartet werdet. Sie erzählt euch, dass auch ihr die Statue gestohlen wurde und sogar noch von wem und wo ihr die Diebe findet. Begebt euch also vor die Mauern der Stadt und wartet, bis es dunkel geworden ist. Sobald es Nacht geworden ist über Hyrule müsst ihr nur noch einen kleinen Moment abwarten, bis sich drei Skelettwölfe erheben und euch attackieren. Nach ihrer Beseitigung erhaltet ihr neben einigen Rubinen auch die gesuchte Holzstatue, mit der ihr euch auch gleich nach Kakariko warpt. - 70. Das Dorf Kakariko VII
In Kakariko angekommen solltet ihr euch zunächst in eure menschliche Gestalt zurückverwandeln und dann wieder zu Leonard und Ilya gehen. Gebt Ilya die Statue, woraufhin sie ihr Gedächtnis zum Teil zurückerlangt. Euer nächstes Ziel besteht nun darin, die verlorene Stadt zu finden. Damit sich dies nicht so schwer gestaltet, bekommt ihr den Standort auf eurer Karte markiert. Verlasst also nun wieder das Haus und warpt euch zurück vor die Stadt Hyrule, genauer gesagt auf die Eben von Hyrule. - 71. Die Ebene von Hyrule III
Auf der Ebene von Hyrule lauft ihr zunächst in nördlicher Richtung und dann weiter in Richtung Osten, bis ihr an einer kleinen Brücke ankommt. Sollte es Dunkel sein, so könnt ihr auf der Brücke, in eurer Wolfsgestalt, einen weiteren Geist samt dessen Seele finden. Danach müsst ihr einfach weiterlaufen, bis ihr im Osten die markierte Stelle erreicht. Links von euch befindet sich ein kleiner Felsvorsprung, über den ihr Zugang zu einer Höhle bekommt, die euch in die verlorene Stadt führt. - 72. Die verlorene Stadt I
In der Höhle vor der Stadt, trefft ihr zunächst auf einen großen Goronen, der euch einen großen Felsbrocken aus dem Weg räumt und des weiteren den hilfreichen Tipp gibt, alle 20 Gegner in der Stadt zu beseitigen. Geht also weiter und macht wie euch aufgetragen alle Gegner in der Stadt platt. Am besten geht ihr auch durch alle Gebäude, da sich manche Gegner darin verstecken. Sobald ihr die ganze Stadt gesäubert habt, wird die nächste Zwischensequenz gestartet, in der ihr, von einer alten Frau, Ilyas Amulett bekommt. Bevor ihr euch jetzt allerdings mit dem Amulett zu Ilya begebt, solltet ihr im Westen der Stadt den Stein anheulen, wodurch ihr wieder zum goldenen Wolf gelangt. Nach eurer Sitzung mit dem Wolf könnt ihr die Stadt wieder verlassen und weiter nach Osten und dann bis zur Brücke von Eldin, von der ein Stück fehlt. Dieses Stück habt ihr bereits in der Gerudo-Wüste gesehen, weshalb ihr euch jetzt dorthin warpt und es mit Midnas Hilfe wieder an seinen alten Standtort bringt. Nun könnt ihr euch wieder nach Kakariko warpen. - 73. Das Dorf Kakariko VIII
Lauft in die Stadt und geht wieder in das Gebäude, wo euch Ilya bereits Sehnsüchtig erwartet. Übergebt ihr das Amulett, das ihr in der verlorenen Stadt von der alten Dame bekommen habt, woraufhin sie ihr komplettes Gedächtnis zurückerlangt. Als Dank, für die Wiederbeschaffung ihres Gedächtnisses bekommt ihr von ihr die Pferdepfeife, mit der ihr jederzeit Epona zu euch rufen könnt. Da ihr das nun erledigt habt könnt ihr euch nun zum goldenen Wolf begeben von dem ihr die nächste und letzte okkulte Kampfkunst, Riesenwirbel, erlernt. Nach dieser kleinen Lehrstunde könnt ihr euch auf den Weg zurück zur alten Dame in der verloren Stadt machen. - 74. Die verlorene Stadt II
Sobald ihr in der verloren Stadt angekommen seid sollet ihr euch zur alten Dame begeben und ihr euren "Zauberstab" (Hiermit ist natürlich der Kopierstab gemeint) zeigen. Daraufhin wird sie euch in einer Zwischensequenz einiges über Kumula erzählen und euch das antike Buch von Kumula überreichen. Mit diesem Buch müsst ihr zurück zu Ilya gehen, da ihr, in dem Haus in dem sie sich befindet, dort in die Katakomben gehen könnt, wo ihr auf Jargo trefft, dem ihr das Buch überreicht - 75. Das Dorf Kakariko IX
Jargo wird eine Zeile aus dem Buch vorlesen, woraufhin allerdings nichts passiert. In dieser Zwischensequenz bekommt euer Kopierstab seine alte Kraft zurück, woraufhin ihr euch nun aufmacht, die fehlenden Zeichen des Buches zu suchen. Die Standorte der Buchstaben wurden euch freundlicher Weise von Jargo auf eurer Karte markiert, was für euch heißt, dass ihr diese nur aufsuchen müsst. Die Buchstaben befinden sich unter Eulenstatuen, die ihr, dank nun wieder funktionsfähigem Kopierstab, bewegen könnt. Darunter befinden sich gold leuchtende Symbole, auf die ihr euch stellen müsst, wodurch der Buchstabe im Buch von Kumula eingetragen wird. Des Weiteren könnt ihr am Standort von einigen dieser Statuen Truhen öffnen, in denen ihr zahlreiche Rubine sowie ein Herzteil finden könnt. Dazu müssen die Statuen teilweise auf bzw. an bestimmte Positionen gestellt werden. Das Herzteil befindet sich bei der Statue im Wald von Phirone, wo ihr die Statue in die kleine Vertiefung stellen müsst, woraufhin in einer kleinen Zwischensequenz seht, wie ihr springen müsst. Um das Herzteil zu erreichen müsst ihr eure Wolfsform annehmen und dann mit den Midna Sprüngen dorthin gelangen. Sobald sich der letzte Buchstabe im antiken Buch von Kumula befindet könnt ihr zurück nach Kakariko und dort zu Jargo gehen. Überreicht ihm wieder das Buch, woraufhin er wieder sein Sprüchlein aufsagt, wodurch der Statue Leben eingehaucht wird (Achtet darauf, dass ihr bevor er sein Sprüchlein aufsagt speichert, da es sonst passieren kann, das sich die Wii aufhängt und ihr das Spiel von vorne beginnen müsst.). Nachdem sich Jargo verzogen hat, könnt ihr den Kopierstab auspacken und die Statue wegbewegen, wodurch ein Geheimgang freigelegt wird. Am Ende dieses Ganges stoßt ihr auf die große Kanone, woraufhin eine Zwischensequenz beginnt. Da die Kanone nicht funktionsfähig ist, müsst ihr zunächst mit Jargo sprechen und ihn verscheuchen. Da ihr nun alleine seid, könnt ihr euch in eure Wolfsgestalt transformieren und mit Midnas Hilfe die Kanone zum Hylia-See warpen. Dort begebt ihr euch zu Dumnus, der euch schon ein paar Mal mit seiner Kanone umhergefeuert hat, und bittet ihn die Kanone zu reparieren. Nachdem er sich die Kanone angesehen hat sagt er euch, dass es 300 Rubine kostet, die Kanone zu reparieren. Gebt ihm das Geld und wartet dann einfach, bis er die Kanone wieder in Gang gesetzt hat. Nach der Fertigstellung wählt ihr den Greifhaken aus und zieht euch in die Kanone. In der nun folgenden Zwischensequenz seht ihr, wie die Tante zu euch in die Kanone springt und ihr nach Kumula geschossen werdet. - 76. Kumula I
Auf Kumula folgt ihr zunächst der Tante, in den Laden, wo ihr sie erneut zu eurer Begleiterin machen könnt. Verlasst nun wieder den Laden und lauft zurück zum Wasserbecken. Dort befinden sich zwei Truhen, in denen ihr 20 Rubine sowie 15 Wasserbomben finden könnt, mit denen ihr euch nach Norden ins große Gebäude begebt. Um das Tor zu öffnen müsst ihr den darüber liegenden Diamanten mit einem Pfeil anschießen. In diesem Raum halten sich weitere Tanten bzw. Kumulaner auf mit deren Hilfe ihr die abgründe überwinden könnt. Schnappt euch dazu einen von ihnen und springt einfach auf die andere Seite. Durchquert auf diese Weise den Raum, bis ihr die nächste Tür im Norden erreicht. In diesem Raum beseitigt ihr zunächst den Gegner und geht dann weiter nach Norden, wo ihr euch den nächsten Kumulaner schnappt, mit dem ihr weiter nach Osten auf eine tiefere Eben schwebt. Geht durch die Tür und zieht euch mit Hilfe des Greifhakens und dem Efeu nach Süden, wo ihr den Gleiter in eine Bodeneinbuchtung setzen könnt, wodurch eine Brücke nach Osten ausgefahren, über die ihr als nächstes gehen müsst. Achtet hier auf die Winde, da euch diese sonst schnell von der Brücke tragen. Auf der anderen Seite der Brücke findet ihr den Eingang zum nächsten Raum, in dem ihr im Südosten eine Truhe samt kleinem Schlüssel finden könnt. Mit dem Schlüssel im Gepäck könnt ihr den Raum nun wieder verlassen und weiter nach Westen gehen. Sobald ihr wieder die Brücke überquert habt seht ihr in einer Zwischensequenz wie ein großer Drache die Brücke zerstört. Geht weiter durch die Tür und zieht euch im Nordosten mit dem Greifhaken an die Efeuwand, an der ihr jetzt um die Säule klettert. Durchquert den Raum in Richtung Westen und verlasst ihn dann durch die Tür. Hier müsst ihr nach links an der Wand entlang gehen, wo ihr auf einen kleinen Pflanzengegner trefft, den ihr, bevor ihr wieder den Gleiter in die dafür vorgesehen Einbuchtung steckt, beseitigen solltet. Lauft über die ausgefahrene Brücke zur verschlossenen Tür und öffnet sie mit dem kleinen Schlüssel. Entledigt euch der Gegner und geht dann weiter nach Westen bis zur Kante. Von hieraus könnt ihr mit dem Greifhaken den Diamanten anvisieren, der ein Gebläse ausschaltet. Bewegt euch nun ein Stück weiter nach rechts, bis ihr im Nordwesten die Efeuwand seht, an die ihr euch wieder mit dem Greifhaken zieht. Sobald ihr wieder festen Boden unter den Füßen habt könnt ihr im Süden durch die nächste Tür gehen. Springt hier über die kleinen Plattformen weiter nach Westen, wobei ihr hier auf die Winde, die von unten kommen, sowie auf die Gegner, die ihr mit dem Sturmbumerang beseitigen könnt, achten müsst. Im Süden findet ihr die nächste Tür, hinter der bereits zwei Gegner auf euch warten, die ihr am besten mit dem Morgenstern aus dem Weg räumt. Nach ihrer Beseitigung wird ein großes Tor geöffnet, das sich im Süden auf einer höheren Ebene befindet. Zieht euch mit dem Greifhaken zur Efeuwand nach oben und klettert dann weiter hoch, bis ihr den Raum erreicht. Zielt nun mit dem Greifhaken auf das herunterhängende Ei und zieht es nach unten (zieht dazu die Eisenstiefel an), woraufhin in der Mitte des Raumes ein Gebläse aktiviert wird. Schnappt euch nun wieder einen Kumulaner und schwebt mit ihm genau auf das Gebläse, das euch wieder ein Stück nach oben schleudert, wodurch ihr zur Tür im Norden gelangen könnt. Auch in diesem Raum nehmt ihr wieder einen Kumulaner zu Hilfe, um weiter nach Osten zu schweben, wo ihr eine Truhe mit 50 Rubinen finden könnt. Danach zieht ihr euch mit Hilfe des Greifhakens zur gelb / roten Markierung an der der südlichen Wand. Sucht nun den nächsten Kumulaner, den ihr mit dem Greifhaken zu euch holt, und lauft dann auf das Gebläse in der Mitte, mit dem ihr durch das Loch in der Wand schweben könnt. Schwebt dann direkt weiter nach rechts, wo ihr das nächste Ei findet, das von der Decke hängt. Sobald ihr es mit dem Greifhaken nach unten gezogen habt wird das Gebläse im Süden dieses Abschnittes aktiviert. Nun müsst ihr wieder mit dem Kumulaner nach Süden schweben, wo ihr oben an der Decke durch das nächste Loch müsst. Durch die Tür im Norden gelangt ihr in den nächsten Raum, in dem ihr ganz nach unten müsst. Schnappt euch dazu einfach wieder einen Kumulaner und schwebt nach unten, wobei ihr auch hier auf die Gebläse achten müsst, da ihr sonst nach draußen geblasen werdet. Sobald ihr unten angekommen seid geht ihr durch die Tür im Westen, hinter der ihr wieder ein Ei von der Decke ziehen müsst, wodurch der Ventilator darunter abgeschaltet wird. Lasst euch nun mit Hilfe des Greifhakens durch das Loch, am Ventilator vorbei, nach unten und treten dem Zwischengegner gegenüber. - 77. Aeralfos (Zwischengegner)
Dieser geflügelte Krieger zieht über euch seine Kreise und greift euch dann immer wieder Sturzflugartig an. Um ihn zu bekämpfen müsst ihr ihn zunächst auf den Boden holen, was euch mit Hilfe des Greifhakens gelingt. Auf seinem Schild befindet sich eine gelb / rote Markierung auf die ihr einfach mit dem Greifhaken schießen müsst. Sobald er am Boden ist schlagt ihr einfach immer wieder mit dem Schwert auf ihn ein. Nach einigen Treffern wird er sich zurück in die Luft erheben und den Raum durch eines der Löcher verlassen. Sobald ihr ihn wieder seht, müsst ihr ihn wieder mit dem Greifhaken zu euch ziehen. Habt ihr ihn oft genug bearbeitet wird er taumeln und zu Boden stürzen, wo er schließlich zu Staub zerfällt. Im Osten öffnet sich nun wieder ein Tor, hinter dem ihr eine Truhe samt zweiten Greifhaken findet. Verlasst nun den Raum wieder, in dem ihr auf das Efeu an der Decke zielt und euch daran nach oben zieht. Klettert durch die Öffnung und verlasst den Raum dann durch die westliche Tür. - 78. Kumula II
Ihr befindet euch nun wieder in dem Raum, indem ihr, mit Hilfe des Kumulaners, nach unten geschwebt seid. Hier müsst ihr euch nun wieder nach oben arbeiten, was euch mit Hilfe der beiden Greifhaken gelingt. Oben in der Mitte des Raumes findet ihr wieder ein Ei, an das ihr euch wieder mit dem Greifhaken hängen müsst, um ein Tor zur nächsten Tür zu öffnen. Diese Tür findet ihr etwas unterhalb im Osten. Im nächsten Raum müsst ihr euch nun mit den Greifhaken weiter nach Osten bewegen, bis ihr die Truhe seht, in der ihr den Kompass des Dungeons findet. Durch die nächste Tür gelangt ihr wieder ins freie, wo ihr erstmal die Gegner unterhalb der Brücke mit dem Bogen beseitigt. Nun könnt ihr euch mit Hilfe des Greifhakens und der Gitter unter der Brücke nach Osten bewegen, bis ihr euch rechts mit dem Greifhaken zur nächsten Efeuwand ziehen könnt. Oben angekommen macht ihr euch wieder über die Brücke auf in Richtung Westen und durch die nächste Tür. Durchquert den Raum bis ihr ganz im Westen die nächste Tür seht, hinter der ihr eine Truhe findet, in der sich die Dungeon-Karte befindet. Mit der Karte im Gepäck könnt ihr den Raum wieder verlassen, so wie ihr ihn betreten habt, und zurück in den zentralen Raum im Osten gehen. Hier schnappt ihr euch im Norden wieder einen Kumulaner und schwebt weiter nach Osten, wo ihr durch die nächste Tür geht. Die nächste Tür findet ihr im Osten, die ihr über die drei Käfer über euch erreicht. Zieht euch einfach zum ersten nach oben und dann mit dem Greifhaken immer einen weiter. Springt in diesem Raum bis ganz nach Osten und lasst euch dann mit dem Greifhaken eine Ebene weiter nach unten. Bewegt euch mit den beiden Greifhaken und den Zielen an den Säulen weiter nach Westen, bis ihr unter euch eine Plattform seht, auf die ihr euch wieder runterlasst. Zielt nun mit dem Greifhaken durch das Loch auf das Gitter im Norden. Dreht euch nach Süden und zielt auf das nächste Gitter, etwas oberhalb eurer Position. Im Osten findet ihr das nächste Gitter, an das ihr euch zeihen müsst. Springt durch die Lücke im Norden auf die kleine Plattform und visiert dann, nachdem ihr euch um die Gegner an der Decke gekümmert habt, das dortige Gitter an. Lasst euch nun wieder ein Stück nach unten und sucht an der linken Wand nach einem weiteren Diamanten, den ihr wieder aktivieren müsst, wodurch rechts von euch das Tor geöffnet wird. Zielt nun durch die Lücke auf das nächste Ziel und arbeitet euch dann nach oben. Geht nun durch die Tür im Norden und erledigt den Gegner, den ihr bereits aus dem Waldschrein kennt. Arbeitet euch hier, die Gegner abmetzelnd, nach oben zur Truhe im Nordwesten. Klettert dann an der Wand entlang weiter nach Süden, wo ihr eine Truhe samt Herzteil finden könnt. Zurück auf der anderen Seite zieht ihr euch weiter nach oben, bis ihr wieder in der Mitte der Decke ein Ziel findet, an dem ihr euch nach unten auf die Plattform lasst. Hier trefft ihr gleich wieder auf einen Gegner, den ihr mit dem Morgenstern aus dem Weg räumen müsst. Ist er aus dem Weg geräumt könnt ihr durch die Tür wieder ins freie gehen, wo ihr euch wieder mit Hilfe der Schwebekäfer nach Süden bewegen müsst. Sobald ihr den Baum sehen könnt, müsst ihr versuchen den Käfer dort zu erwischen und euch dorthin ziehen. Dort befindet sich nämlich ein Truhe mit 50 Rubinen, sowie ein Geist dem ihr die Seele rauben könnt. Habt ihr die Rubine und die Seele eingesammelt könnt ihr euch wieder zurück nach Norden bewegen. Teilweise müsst ihr euch ein wenig nach unten lassen, um durch die Lücken in der Mauer zu kommen. Ganz im Nordwesten findet ihr die nächste Tür, die euch in den nächsten Außenbereich führt. Zieht euch hier, wieder mit Hilfe der Käfer, zur Plattform auf der linken Seite und geht durch die Tür. Auf der rechten Seite findet ihr gleich eine Truhe, in der sich ein weiteres Herzteil befindet. Geht nun wieder zurück und zeiht euch bis ganz nach Westen, wo ihr durch die nächste Tür gehen könnt. Zieht euch direkt rechts neben dem Eingang an der Efeuwand nach oben und beseitigt dann die Gegner auf den Säulen. Um nun weiter zu kommen müsst ihr wieder eure Wolfsform annehmen und über das linke der beiden Seile balancieren. Haltet euch auf der anderen Seite weiter links, beseitigt die Gegner über euch und klettert dann die Efeuwand nach oben, links und wieder nach unten. Balanciert dann weiter nach Westen zur nächsten Truhe und zum nächsten Geist. Euer nächstes Ziel ist die Tür, die genau gegenüber der Truhe liegt. Um dorthin zugelangen müsst ihr ganz zurückgehen und diesmal über das rechte Seil balancieren. Im inneren dieses Raumes müsst ihr euch mit Hilfe der Eisenstiefel zur Truhe im Osten begeben, in der ihr den Master-Key finden könnt. Sucht nun an der Decke nach dem Ei und zieht es wieder nach unten, wodurch der riesige Ventilator in der Mitte deaktiviert wird. Begebt euch nun eine Ebene nach unten und hängt euch dann mit dem Greifhaken an das Deckengitter, von dem ihr euch wieder nach unten lasst. Auf halben Weg nach unten müsst ihr im Norden an der Decke nach dem nächste Ei suchen, welches ihr wieder nach unten ziehen müsst. Lasst euch nun nach unten fallen und geht dann direkt durch die Tür im Norden. Hier müsst ihr euch mit Hilfe der drehenden Propeller und des Greifhakens weiter nach Norden bewegen, wo ihr die nächste Tür findet, hinter der ihr erneut auf Aeralfos trefft. Räumt ihn wie beim ersten Mal aus dem Weg und arbeitet euch dann mit Hilfe der Propeller bis ganz nach oben. Die Propeller müsst ihr auf dem Weg, mit den Diamanten in Gang setzen, um weiter nach oben zu kommen. Arbeitet euch nach oben, bis ihr im Süden die Endgegnertür findet, zu der ihr euch nun nur noch rüberziehen müsst. - 79. Kumula Endgegner Argorok
Sobald ihr durch die Tür getreten seid befindet ihr euch wieder in einem Außenbereich. Um zu Argorok zu kommen müsst ihr euch mit dem Greifhaken an der rechten Säule nach oben ziehen und dann rüber zur linken Säule. Klettert dann an der Säule nach oben, bis ihr oben eine große Plattform mit vier weiteren Säulen, die die Begrenzung der Kampfarena darstellen. Da Argorok über euch seine Kreise zieht müsst ihr euch an zwei der Säulen nach oben arbeiten. Um ihn bekämpfen zu können müsst ihr ihn auf den Boden der Arena werfen. Dies gelingt euch indem ihr seinen Schwanz mit dem Greifhaken anvisiert und ihn dann mit Hilfe der Eisenstiefel nach unten zieht. Daraufhin wird er unsanft auf den Boden schlagen, einen Teil seiner Rüstung verlieren aber sich auch gleich wieder aufrappeln und in die Luft schwingen, was es euch unmöglich macht ihn anzugreifen. Wiederholt den Vorgang nun noch einmal, um ihm seine komplette Rüstung zu zerstören, wodurch ihr nun seine Achillesferse (Schwachpunkt) auf dem Rücken angreifen könnt. Da Argorok aus seinem Fehler gelernt hat steigt er höher in die Lüfte, wodurch ihr ihn nicht mehr erreichen könnt. Doch Hilfe kommt in Form einiger fliegender Käfer, die einen Kreis um Argorok bilden. Bewegt euch also erstmal wieder mit den Säulen ganz nach oben, bis ihr einen der Käfer erreichen könnt. Nun müsst ihr versuchen hinter Argorok zu kommen, wobei ihr auf seinen Feueratem achten solltet. Sobald ihr es geschafft habt hinter ihn zu kommen müsst ihr euch mit dem Greifhaken auf seinen Rücken ziehen und mit dem Schwert auf seine Schwachstelle einschlagen. Schlagt so lange und so oft auf die Stelle auf seinem Rücken ein, bis ihr mit Argorok zu Boden fallt. Lauft nun schnell wieder zu einer der Säulen und arbeitet euch bis zu den Käfern nach oben, wo ihr erneut versuchen müsst auf seinen Rücken zu kommen. Nach eurer dritten Attacke habt ihr es geschafft und Argorok bezwungen. Zum Dank erhaltet ihr den letzten Teil des Schattenspiegels, sowie einen Herzcontainer. Verlasst nun den Dungeon über das Warpportal und begebt euch zur Kanone von Kumula. Zieht euch mit dem Greifhaken in die Kanone und lasst euch zurück zum Hylia-See schießen. Euer nächster Weg führt euch nun zurück in die Spiegelkammer der Wüstenburg. - 80. Die Wüstenburg III (Spiegelkammer)
Lauft hier die kleine Treppe nach oben, wodurch die nächste Zwischensequenz gestartet wird. Nach dem die Zwischensequenz beendet ist könnt ihr nun ins Schattenreich treten, um so zum Schattenpalast zu gelangen. - 81. Der Schattenpalast
In der Schattenwelt angekommen geht ihr zunächst zum östlichen Gebäude und betretet es. Hier bekommt ihr es dann zunächst mit zwei Zanto-Köpfen zu tun nach dessen Beseitigung eine Truhe samt kleinem Schlüssel erscheint. Geht nun weiter nach Norden und in den nächsten Raum, wo wieder einige Zanto-Köpfe auf ihre Vernichtung warten. Aus den beiden erscheinenden Truhen könnt ihr nun einen weiteren kleinen Schlüssel sowie den Kompass des Dungeons nehmen und dann weiter nach Norden gehen. Dort trefft ihr zum ersten Mal auf das Phantom-Zanto, der über ein Warpportal einige Schattengegner zu Hilfe ruft. Verwandelt euch also in einen Wolf und vernichtet sie mit einer Midna-Attacke. Habt ihr alle Schattengegner beseitigt könnt ihr Zanto attackieren, der an verschiedenen Stellen im Raum erscheint. Da Zanto vorerst besiegt ist könnt ihr im Norden des Raumes eine leuchtende Kugel an euch nehmen, die ihr allerdings mit dem Greifhaken erst aus der Halterung reißen müsst, die einer Hand ähnelt. Lauft dann mit der Kugel in die Mitte und legt sie dort in die Rundeeinbuchtung, wodurch eine Treppe ausgefahren wird. Am Ende der Treppe müsst ihr euch umdrehen und mit dem Greifhaken die Kugel zu euch ziehen. Da auch nun die rote Hand erwacht ist, die die Kugel beschützt, müsst ihr gut auf sie acht geben. Solltet ihr sie zu lange an einer Stelle liegen lassen, so wird sich die Hand die Kugel schnappe und zurück an ihre ursprüngliche Position bringen. Auch im nächsten Raum müsst ihr die Kugel wieder in die dafür vorgesehen Einbuchtung legen, wobei ihr auf die kleinen Gegner achten sollet, die sich dort überall aufhalten. Legt am besten die Kugel kurz ab und schlachtet alle ab, bevor ihr sie in die Einbuchtung legt. Lauft nun schnell die Treppe nach oben und holt euch wieder die Kugel. Dabei kann es passieren, dass sich die Hand die Kugel bereits geschnappt hat. Da ihr allerdings den Greifhaken habt, könnt ihr sie der Hand auch wieder entreißen. Lauft mit der Kugel nun weiter nach Süden, springt nach unten und geht dann durch die Tür weiter. Im Osten dieses Raumes findet ihr eine Truhe, zu der ihr euch nach oben ziehen müsst, in der ihr ein weiteres Herzteil finden könnt. Springt nun wieder zur Kugel, nehmt sie auf und lauft weiter nach Süden und durch die nächste Tür. Ihr befindet euch wieder außerhalb des Schattenpalastes, wo ihr mit Hilfe der Kugel die großen Statuen wieder in normale Menschen verwandeln könnt. Lauft dazu einfach auf die Statuen zu und wartet einen kurzen Augenblick. Sucht nun in der Mitte des großen Areals nach einer weiteren Einbuchtung für die Kugel und platziert sie dort. Daraufhin wird eine Art Lift erscheinen, der euch zum westlichen Seite des Areals bringt. Lauft nun weiter nach Norden und betretet den nächsten Raum des Schattenpalastes, wo auch wieder einige Zanto-Köpfe auf euch warten. An der Decke dieses Raumes findet ihr wieder ein Ziel für euren Greifhaken, an das ihr euch hängt und dann nach unten auf die leuchtende Plattform lasst. Von hieraus geht ihr nun über die anderen schwebenden leuchtenden Plattformen weiter nach Norden und vernichtet dabei die Zanto-Köpfe. Sobald ihr auf der anderen Seite angekommen seid könnt ihr die beiden Truhen öffnen und einen weiteren kleinen Schlüssel sowie 50 Rubine mitnehmen. Im Norden findet ihr die Tür in den nächsten Raum, wo ihr es wieder mit einigen Zanto-Köpfen sowie drei Schattengegnern zu tun bekommt. Beseitigt alle Gegner und öffnet dann alle Truhen, die sich dort befindet. Aus ihnen erhaltet ihr unter anderem insgesamt 100 Rubine sowie einen kleinen Schlüssel und die Dungeon-Karte. Die Truhen könnt ihr über die im Raum verteilten Zielpunkte für den Greifhaken erreichen. Nachdem ihr den Inhalt aller Truhen an euch genommen habt könnt ihr den Raum durch die nördliche Tür verlassen, wo ihr erneut auf das Phantom-Zanto trefft. Macht auch hier zunächst wieder alle anderen Gegner platt, bevor ihr euch Zanto widmet. Schnappt euch nun wieder die Kugel und legt sie in die dafür vorgesehene Einbuchtung, woraufhin wieder ein Treppe erscheint. Vergesst nicht euch am Ende der Treppe umzudrehen und die Kugel mit dem Greifhaken mitzunehmen. Im nächsten Raum geht ihr genauso vor, wie im anderen Gebäudeteil. Gegner schlachten, Kugel in die Einbuchtung legen, Treppe nach oben laufen und zu guter letzt die Kugel zu euch holen. Im Norden müsst ihr dann wieder nach unten springen und durch die nächste Tür gehen. Hinter der Tür könnt ihr mit der Kugel direkt eine andere Kugel, die im Westen, aktivieren, die neben euch eine schwebende Plattform erscheinen lässt. Stellt euch auf diese und fahrt mit ihr zur Truhe im Westen, in der ihr erneut ein Herzteil findet. Auch im Osten findet ihr eine solche Kugel, die euch zu einer Truhe mit 50 Rubinen bringt. Um den Raum verlassen zu können müsst ihr eine der beiden Kugeln auf dem Boden aktivieren und dann über die schwebenden Plattformen nach Norden springen, bis ihr zwischen zwei Kugeln steht. Diese beiden aktivieren die nächste Plattform, die euch bis zur Tür bringt. Auch diese Kugel müsst ihr in der Mitte des großen Areals platzieren, wodurch ein Zwischensequenz gestartet wird, in der euer Master-Schwert auf mysteriöse Weise zu leuchten beginnt. Euer Master-Schwert verfügt nun über die Gabe, das Dunkel zu vertreiben und den Schattennebel zu vertreiben. Lauft mit eurem neuen Master-Schwert nach Norden in Richtung des Hauptgebäudes und zerschlagt hier mit einer Wirbelattacke den Schattennebel, hinter dem ihr die nächste Tür findet. Vernichtet in diesem Raum zunächst wieder alle Gegner und platziert dann die beiden Kugeln im Norden auf den beiden Bodeneinkerbungen in der Mitte. Über die erschienen Treppe erreicht ihr die nächste Ebene des Raumes, wo ihr euch wieder auf einen schwebende Plattform stellen müsst, die euch noch eine Ebene höher bringt. Ganz im Südwesten der Ebene trefft ihr wieder auf einige Zanto-Köpfe nach deren Beseitigung die nächste Truhe erscheint. Mit dem Schlüssel aus dieser Truhe könnt ihr nun zur Tür im Osten schweben. Dazu befreit ihr einfach die drei Kugeln in der Mitte vom Schattennebel, wodurch diese, durch euer leuchtendes Master-Schwert, eine weitere Schwebeplattform erscheinen lassen, die euch zur Tür trägt. Nun seid ihr wieder in einem Außenbereich, in dem ihr euch wieder um einige Gegner kümmern müsst. Danach lauft ihr weiter nach Osten, wo ihr wieder zwei Kugeln aktivieren könnt. Über die erscheinende Plattform gelangt ihr dann ganz im Süden auf ein kleines Plateau, wo ihr einem Zanto-Kopf den Garausmachen müsst. Schwebt nun wieder zurück und vernichtet auch hier alle Zanto-Köpfe, woraufhin eine Truhe samt kleinem Schlüssel erscheint. Zerschlagt im Westen den Schattennebel und sucht dann wieder nach einem Ziel für euren Greifhaken, an dem ihr euch nach oben ziehen könnt. Zieht euch bis ganz nach Westen zur großen Truhe, aus der ihr nun den Master-Key nehmen könnt. Mit dem Schlüssel im Gepäck springt ihr wieder nach unten und geht dann weiter durch die Tür im Nordwesten. Beseitigt die Gegner und erhellt dann die vier Kugeln in der Mitte des Raumes um eine Schwebeplattform erscheinen zu lassen. Beseitigt auf der höheren Ebene die Zanto-Köpfe und öffnet dann die erscheinende Truhe, in der sich ein weiterer kleiner Schlüssel befindet. Mit diesem Schlüssel könnt ihr nun durch die Tür im Norden gehen, die euch in den Vorraum des Endgegners bringt. Hier bekommt ihr es gleich mit einigen Schattengegnern zu tun die ihr diesmal allerdings mit dem Master-Schwert aus dem Weg räumen könnt. Dabei gilt es wieder, die letzten beiden Gegner gemeinsam zu erlegen, da sonst alle Schattengegner wiederauferstehen. Füllt nun eurer Herzen wieder auf und tretet dem Endgegner gegenüber. - 82. Schattenpalast Endgegner Zanto
Um Zanto zu besiegen müsst ihr das, was ihr nach und nach in euren Endgegnerkämpfen erlernt habt anwenden. Da Zanto der Beschwörer aller vorherigen Endgegner war imitiert er diese nach und nach. Das bedeutet für euch, dass ihr ihn in sechs Phasen bekämpfen müsst.
Die erste Phase des Kampfes führt euch zurück in den Waldschrein, wo ihr eins Plantainferna gegenüber standet. Holt Zanto mit dem Sturmbumerang zu euch und attackiert ihn dann mit dem Schwert. Wiederholt diesen Vorgang, bis eine kurze Zwischensequenz und somit die zweite Phase beginnt.
Ihr befindet euch nun auf der schwimmenden Insel in der Goronenmine, wo ihr es mit dem Goronenwächter aufnehmen musstet. Zieht hier die Eisenstiefel an, um nicht von der Plattform zu fallen, auf der Zanto wie verrückt herumhüpft. Lauft zu ihm und bearbeitet ihn wieder mit dem Schwert, bis die nächste Zwischensequenz beginnt.
In dieser Phase des Kampfes befindet ihr euch im Seeschrein, wo ihr Zanto am besten mit dem Greifhaken zu euch zieht und ihn dann mit eurem Schwert bearbeitet. Nach eurer zweiten Attacke beginnt wird die nächste Kampfphase eingeleitet.
Diese Kampfphase führt euch zurück in den Waldschrein, an die Stelle, an der ihr den Sturmbumerang erhalten habt. Sucht Zanto auf einem der Pfähle und rollt dann gegen diesen, woraufhin er zu Boden fallen sollte. Sobald er auf dem Boden gelandet ist müsst ihr ihn wieder mit dem Schwert bearbeiten.
Die fünfte Phase führt euch zurück zur Bergruine wo ihr Zanto mit dem Morgenstern auf den Fuß schlagen müsst, um ihn danach mit dem Schwert bearbeiten zu können. Achtet dabei auf die Spiegelung seines Körpers auf dem Boden, damit ihr genau wisset, wo im Raum er aufkommt.
Nun beginnt die letzte Phase des Kampfes, die euch zu Schloss Hyrule führt. Hier müsst ihr einfach Zantos angriffen ausweichen und dann eine Gegenattacke starten. Habt ihr es geschafft ihn oft genug zu treffen werdet ihr zurück in den Schattenpalast teleportiert, wo die nächste Zwischensequenz beginnt, nach der ihr euch nach Hyrule und dort zum Schloss begeben müsst. Nehmt euch noch den Herzcontainer und verlasst dann den Schattenpalast durch das erschienen Warpportal.
- 83. Die Stadt Hyrule VIII
Verlasst die Schattenwelt nun wieder durch den Schattenspiegel, wodurch ihr euch wieder im Spiegelraum in der Wüstenburg befindet. Warpt euch von hier direkt nach Hyrule, wo ihr euch schnellst möglich zum Schloss begeben solltet. Hier steht ihr zunächst vor einer Barriere die euch aber freundlicher Weise von Midna geöffnet wird. Geht nun weiter in Richtung Norden und betretet den Vorhof des Schlosses. - 84. Schloss Hyrule
Lauft hier zunächst nach Nordwesten und metzelt auf dem Weg dorthin alle Gegner nieder. Im nächsten Bereich warten ebenfalls einige Gegner auf euch die ihr unter andrem mit Pfeilen und dem Schwert aus dem Weg räumen müsst. Ganz im Nordosten findet ihr vier Säulen auf denen sich Windräder befinden, die ihr wieder in einer bestimmten Reihenfolge mit dem Sturmbumerang aktivieren müsst um ein Holztor zu öffnen. Werft dazu einen Blick auf den Boden, da hier die korrekte Reihenfolge aufgezeichnet ist. Es ist möglich, dass ihr zunächst den Boden vom Laub befreien müsst, was mit dem Sturmbumerang allerdings schnell erledigt ist. Habt ihr die Windräder in der richtigen Reihenfolge aktiviert, so wird sich das Tor öffnen und ihr erhaltet Zugang zu einer Truhe, in der ihr die Dungeon-Karte finden könnt. Lauft wieder nach draußen, nehmt eure Wolfsgestalt an und sucht dann an der nördlichen Wand nach einer Stelle, an der ihr graben könnt. In diesem Bereich müsst ihr zum Baum in der Mitte gehen, an der ihr einige Geistersoldaten in eurem Gespürmodus sehen könnt. Diese stehen um eine Stelle im Boden, an der ihr eine Bombe platzieren müsst. Beseitigt die erscheinenden Gegner und stellt euch dann auf die nun frei Stelle, wodurch ein weiteres Tor geöffnet wird. Dahinter findet ihr eine Truhe mit 100 Rubinen, sowie ein paar weitere Rubine in den Krügen. Geht jetzt zum Tor im Osten und entzündet die beiden Fackeln davor, wodurch sich das Tor öffnet. Metzelt dann wieder die Gegner nieder und holt euch die beiden Statuen, die ihr im Süden bei der kaputten Mauer postieren könnt. Springt nun, mittels der beiden Statuen, zur anderen Seite und zieht die Kette links neben dem Tor heraus, um an die nächste Truhe zu kommen, in der ihr einen kleinen Schlüssel findet. Springt wieder nach unten und grabt euch an der Stelle, an der ihr euch auch in diesen Bereich gegraben habt, zurück. Bewegt euch nun zurück zum Vorhof und weiter auf die östliche Seite des Palastes, wo wieder einige Gegner auf euch warten. Vernichtet alle Gegner und geht dann weiter nach Nordwesten, wo ihr einen alten Bekannten, den Anführer der Goblins der Wüstenburg, trefft. Er trägt einen Schlüssel bei sich, den ihr benötigt, um weiter zu kommen. Tretet ihm also gegenüber und bekämpft ihn so gut ihr könnt. Nach einigen Treffern wird er sich geschlagen geben und euch freiwillig den Schlüssel übergeben und sich nach einer Zwischensequenz verziehen. Sammelt nun noch alle in diesem Bereich befindlichen Rubine ein und macht euch dann auf den Weg zurück in den Vorhof. Mit dem Schlüssel des Goblinanführers könnt ihr endlich das Schloss betreten. Direkt hinter der Tür müsst ihr erneut eine Angriffswelle überstehen, nach der eine Truhe, in der sich der Kompass befindet, erscheint. Diese Truhe erreicht ihr in dem ihr mit dem Greifhaken zum Kronleuchter im Norden zieht. Zieht euch nun über die nächsten Kronleuchter weiter nach oben und verlasst den Raum durch den nördlichen Ausgang. Hier erwartet euch wieder ein bekannter Zwischengegner, dem ihr noch einige Male begegnen werdet. Befreit ihn zuerst von seiner schweren Rüstung und bearbeitet ihn dann mit dem Schwert. Nach seinem dahinscheiden erscheint eine Truhe auf einem etwas höheren Plateau. Um dorthin zu gelangen müsst ihr euch einfach auf die Stufe stellen, die momentan noch im Boden versenkt ist, und mit dem Sturmbumerang die Fackel löschen. Nehmt nun die 50 Rubine aus der Truhe an euch und geht weiter nach Westen in den nächsten Raum. Hier müsst ihr vier Fackeln in einer bestimmten Reihenfolge (Südosten, Nordwesten, Nordosten, Südwesten). Auch hinter der nächsten Tür erwarten euch einige Gegner, die ihr allerdings schnell aus dem Weg räumen könnt, wonach zwei Türen geöffnet werden. Lauft zuerst durch die Tür im Nordosten und tretet dort auf den Bodenschalter. Verlasst nun diesen Raum wieder und geht durch die Tür im Südwesten nach draußen. Hier könnt ihr eine weitere Truhe finden, die allerdings von Aeralfos, gegen ihn habt ihr auf Kumula gekämpft, bewacht wird. Nehmt euch den kleinen Schlüssel aus der Truhe im Südwesten und geht dann zur Truhe im Südosten, aus der ihr den Master-Key nehmen könnt. Mit dem Master-Key im Gepäck könnt ihr nun zurück in den Raum gehen, in dem ihr die Fackel mit dem Bumerang gelöscht habt. Hier lauft ihr, an der Truhe vorbei, weiter nach Südosten, wo ihr auf zwei weitere Gegner trefft. Habt ihr beide erledigt müsst ihr mit einem Pfeil das Bild von der westlichen Wand holen, da sich dahinter ein Diamantschalter versteckt. Hinter der nächsten Tür erwarten euch direkt zwei Gegner, die ihr erst aus ihrer schweren Rüstung befreien müsst, bevor ihr sie mit dem Schwert attackieren könnt. Sobald ihr beide erledigt habt könnt ihr die dort liegenden Rubine sowie einige Herzen aufsammeln und dann weiter durch die Tür im Nordwesten gehen. Nachdem ihr euch auch hier auf den Bodenschalter gestellt habt wird eine Truhe mit 50 Rubinen erscheine. Geht nun wieder zurück und durch die Tür im Südosten, die euch wieder nach draußen führt. Haltet euch links und geht die kleine Schräge nach oben, bis ihr rechts von euch eine verschlossene Tür findet. In diesem Raum müsst ihr den Anweisungen der Geister lauschen, da sie euch einen sicheren Weg zur Treppe im Norden verraten. Steigt die Treppe, die Gegner abmetzelnd nach oben und wählt dann den Greifhaken aus. An der rechten und linken Wand befinden sich Gitter, an denen ihr euch mit dem Greifhaken weiter nach Osten bewegen könnt. Vernichtet auch hier die beiden Gegner und nehmt euch dann die Herzen aus den Krügen. Packt nun euren Gleiter aus und bewegt euch weiter nach Süden, wo wieder ein etwas schwierigerer Gegner auf euch wartet. Räumt ihn aus dem Weg und holt euch dann im westlichen Raum die letzten drei Truhen, in denen ihr Rubine und Pfeile findet. Schreitet nun durch die letzte Tür im Süden, um ins freie zu gelangen. Lauft nun eine der beiden Treppen nach oben und durchschreitet die Tür zum Endgegner. - 85. Schloss Hyrule Endgegner Marionette Zelda
Wie schon aus anderen Zelda Teilen bekannt müsst ihr auch hier wieder Energiekugeln mit dem Master-Schwert zurückschleudern. Diese treffen euren Gegner jedoch nicht gleich sondern werden zu euch zurückgeschleudert. Es beginnt also ein heiteres Tennisspiel mit einigen Ballwechseln, bis einer schließlich getroffen wird. Nach eurem ersten Treffer wird Zelda ein Energiedreieck beschwören, aus dem ihr euch herausrollen müsst, um keine Energie zu verlieren. Habt ihr sie dreimal mit der Energiekugel erwischt wird Zelda von ihrem dunklen Strippenzieher befreit, woraufhin euer zweiter Endgegner, die Dunkle Bestie Ganon, erscheint. - 86. Schloss Hyrule Endgegner Dunkle Bestie Ganon
Ganon beginnt erstmal damit wie verrückt im Raum umher zu rennen und die Schlosseinrichtung zu zerstören. Kurz darauf wird er durch ein Warpportal verschwinden. Daraufhin werden einige rote Portale erscheinen, die euch von seinem eigentlichen Portal, aus dem er auf euch zustürmt, ablenken sollen. Sucht nach dem blauen Portal und schießt dann einen Pfeil auf den Kristall auf seiner Stirn, woraufhin er vor euch zu Boden geht. Da er nun auf der Seite liegt könnt ihr mit dem Schwert auf die Wunde an seinem Bauch einschlagen. Nach einigen Treffern wird er sich wieder aufrappeln und erneut in die Schattenwelt flüchten. Euer nächster Angriff wird Ganon nichts anhaben können, was es nötig macht, dass ihr eure Wolfsform annehmt, da euch Midna dadurch zur Seite steht. Sucht nun wieder nach dem blauen Portal, wartet bis er auf euch zu rennt und folgt dann den Anweisungen. Woraufhin er wieder auf der Seite liegt und ihr an seiner Bauchwunde knabbern könnt. Wiederholt den Vorgang und die dunkle Bestie Ganon ist besiegt. In der nun folgenden Zwischensequenz seht ihr wie das Leben in Zelda zurückkehrt. Doch auch Ganon ist noch nicht besiegt. Dieser schnappt sich Midna und erlangt so neu Kraft. Daraufhin werdet ihr mit Zelda auf die Ebene von Hyrule teleportiert, wo die Zwischensequenz fortgesetzt wird. - 87. Endgegner Reiter Ganondorf
Auf der Ebene von Hyrule holt sich Zelda die Pfeile des Lichts zu Hilfe, mit denen sie gegen Ganondorf in den Kampf zieht. Doch nicht nur ihr sondern auch Epona stehen Zelda hier zur Seite. Euer Auftrag lautet hier Ganondorf zu folgen und den weißen Geistern auszuweichen. Sobald ihr euch Ganondorf genug angenähert habt wird Zelda einen Pfeil auf ihn schießen (ihr müsst ihn allerdings anvisieren, damit sie ihr Ziel auch trifft), wodurch Ganondorf einen Moment betäubt ist. Zückt nun euer Schwert und schlagt auf ihn ein. Habt ihr ihn auf diese Weise dreimal attackiert wird er von seinem Pferd fallen und der finale Kampf beginnen. - 88. Endgegner Schattenkönig Ganondorf
Nun liegt es alleine an euch, den Dunklen Herrscher Ganondorf in einem Duell zu bezwingen. Wendet hier das an, was ihr über das ganze Spiel hin gelernt habt. Weicht seinen Attacken aus und Kontert dann mit den okkulten Kampfkünsten. Nach einer gewissen Zeit wird er auf euch zugestürmt kommen und mit euch die Schwerter kreuzen. Hier müsst ihr schnell und immer wieder den A-Button drücken, achtet für diese Attacke auf die Anzeige am unteren Bildschirmrand. Gewinnt ihr das Kräftemessen mit Ganondorf, so wird er zurückgestoßen und für euch leicht zu attackieren sein. Habt ihr diesen Angriffstil dreimal erfolgreich eingesetzt, so wird Ganondorf zu Boden stürzen, woraufhin ihr ihm den letzen Stoß, die okkulte Fangstoß-Attacke, versetzen könnt. Da ihr Ganondorf beseitigt habt, wird Hyrule vom Dunkel befreit und die Endsequenz des Spiels gestartet. Also lehnt euch zurück und genießt euren Sieg.
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Bewertungen
| Der User Katten bewertete diesen Artikel am 2008-04-03 11:07:37 so: |
Pro: epische Geschichte, schöne Grafik, sehr gute Steuerung |
Contra: etwas zu geradlinig, teilweise sogar etwas zu einfach |
Meinung:      |
| Empfehlung: ja |
Als Wii-Besitzer der ersten Stunde, habe ich mir natürlich auch das zeitgleich erschienende "Twilight Princess" der Zelda-Reihe gesichert. Nach "Ocarina of Time" für das Nintendo 64, habe ich lange auf einen würdigen Nachfolger für die Reihe gewartet. Natürlich gab es noch Majora's Mask und Wind Waker, aber beide Spiele konnten mich nicht so sehr überzeugen, weshalb ich auf Twilight Princess besonders gespannt war. Worum es geht? Auch hier hat unser Held Link die heldenhafte Aufgabe, die Welt zu retten, die immer mehr von Schatten und schattenartigen Kreaturen eingenommen wird. In Ordon, einem kleinen Bauerndorf, ahnt Link noch nichts von seiner Aufgabe, bis ihm zugeteilt wird, etwas ins Schloss von Hyrule zu bringen. Bevor er allerdings raus in die weite Welt kann, gilt es, die wichtigsten Bewegungen und für den Anfang nützliche Ausrüstung zu erlangen.
Insgesamt warten neun Dungeons auf den Spieler, die von der Atmosphäre an jene Tempel aus Ocarina of Time erinnern. Auch sonst findet man viele Eigenschaften aus dem N64-Spiel wieder; so sammelt man fleißig Geisterseelen wie seinerzeit Skulltullas. Am Ende, nachdem alle Dungeons durchquert sind, gibt es einen Endkampf der Superlative - nachdem Zanto, ein Diener des Bösen aus dem Schattenreich, besiegt wurde, erscheint Ganon und fordert Link zu einem ganz besonderen Kampf auf, der ihn nochmal in alle neun Welten versetzt und jeden einzelnen Endkampf in den Dungeons neu aufleben lässt.
Zum Spiel selber sei gesagt, dass es sich um einen wirklich würdigen Nachfolger von "Ocarina of Time" handelt, mit vielen Orten, verschiedensten Menschen und Charakteren und einer wunderschönen Grafik. Zwar wurde das Spiel ursprünglich noch für den Gamecube entwickelt, aber dennoch ist die Grafik einer Wii durchaus würdig. Im gegensatz zu Wind Waker wurde hier auf Cel-Shading verzichtet, was dazu führst, das das Spiel als solches einfach ernster und atmosphärischer wirkt. Link als Wolf im Schattenreich zum Beispiel jagt einem angenehme Schauer über den Rücken. Die Steuerung ist sehr gut, man findet sich schnell in die Bedienung mit Fernbedienung und Nunchuk ein (was sehr wichtig für mich damals als Wii-Anfänger war).
Die Welten an sich sind interessant gestaltet, wenn man auch bemängeln könnte, dass die Dungeons ein wenig zu geradlinig sind, um wirklich kniffelig zu werden. Dennoch kommt man als Spieler, wenn man nicht gerade durchs Spiel rast, auf gut 50-60 Spielstunden - keineswegs vertane Zeit. Alles anzeigen |
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| Der User hanzo bewertete diesen Artikel am 2010-05-14 17:21:54 so: |
Pro: Steurung, Soundtrack, Leveldesign |
Contra: linearer Spielaufbau, kindgerechte Story |
Meinung:      |
| Empfehlung: ja |
Die gute Nachricht, zumindest für mich persönlich, gleich vorweg. Nintendo hat sich besonnen und sich für Twilight Princess grafisch wieder an den beiden N64 Teilen der Serie orientiert, natürlich nicht ohne die Optik gemäß der Wii Plattform gehörig aufzumotzen. Auch wenn Wind Waker kein schlechtes Spiel war, so konnte ich mich mit dem Comic Look des Spiels überhaupt nicht anfreunden. Um so schöner ist es zu sehen, wie wunderbar das Level Design gelungen ist. Zu Fuß oder zu Pferd kann der Spieler märchenhafte Welten erkunden, die bei langjährigen Spielern sofort den alten Zelda Charme entfachen. Trotzdem die wenigen negativen Aspekte des Spiels vorweg. Der Einstieg gestaltet sich ein wenig zäh und langwierig, vor allem für erfahrene Spieler, da man zunächst alle schon aus den Vorgängern bekannten Fähigkeiten erlernen muss. Auch die Story lockt niemanden mehr hinter dem Ofen hervor, zu oft musste die Prinzessin schon gerettet werden. Aber all das tut dem Spielerlebnis keinen Abbruch. Vor allem die Steuerung mit den Wii Contollern ist hervorragend gelungen. Mit den Nun Chucks wirft man den Bumerang oder schießt Pfeile auf heranstürmende Gegner. Dadurch wird das bereits bekannte Gameplay mehr als aufgelockert und es stellt sich ein wesentlich realistischeres Spielgefühl als bei den Vorgängern ein. Auch die zahlreichen Bosskämpfe wissen zu begeistern, obwohl die Standardkämpfe hier und da ein wenig zu leicht ausgefallen sind. Neu ist zudem die Möglichkeit, sich in einen Wolf zu verwandeln, was dem Spiel eine zusätzliche neue Ebene gibt. Langjährige Zelda Fans kommen voll auf ihre Kosten und alle Fans von Action Adventures können mit diesem Titel absolut nichts falsch machen. Alles anzeigen |
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Kategorie:
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Konsole:
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Nintendo Wii
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Anwendungsinformation:
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Rollen Spiel
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Sprache:
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Deutsch
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Altersfreigabe (USK):
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ab 12 Jahre
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Artikelname:
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The Legend of Zelda: Twilight Princess (Wii)
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Hersteller:
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Nintendo
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